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3.1 KiB

 Livre des monstres


Goule Darakhule

  • Source: (LDM p217)(TOB p216)
  • TOB: Ghoul, Darakhul
  •  Mort-vivant de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe d'armure 16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)
  • Points de vie 78 (12d8+24)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) (+1) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12
  • Compétences Supercherie +3, Discrétion +5
  • Résistance aux dégâts nécrotiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, darakhul
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Maître du déguisement. Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.

Puanteur. Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.

Sensibilité à la lumière du soleil. Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil.

Braver le renvoi. Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Attaques multiples. Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S'il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la fièvre du darakhul.

Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.