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 Livre des monstres


Le Grand Veneur

  • Source: (LDM p186)(TOB p188)
  • TOB: Lord of the Hunt
  •  Fée de taille Moyenne (M), loyale neutre
  • Classe d'armure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 229 (27d8+108)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +11, Sag +10, Cha +8
  • Compétences Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
  • Immunité contre les dégâts de froid, de poison
  • Immunité contre les états épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
  • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
  • Langues commun, draconique, elfique, sylvestre
  • Dangerosité 18 (20000 PX)

Cavalier émérite. Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: druidisme, marque du chasseur, monture fantôme

3/jour chacun: communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles

1/jour: invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

Résistance légendaire (3/jour). Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Armes magiques. Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

Lance de chasseur. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.

Arc long hurlant. Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

RÉACTIONS

Parade. Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Frappe. Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.

Avance persévérante. Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

Appel de la Chasse (2 actions) Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.

L'antre du Grand Veneur