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 Livre des monstres


Seigneur Des Bandits

  • Source: (LDM p425)(TOB p418)
  • TOB: Bandit Lord
  •  Humanoïde de taille Moyenne (n'importe quelle race) (M), tout
  • Classe d'armure 16 (cuirasse)
  • Points de vie 91 (14d8 + 28)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +5, Dex +4,Sag +2
  • Compétences Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4
  • Sens Perception passive 10
  • Langues deux au choix
  • Dangerosité 4 (1 100PX)

Tactique de meute. Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

Bénédiction infernale. Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.

Lien infernal. Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu'ils se trouvent tous deux sur le même plan d'existence.

Incantation innée. Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie

1/repos chacun : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant

Résistance à la magie. Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation. Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:

Tours de magie (à volonté) : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation

Niveau 5 (3 emplacements) : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol

ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.

Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

ACTIONS

Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.

Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.

Dirigeant (recharge après un repos court ou long). Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.

RÉACTIONS

Parade. Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.

Attaque redirigée. Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d'une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l'allié choisi devient la cible de l'attaque à sa place.