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| 
 | ||
| # Aboleth
 | ||
| - Aberration de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 135 (18d10+36)
 | ||
| - Vitesse 3 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)| 9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
 | ||
| - Compétences Histoire +12, Perception +10
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
 | ||
| - Langues profond, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 10 (5 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. L'aboleth peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Nuage muqueux. Sous l'eau, l'aboleth est entouré
 | ||
| de mucosités aux propriétés transformatives. Les
 | ||
| créatures qui touchent l'aboleth ou qui réussissent
 | ||
| une attaque au corps à corps contre lui à une
 | ||
| distance maximale de 1,50 mètre doivent effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas
 | ||
| d'échec, la créature est malade pendant 1d4 heures.
 | ||
| Une créature victime de cette maladie peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| Télépathie inquisitrice. Si une créature communique
 | ||
| par télépathie avec l'aboleth, celui-ci prend
 | ||
| connaissance des plus grands désirs de la créature,
 | ||
| à condition qu'elle soit dans son champ de vision.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Asservir (3/jour). L'aboleth cible une créature située
 | ||
| à 9 mètres ou moins et dans son champ de vision.
 | ||
| La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
 | ||
| DD 14 pour ne pas être magiquement charmée par
 | ||
| l'aboleth. Le charme disparaît quand l'aboleth meurt
 | ||
| ou s'il se trouve sur un plan d'existence différent de
 | ||
| celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle
 | ||
| de l'aboleth et ne peut entreprendre aucune réaction.
 | ||
| L'aboleth et la cible peuvent communiquer par
 | ||
| télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare.
 | ||
| Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
 | ||
| elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de
 | ||
| réussite, l'effet prend fin. La cible peut retenter le
 | ||
| jet de sauvegarde dès que l'aboleth s'éloigne de
 | ||
| plus de 1,5 kilomètre d'elle, mais pas plus d'une fois
 | ||
| toutes les 24 heures.
 | ||
| Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques
 | ||
| de tentacule.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (3d6+5) dégâts contondants.
 | ||
| Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants. Si la cible est
 | ||
| une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 14 pour ne pas tomber malade.
 | ||
| La maladie ne produit aucun effet pendant 1 minute
 | ||
| et peut être soignée par tout effet magique qui
 | ||
| soigne les maladies. Au bout d'une minute, la peau
 | ||
| de la créature malade devient translucide et visqueuse,
 | ||
| la victime ne peut récupérer de points de vie
 | ||
| que lorsqu'elle est sous l'eau et la maladie ne peut
 | ||
| être soignée qu'avec une guérison ou un autre sort
 | ||
| de niveau 6 ou plus qui soigne les maladies. Quand
 | ||
| la créature n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts
 | ||
| d'acide toutes les 10 minutes, à moins que sa
 | ||
| peau ne soit humidifiée toutes les dix minutes.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir
 | ||
| qu'une seule à la fois et uniquement à la fin du tour
 | ||
| d'une autre créature. L'aboleth récupère au début
 | ||
| de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
 | ||
| effectuées.
 | ||
| Balayage de la queue. L'aboleth effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Détecter. L'aboleth effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| Succion psychique (coûte 2 actions). Une créature
 | ||
| charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques
 | ||
| et l'aboleth récupère un nombre de points
 | ||
| de vie égal aux dégâts subis par la créature.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Abothid
 | ||
| - Aberration de taille M, loyal mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 104 (16d8+32)
 | ||
| - Vitesse 9 m au sol
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Int +7, Sag +4, Cha +5
 | ||
| - Compétences Intimidation +7, Perception +6, Perspicacité +6
 | ||
| - Résistance aux dégâts acide et froid
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts feu
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Sens vision dans le noir (18 m) ; Perception passive 16
 | ||
| - Langue Commun des profondeurs, profond, télépathie (18 m), langue raciale de la créature d'origine
 | ||
| - Dangerosité 7 (2 900 XP)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Nuage empoisonné. L'abothid est constamment entouré
 | ||
| d'un nuage de gaz toxique pour les non-abothids.
 | ||
| Toute créature située à 1,50 mètres ou moins
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| (DD 14) sous peine de suffoquer et être étourdie
 | ||
| pendant 1 minute.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'abothid effectue deux attaques
 | ||
| de tentacules. S'il empoigne une créature,
 | ||
| l'abothid peut également utiliser une fois le dard de
 | ||
| sa langue.
 | ||
| Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d8+3) dégâts contondants (constriction).
 | ||
| Si la cible est une créature de taille M ou plus petite,
 | ||
| elle est empoignée (évasion DD 14). L'abothid a deux
 | ||
| tentacules dont chacun peut empoigner une cible.
 | ||
| Dard de langue. Attaque d'arme au corps à corps
 | ||
| (basée sur la Dextérité) : +7 pour toucher, allonge
 | ||
| 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+2) dégâts perçants.
 | ||
| Si la cible est une créature humanoïde, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 14)
 | ||
| sous peine d'être infectée par une maladie : l'injection
 | ||
| d'un minuscule oeuf d'abothid.
 | ||
| Un humanoïde ne peut mener qu'un seul oeuf
 | ||
| d'abothid à son terme. L'éclosion de l'oeuf se fait
 | ||
| après 24 heures et donne naissance à une larve
 | ||
| qui remonte jusqu'au cerveau en un nombre
 | ||
| d'heures égal à 1d12 + valeur de Constitution de la
 | ||
| cible infectée. Durant cette période, la victime est
 | ||
| empoisonnée et ne peut plus regagner de points
 | ||
| de vie. Une fois que la larve a atteint le cerveau, la
 | ||
| cible infectée voit son maximum de points de vie se
 | ||
| réduire de 10 (3d6) points par 24 heures. Si la larve
 | ||
| réduit le maximum des points de vie de la cible à 0,
 | ||
| cela signifie que sa transformation en abothid est
 | ||
| achevée. Seul un sort de souhait peut inverser la
 | ||
| transformation.
 | ||
| Asservissement (1/jour). L'abothid cible une créature
 | ||
| dans son champ de vision située à 18 mètres
 | ||
| ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Sagesse (DD 14) sous peine d'être charmée magiquement
 | ||
| par l'abothid pour une durée de 1 heure.
 | ||
| La cible charmée est sous le contrôle de l'abothid et
 | ||
| ne peut entreprendre aucune action mis à part se
 | ||
| défendre au mieux de ses capacités. L'abothid peut
 | ||
| utiliser sa télépathie pour donner des ordres à la
 | ||
| cible.
 | ||
| Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts,
 | ||
| elle peut retenter le jet de sauvegarde. En cas de
 | ||
| réussite, l'effet prend fin. L'effet peut prendre fin
 | ||
| avant si l'abothid est détruit, s'il s'éloigne de plus
 | ||
| de 1,5 kilomètre de la cible, s'il se trouve sur un plan
 | ||
| d'existence différent de celui de la cible ou, enfin,
 | ||
| s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet
 | ||
| effet.
 | ||
| Absorption psychique. L'abothid peut se nourrir du
 | ||
| psychisme d'une cible asservie située à 18 mètres
 | ||
| ou moins pour récupérer des points de vie. Il occasionne
 | ||
| ainsi 10 (3d6) points de dégâts psychiques
 | ||
| à sa cible et récupère un nombre de points de vie
 | ||
| équivalent. Cette aptitude utilise toutes les actions
 | ||
| de l'abothid à ce tour.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Âme-en-peine
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 67 (9d8+27)
 | ||
| - Vitesse 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Déplacement intangible. L'âme-en-peine peut traverser
 | ||
| créatures et objets en les considérant comme
 | ||
| un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force
 | ||
| si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. L'âme-en-peine
 | ||
| subit un désavantage lors des jets d'attaque et des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle
 | ||
| est exposée à la lumière du soleil.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
 | ||
| pour ne pas voir son total maximum de points de
 | ||
| vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette
 | ||
| réduction persiste jusqu'au moment où la créature
 | ||
| termine une période de repos long. La cible meurt
 | ||
| si cet effet réduit à 0 son total maximum de points
 | ||
| de vie.
 | ||
| Création de spectre. L'âme-en-peine cible un
 | ||
| humanoïde mort depuis moins d'une minute
 | ||
| d'une mort violente et situé à 3 mètres ou moins
 | ||
| d'elle. L'esprit de la cible s'élève alors sous forme
 | ||
| de spectre dans l'emplacement occupé par son
 | ||
| cadavre ou dans l'emplacement inoccupé le plus
 | ||
| proche. Le spectre est contrôlé par l'âme-en-peine
 | ||
| qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept
 | ||
| spectres en même temps.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Amphibe
 | ||
| - Aberration de taille M, loyal mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 71 (13d8+13)
 | ||
| - Vitesse 9 m au sol ; nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m ; Perception passive 13
 | ||
| - Langue commun des profondeurs
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. L'amphibe peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Avantage aquatique. Sous l'eau, l'amphibe bénéficie
 | ||
| d'un avantage à ses tests de Discrétion et de
 | ||
| Perception, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité visant à éviter un danger. S'il nage en
 | ||
| ligne droite, il peut utiliser l'action de course.
 | ||
| Pattes arrières. L'amphibe gagne 2 attaques de
 | ||
| griffes supplémentaires avec ses pattes arrières
 | ||
| lorsqu'il attaque en nageant.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Un amphibe sans arme effectue
 | ||
| 3 attaques : 1 en mordant et 2 avec ses griffes.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Déva
 | ||
| - Céleste de taille M, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 136 (16d8+64)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 27 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|20 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +9
 | ||
| - Compétences Perception +9, Perspicacité +9
 | ||
| - Résistance aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, terrorisé et épuisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
 | ||
| - Langues toutes, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 10 (5 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes angéliques. Les attaques d'arme du déva
 | ||
| sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
 | ||
| une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires
 | ||
| (inclus dans l'attaque).
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du déva est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 17). Le déva peut lancer les sorts
 | ||
| suivants de manière innée avec des composantes
 | ||
| verbales uniquement :
 | ||
| À volonté : détection du mal et du bien
 | ||
| 1/jour chacun : communion, relever les morts
 | ||
| Résistance à la magie. Le déva obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
 | ||
| effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le déva effectue deux attaques
 | ||
| au corps à corps.
 | ||
| Changer de forme. Le déva peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en un humanoïde ou une bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien
 | ||
| ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend
 | ||
| également sa véritable apparence à sa mort. Sa
 | ||
| nouvelle forme absorbe les objets précédemment
 | ||
| portés ou transportés ou bien les porte elle aussi,
 | ||
| comme il le souhaite.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le déva conserve ses statistiques
 | ||
| de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses
 | ||
| modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses
 | ||
| sens spéciaux sont remplacés par ceux de sa nouvelle
 | ||
| forme. En outre, il obtient toutes les statistiques et
 | ||
| capacités (à l'exception des aptitudes de classe, des
 | ||
| actions légendaires et des actions d'antre) que possède
 | ||
| la forme adoptée et que lui ne possédait pas.
 | ||
| Contact curatif (3/jour). Le déva touche une autre
 | ||
| créature. La cible récupère 20 (4d8+2) points de vie
 | ||
| par magie et guérit de la totalité des malédictions,
 | ||
| maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que
 | ||
| des états spéciaux aveuglé et sourd.
 | ||
| Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants plus
 | ||
| 18 (4d8) dégâts radiants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Planétar
 | ||
| - Céleste de taille G, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 200 (16d10+112)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 36 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |24 (+7)|20 (+5)|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|25 (+7)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +12, Sag +11, Cha +12
 | ||
| - Compétences Perception +11
 | ||
| - Résistance aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, terrorisé et épuisé
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 21
 | ||
| - Langues toutes, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 16 (15 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes angéliques. Les attaques d'arme du planétar
 | ||
| sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
 | ||
| une arme, celle-ci inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires
 | ||
| (inclus dans l'attaque).
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du planétar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 20). Le planétar peut lancer
 | ||
| les sorts suivants de manière innée sans aucune
 | ||
| composante matérielle :
 | ||
| À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
 | ||
| (soi-même uniquement)
 | ||
| 3/jour chacun : barrière de lames, colonne de feu,
 | ||
| dissipation du mal et du bien, relever les morts
 | ||
| 1/jour chacun : communion, contrôle du climat,
 | ||
| fléau d'insectes
 | ||
| Résistance à la magie. Le planétar obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Vigilance divine. Le planétar reconnaît un mensonge
 | ||
| lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le planétar effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps.
 | ||
| Contact curatif (4/jour). Le planétar touche une
 | ||
| autre créature. La cible récupère 30 (6d8+3) points
 | ||
| de vie par magie et guérit de la totalité des malédictions,
 | ||
| maladies, poisons dont elle était victime,
 | ||
| ainsi que des états spéciaux aveuglé et assourdi.
 | ||
| Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (4d6+7) dégâts tranchants plus
 | ||
| 22 (5d8) dégâts radiants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Solar
 | ||
| - Céleste de taille G, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 21 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 243 (18d10+144)
 | ||
| - Vitesse 15 m, vol 45 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |26 (+8)|22 (+6)|26 (+8)|25 (+7)|25 (+7)|30 (+10)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Int +14, Sag +14, Cha +17 
 | ||
| - Compétence Perception +14
 | ||
| - Résistance aux dégâts radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné et épuisé
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 24
 | ||
| - Langues toutes, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 21 (33 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes angéliques. Les attaques d'arme du solar
 | ||
| sont magiques. Quand il réussit une attaque avec
 | ||
| une arme, celle-ci inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires
 | ||
| (inclus dans l'attaque).
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du solar est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 25). Le solar peut lancer
 | ||
| les sorts suivants de manière innée sans aucune
 | ||
| composante matérielle :
 | ||
| À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité
 | ||
| (soi-même uniquement)
 | ||
| 3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du
 | ||
| mal et du bien, résurrection
 | ||
| 1/jour chacun : communion, contrôle du climat
 | ||
| Résistance à la magie. Le solar obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Vigilance divine. Le solar reconnaît un mensonge
 | ||
| lorsqu'il entend quelqu'un le prononcer.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le solar effectue deux attaques
 | ||
| à l'épée à deux mains.
 | ||
| Arc long tueur. Attaque d'arme à distance : +13 pour
 | ||
| toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché :
 | ||
| 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts
 | ||
| radiants. Si la cible est une créature avec 100 points
 | ||
| de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 15 pour ne pas mourir.
 | ||
| Contact curatif (4/jour). Le solar touche une autre
 | ||
| créature. La cible récupère 40 (8d8+4) points de vie
 | ||
| par magie et guérit de la totalité des malédictions,
 | ||
| maladies, poisons dont elle était victime, ainsi que
 | ||
| des états spéciaux aveuglé et assourdi.
 | ||
| Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +15 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants plus
 | ||
| 27 (6d8) dégâts radiants.
 | ||
| Épée volante. Le solar lâche son épée à deux mains
 | ||
| pour qu'elle s'envole par magie vers un emplacement
 | ||
| inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
 | ||
| Si l'épée est dans son champ de vision, le solar peut
 | ||
| mentalement lui ordonner, par une action bonus,
 | ||
| de voler sur une distance maximale de 15 mètres et
 | ||
| soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de
 | ||
| revenir dans ses mains. Si l'épée en vol est la cible
 | ||
| d'un quelconque effet, on considère que le solar la
 | ||
| tient en main. L'épée en vol tombe inerte dès que le
 | ||
| solar meurt.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir
 | ||
| qu'un seule à la fois et uniquement à la fin du tour
 | ||
| d'une autre créature. Le solar récupère au début de
 | ||
| son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
 | ||
| effectuées.
 | ||
| Explosion brûlante (coûte 2 actions). Le solar
 | ||
| produit de l'énergie magique de nature divine.
 | ||
| Chaque créature de son choix située dans un rayon
 | ||
| de 3 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité DD 23. Celles qui échouent subissent
 | ||
| 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts radiants,
 | ||
| les autres la moitié de ces dégâts seulement.
 | ||
| Regard aveuglant (coûte 3 actions). Le solar
 | ||
| cible une créature située
 | ||
| à 9 mètres ou moins de
 | ||
| lui et dans son champ de
 | ||
| vision. Si la cible peut le
 | ||
| voir, elle doit réussir un jet
 | ||
| de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 15 pour ne pas
 | ||
| être aveuglée jusqu'à ce
 | ||
| qu'un effet magique, tel que
 | ||
| celui produit par un sort de restauration
 | ||
| inférieure, dissipe
 | ||
| l'aveuglement.
 | ||
| Téléportation. Le solar
 | ||
| se téléporte par magie,
 | ||
| avec tous ses objets portés
 | ||
| ou transportés, vers un
 | ||
| emplacement inoccupé situé
 | ||
| dans son champ de vision à
 | ||
| une distance maximale de 36
 | ||
| mètres.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ankheg
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 quand il est à terre
 | ||
| - Points de vie 39 (6d10+6)
 | ||
| - Vitesse 9 m, fouissement 3 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)|13 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants plus 3 (1d6)
 | ||
| dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille
 | ||
| G ou plus petite, elle est empoignée (DD 13 pour se libérer).
 | ||
| Jusqu'à la fin de cette empoignade, l'ankheg
 | ||
| peut mordre uniquement la créature empoignée et
 | ||
| il obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués
 | ||
| contre elle.
 | ||
| Aspersion acide (Recharge 6). L'ankheg crache
 | ||
| de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et
 | ||
| de 1,50 mètre de large, à condition qu'il n'empoigne
 | ||
| aucune créature. Les créatures sur cette ligne
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité DD 13 ; elles subissent 10 (3d6) dégâts
 | ||
| d'acide en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Azer
 | ||
| - Élémentaire de taille M, Loyal Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 39 (6d8+12)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jet de sauvegarde Con +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langue ignée
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes surchauffées. Quand l'azer réussit une
 | ||
| attaque avec une arme de corps à corps en métal,
 | ||
| celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
 | ||
| (inclus dans l'attaque).
 | ||
| Corps surchauffé. Une créature qui touche l'azer
 | ||
| ou qui réussit une attaque au corps à corps contre
 | ||
| lui à une distance maximale de 1,50 mètre subit
 | ||
| 5 (1d10) dégâts de feu.
 | ||
| Illumination. L'azer diffuse une lumière vive dans
 | ||
| un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un
 | ||
| rayon de 3 mètres supplémentaires.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Marteau de guerre. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants ou
 | ||
| 8 (1d10+3) dégâts contondants s'il est manié à deux
 | ||
| mains pour effectuer une attaque au corps à corps,
 | ||
| plus 3 (1d6) dégâts de feu.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Babélien
 | ||
| - Aberration de taille M, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 9
 | ||
| - Points de vie 67 (9d8+27)
 | ||
| - Vitesse 3 m, nage 3 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)| 8 (-1)|16 (+3)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre l'étatà terre
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charabia. Le babélien bredouille des propos
 | ||
| incohérents tant qu'il n'est pas neutralisé et qu'une
 | ||
| créature est dans son champ de vision. Les créatures
 | ||
| qui commencent leur tour à 6 mètres ou
 | ||
| moins du babélien et qui entendent son charabia
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Sagesse DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde,
 | ||
| une créature ne peut plus effectuer de réaction
 | ||
| jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8
 | ||
| pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour.
 | ||
| Sur un résultat de 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur
 | ||
| un résultat de 5 ou 6, elle n'effectue aucune action
 | ||
| ou action bonus et utilise l'intégralité de sa vitesse
 | ||
| pour se déplacer dans une direction déterminée au
 | ||
| hasard. Sur un résultat de 7 ou 8, elle effectue une
 | ||
| attaque au corps à corps contre une créature déterminée
 | ||
| au hasard située à portée d'allonge ou ne fait
 | ||
| rien si aucune attaque de sa part n'est possible.
 | ||
| Sol aberrant. Le sol dans un rayon de 3 mètres
 | ||
| autour du babélien devient un terrain difficile à
 | ||
| la consistance pâteuse. Les créatures qui commencent
 | ||
| leur tour dans cette zone doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 pour ne
 | ||
| pas voir leur vitesse réduite à 0 jusqu'au début de
 | ||
| leur prochain tour.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque
 | ||
| de morsure et utilise, si possible, son Crachat
 | ||
| aveuglant.
 | ||
| Crachat aveuglant (Recharge 5-6). Le babélien
 | ||
| crache une grosse goutte de substance visqueuse
 | ||
| et chimique sur un point situé dans son champ de
 | ||
| vision à 4,50 mètres ou moins. À l'impact, la goutte
 | ||
| produit une explosion de lumière aveuglante. Les
 | ||
| créatures situées à 1,50 mètre ou moins de l'explosion
 | ||
| doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité DD 13 pour ne pas être aveuglées
 | ||
| jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.
 | ||
| Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
 | ||
| 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M
 | ||
| ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 10 pour ne pas être jetée à terre. Si la
 | ||
| cible est tuée par ces dégâts, le babélien l'absorbe.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Basilic
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 52 (8d8+16)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Regard pétrifiant. Si une créature commence son
 | ||
| tour à 9 mètres ou moins du basilic et que les deux
 | ||
| peuvent se voir, le basilic, s'il n'est pas neutralisé,
 | ||
| peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 12. En cas d'échec, la
 | ||
| créature commence à se transformer en pierre par
 | ||
| magie et devient entravée. Elle doit retenter le jet de
 | ||
| sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de
 | ||
| réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature
 | ||
| est pétrifiée tant qu'elle n'est pas libérée par un sort
 | ||
| de restauration supérieure ou une magie similaire.
 | ||
| Une créature qui n'est pas surprise peut détourner
 | ||
| le regard au début de son tour pour ne pas avoir
 | ||
| à faire le jet de sauvegarde. Si elle agit de la sorte,
 | ||
| elle ne peut pas voir le basilic jusqu'au début de son
 | ||
| prochain tour, moment où elle peut détourner le
 | ||
| regard à nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde
 | ||
| immédiatement si elle regarde le basilic
 | ||
| entre-temps.
 | ||
| Si le basilic voit son reflet sous une lumière vive à
 | ||
| une distance maximale de 9 mètres, il le prend pour
 | ||
| un rival et s'attaque lui-même avec son regard.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
 | ||
| de poison.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Béhir
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille TG, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 168 (16d12+64)
 | ||
| - Vitesse 15 m, escalade 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)| 7 (-2)|14 (+2)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +7, Perception +6
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 11 (7 200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une pour comprimer.
 | ||
| Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de
 | ||
| taille G ou plus petite. Touché : 17 (2d10+6) dégâts
 | ||
| contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants. La
 | ||
| cible est empoignée (DD 16 pour se libérer) si le béhir
 | ||
| n'est pas déjà en train de comprimer une créature
 | ||
| et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.
 | ||
| Engloutir. Le béhir effectue une attaque de morsure
 | ||
| contre une cible de taille M ou plus petite
 | ||
| qu'elle empoigne. Si l'attaque est réussie, la cible
 | ||
| est également engloutie et l'empoignade prend
 | ||
| fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée
 | ||
| et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les
 | ||
| attaques et autres effets provenant de l'extérieur
 | ||
| du béhir et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début
 | ||
| de chacun des tours du béhir. Un béhir ne peut
 | ||
| engloutir qu'une seule créature à la fois.
 | ||
| Si le béhir subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un
 | ||
| seul tour par la créature engloutie, il doit réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin
 | ||
| de ce tour pour ne pas régurgiter la créature qui
 | ||
| tombe alors à terre dans un emplacement situé
 | ||
| à 3 mètres ou moins de lui. Si le béhir meurt, une
 | ||
| créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extirper
 | ||
| de la carcasse en dépensant 4,50 mètres de
 | ||
| déplacement. Elle tombe à terre en sortant.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
 | ||
| Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le béhir
 | ||
| souffle une ligne de foudre de 6 mètres de long
 | ||
| et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette
 | ||
| ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 16 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts
 | ||
| de foudre en cas de jet de sauvegarde raté ou la
 | ||
| moitié seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Bulette
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 94 (9d10+45)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|11 (+0)|21 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +6
 | ||
| - Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Saut sans élan. La bulette saute sur une longueur
 | ||
| maximale de 9 mètres et une hauteur maximale de
 | ||
| 4,50 mètres, avec ou sans élan préalable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 30 (4d12+4) dégâts perforants.
 | ||
| Saut meurtrier. Si la bulette saute sur une distance
 | ||
| minimale de 4,50 mètres au cours de son déplacement,
 | ||
| elle peut ensuite utiliser cette action pour
 | ||
| retomber sur ses pattes dans un emplacement
 | ||
| qui contient une ou plusieurs autres créatures.
 | ||
| Chacune de ces créatures doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au
 | ||
| choix de la cible), sans quoi elle se retrouve à
 | ||
| terre et subit 14 (3d6+4) dégâts contondants plus
 | ||
| 14 (3d6+4) dégâts tranchants. En cas de jet de
 | ||
| sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des
 | ||
| dégâts seulement, elle n'est pas à terre et elle est
 | ||
| repoussée sur 1,50 mètre hors de l'emplacement de
 | ||
| la bulette vers un emplacement inoccupé de son
 | ||
| choix. S'il n'y a aucun emplacement inoccupé à portée,
 | ||
| la créature tombe à terre dans l'emplacement
 | ||
| de la bulette à la place.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Centaure
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Neutre Bon
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 45 (6d10+12)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)| 9 (-1)|13 (+1)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues elfe, sylvestre
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si le centaure se déplace de 9 mètres au
 | ||
| moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
 | ||
| il réussit ensuite une attaque de pique lors du
 | ||
| même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants
 | ||
| supplémentaires.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples. Le centaure effectue deux
 | ||
| attaques, l'une avec sa pique et l'autre avec ses
 | ||
| sabots, ou bien deux attaques avec son arc long.
 | ||
| Pique. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Cerbère
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 102 (12d10+36)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +10
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états assourdi, aveuglé et empoisonné
 | ||
| - Sens vision parfaite 12 m, Perception passive 20
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Détection des proies. Le cerbère peut détecter
 | ||
| la direction de la créature à sang chaud de taille
 | ||
| moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche
 | ||
| de lui dans un rayon d'un kilomètre. Pour cela il
 | ||
| doit faire un test de Sagesse (Perception) opposé
 | ||
| à la Dextérité (Discrétion) de sa cible. Si la cible est
 | ||
| située à plus de 300 mètres de distance, il subit un
 | ||
| désavantage à son test.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques
 | ||
| de morsure, une pour chaque tête.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
 | ||
| ou être empoisonnée par la salive.
 | ||
| Déchirer. Si le cerbère réussi plusieurs attaques de
 | ||
| morsure sur la même cible, chaque tête tire violemment
 | ||
| dans une direction opposée en tentant de
 | ||
| déchirer le corps de la victime. La cible subit 7 (2d6)
 | ||
| dégâts perforants supplémentaires par attaque
 | ||
| réussie après la première dans le même tour.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Criard
 | ||
| - Plante de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 5
 | ||
| - Points de vie 13 (3d8)
 | ||
| - Vitesse 0 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 1 (-5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les états assourdi, aveuglé et terrorisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que le criard reste
 | ||
| immobile, il est impossible de le différencier d'un
 | ||
| champignon ordinaire.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Hurlement. Quand une lumière vive ou une
 | ||
| créature s'approche à 9 mètres ou moins du
 | ||
| criard, celui-ci émet un hurlement audible jusqu'à
 | ||
| 90 mètres. Le criard continue de hurler jusqu'à ce
 | ||
| que la source de gêne se déplace hors de portée et
 | ||
| pendant ses 1d4 prochains tours.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Moisissure violette
 | ||
| - Plante de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 5
 | ||
| - Points de vie 18 (4d8)
 | ||
| - Vitesse 1,50 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 3 (-4)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les états assourdi, aveuglé et terrorisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que la moisissure
 | ||
| violette reste immobile, il est impossible de la distinguer
 | ||
| d'un champignon ordinaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La moisissure violette effectue
 | ||
| 1d4 attaques de Contact putréfiant.
 | ||
| Contact putréfiant. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
 | ||
| Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chimère
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 114 (12d10+48)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|11 (+0)|19 (+4)| 3 (-4)|14 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +8
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
 | ||
| - Langues comprend le draconique mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La chimère effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure, une avec ses cornes
 | ||
| et une avec ses griffes. Quand son souffle de feu
 | ||
| est disponible, elle peut l'utiliser à la place de sa
 | ||
| morsure ou de ses cornes.
 | ||
| Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (1d12+4) dégâts contondants.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
 | ||
| Souffle de feu (Recharge 5-6). La tête de dragon
 | ||
| souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures
 | ||
| dans le cône doivent chacune effectuer un
 | ||
| jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent
 | ||
| 31 (7d8) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
 | ||
| cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chuul
 | ||
| - Aberration de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 93 (11d10+33)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|11 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues comprend le profond mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le chuul peut respirer à l'air libre et sous
 | ||
| l'eau.
 | ||
| Perception de la magie. Le chuul perçoit la magie à
 | ||
| volonté sur un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce
 | ||
| trait spécial fonctionne, par ailleurs, comme le sort
 | ||
| de détection de la magie mais n'est pas lui-même
 | ||
| magique.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le chuul effectue trois attaques
 | ||
| de pince. S'il empoigne une créature, il peut
 | ||
| également utiliser une fois ses tentacules.
 | ||
| Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants. La cible est
 | ||
| empoignée (évasion DD 14) si c'est une créature de
 | ||
| taille G ou plus petite et que le chuul n'empoigne
 | ||
| pas déjà deux autres créatures.
 | ||
| Tentacules. Une créature empoignée par le chuul
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 13 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute.
 | ||
| La cible est paralysée tant que ce poison fait
 | ||
| effet. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin
 | ||
| de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet en cas
 | ||
| de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Cockatrice
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 27 (6d6+6)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
 | ||
| pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté, le corps de la créature commence
 | ||
| à se transformer en pierre et elle est entravée. Elle
 | ||
| doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son
 | ||
| prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin.
 | ||
| En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant
 | ||
| 24 heures.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Couatl
 | ||
| - Céleste de taille M, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 97 (13d8+39)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 27 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +5, Sag +7, Cha +6
 | ||
| - Résistance aux dégâts radiants
 | ||
| - Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langues toutes, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du couatl
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Esprit protégé. Le couatl est immunisé contre la
 | ||
| scrutation et tous les effets susceptibles de percevoir
 | ||
| ses émotions, de lire ses pensées ou de savoir
 | ||
| où il se trouve.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du couatl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 14). Le couatl peut lancer les sorts
 | ||
| suivants de manière innée avec des composantes
 | ||
| verbales seulement :
 | ||
| À volonté : détection de la magie, détection des pensées,
 | ||
| détection du mal et du bien
 | ||
| 3/jour chacun : bénédiction, bouclier, création de
 | ||
| nourriture et d'eau, protection contre le poison, restauration
 | ||
| inférieure, sanctuaire, soins des blessures
 | ||
| 1/jour chacun : restauration supérieure, rêve, scrutation
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Changer de forme. Le couatl peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien
 | ||
| ou bien reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets portés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou revêtus par cette
 | ||
| nouvelle forme (au choix du couatl).
 | ||
| Une fois métamorphosé, le couatl conserve ses
 | ||
| statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais
 | ||
| sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa
 | ||
| Dextérité et autres actions sont remplacés par ceux
 | ||
| de sa nouvelle forme. En outre, il obtient toutes les
 | ||
| statistiques et capacités (à l'exception des aptitudes
 | ||
| de classe, des actions légendaires et des actions
 | ||
| d'antre) que possède la nouvelle forme et que lui
 | ||
| ne possède pas. Si la forme adoptée peut effectuer
 | ||
| des attaques de morsure, le couatl peut utiliser sa
 | ||
| propre morsure sous cette forme.
 | ||
| Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature de
 | ||
| taille M ou plus petite. Touché : 10 (2d6+3) dégâts
 | ||
| contondants et la cible est empoignée (DD 15 pour
 | ||
| se libérer). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible
 | ||
| est entravée et le couatl ne peut pas comprimer une
 | ||
| autre cible.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
 | ||
| pour ne pas être empoisonnée pendant 24 heures.
 | ||
| Elle est inconsciente tant que le poison fait effet.
 | ||
| Une autre créature peut effectuer une action pour
 | ||
| secouer la cible afin qu'elle reprenne connaissance.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vétéran demi-dragon rouge
 | ||
| - Humanoïde (humain) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 18 (harnois)
 | ||
| - Points de vie 65 (10d8+20)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Athlétisme +5, Perception +2
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance :
 | ||
| +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
 | ||
| avec son épée longue. S'il a une épée courte
 | ||
| en main, il peut également effectuer une attaque
 | ||
| avec cette arme.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts
 | ||
| tranchants si elle est maniée à deux mains.
 | ||
| Souffle de feu (Recharge 5-6). Le vétéran souffle du
 | ||
| feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans
 | ||
| cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité DD 15 ; elles subissent 24 (7d6) dégâts
 | ||
| de feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la
 | ||
| moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Balor
 | ||
| - Fiélon (démon) de taille TG, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 262 (21d12+126)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |26 (+8)|15 (+2)|22 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|22 (+6)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12
 | ||
| - Résistance aux dégâts de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langue abyssal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 19 (22 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du balor
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Aura de feu. Au début de chacun des tours du
 | ||
| balor, les créatures situées à 1,50 mètre ou moins
 | ||
| de lui subissent 10 (3d6) dégâts de feu et les objets
 | ||
| inflammables dans l'aura qui ne
 | ||
| sont équipés ou transportés par
 | ||
| personne prennent feu. Les créatures qui touchent
 | ||
| le balor ou qui réussissent une attaque au corps
 | ||
| à corps contre lui à une distance maximale de
 | ||
| 1,50 mètre subissent 10 (3d6) dégâts de feu.
 | ||
| Résistance à la magie. Le balor obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
 | ||
| effets magiques.
 | ||
| Spasmes d'agonie. Le balor explose quand il
 | ||
| meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres
 | ||
| ou moins de lui doivent chacune effectuer un jet
 | ||
| de sauvegarde de Dextérité DD 20 ; elles subissent
 | ||
| 70 (20d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
 | ||
| cas de réussite. L'explosion met le feu aux objets
 | ||
| inflammables dans la zone qui ne sont équipés ou
 | ||
| transportés par personne. Elle détruit également les
 | ||
| armes du balor.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le balor effectue deux attaques :
 | ||
| une avec son épée longue et une avec son fouet.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (3d8+8) dégâts tranchants plus
 | ||
| 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor obtient un
 | ||
| coup critique, il lance trois fois au lieu de deux le dé
 | ||
| de dégâts.
 | ||
| Fouet. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher,
 | ||
| allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts
 | ||
| tranchants plus 10 (3d6) dégâts de feu et la
 | ||
| cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
 | ||
| DD 20 pour ne pas être tiré vers le balor sur une
 | ||
| distance maximale de 7,50 mètres.
 | ||
| Téléportation. Le balor se téléporte par magie,
 | ||
| avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
 | ||
| emplacement inoccupé situé dans son champ de
 | ||
| vision à une distance maximale de 36 mètres.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dretch
 | ||
| - Fiélon (démon) de taille P, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 18 (4d6+4)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)| 5 (-3)| 8 (-1)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langue abyssal, télépathie 18 m (fonctionne uniquement avec les créatures qui comprennent l'abyssal)
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
 | ||
| Nuage fétide (1/jour). Un gaz vert répugnant de
 | ||
| 3 mètres de rayon s'étend autour du dretch. Le gaz
 | ||
| contourne les angles et la visibilité dans la zone est
 | ||
| légèrement obstruée. Il dure 1 minute ou jusqu'à
 | ||
| ce qu'un vent violent le disperse. Les créatures qui
 | ||
| commencent leur tour dans cette zone doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 11 pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début
 | ||
| de leur prochain tour. Les créatures empoisonnées
 | ||
| de cette façon peuvent effectuer une action ou une
 | ||
| action bonus lors de leur tour, mais pas les deux, et
 | ||
| elles ne peuvent pas effectuer de réaction.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Glabrezu
 | ||
| - Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 157 (15d10+75)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |20 (+5)|15 (+2)|21 (+5)|19 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +9, Con +9, Sag +7, Cha +7
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues abyssal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 9 (5 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du glabrezu est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 16). Le glabrezu peut lancer
 | ||
| les sorts suivants de manière innée sans aucune
 | ||
| composante matérielle :
 | ||
| À volonté : détection de la magie, dissipation de la
 | ||
| magie, ténèbres
 | ||
| 1/jour chacun : confusion, mot de pouvoir étourdissant,
 | ||
| vol
 | ||
| Résistance à la magie. Le glabrezu obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre
 | ||
| attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses
 | ||
| poings. Sinon, il effectue deux attaques avec ses
 | ||
| pinces et lance un sort.
 | ||
| Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible
 | ||
| est une créature de taille M ou plus petite, elle
 | ||
| est empoignée (évasion DD 15). Le glabrezu a deux
 | ||
| pinces dont chacune peut empoigner qu'une seule
 | ||
| créature.
 | ||
| Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (2d4+2) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hezrou
 | ||
| - Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 136 (13d10+65)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|17 (+3)|20 (+5)| 5 (-3)|12 (+1)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues abyssal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Puanteur. Les créatures qui commencent
 | ||
| leur tour à 3 mètres ou moins de l'hezrou
 | ||
| doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 14 pour ne pas être empoisonnées
 | ||
| jusqu'au début de leur prochain tour.
 | ||
| Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde
 | ||
| sont immunisées contre la puanteur de l'hezrou
 | ||
| pendant 24 heures.
 | ||
| Résistance à la magie. L'hezrou obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'hezrou effectue trois attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Marilith
 | ||
| - Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 189 (18d10+90)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues abyssal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 16 (15 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme de la marilith
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Réactif. La marilith peut effectuer une réaction à
 | ||
| chaque tour lors d'un combat.
 | ||
| Résistance à la magie. La marilith obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La marilith effectue sept
 | ||
| attaques : six avec ses épées longues et une avec sa
 | ||
| queue.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
 | ||
| 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10+4)
 | ||
| dégâts contondants. La cible est empoignée (évasion
 | ||
| DD 19) si elle est de taille M ou plus petite. Jusqu'à
 | ||
| la fin de cette empoignade, la cible est entravée, la
 | ||
| marilith peut automatiquement réussir son attaque
 | ||
| de queue contre elle mais ne peut plus utiliser cette
 | ||
| attaque contre d'autres cibles.
 | ||
| Téléportation. La marilith se téléporte par magie,
 | ||
| avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
 | ||
| emplacement inoccupé situé dans son champ de
 | ||
| vision à une distance maximale de 36 mètres.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Parade. La marilith ajoute 5 à sa CA lorsqu'elle est
 | ||
| la cible d'une attaque au corps à corps réussie.
 | ||
| Elle doit voir son agresseur et manier une arme de
 | ||
| corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Nalfeshnie
 | ||
| - Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 184 (16d10+96)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)|10 (+0)|22 (+6)|19 (+4)|12 (+1)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +6, Cha +7
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre des dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues abyssal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 13 (10 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le nalfeshnie obtient un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts et autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le nalfeshnie utilise, si possible,
 | ||
| son halo d'épouvante. Il effectue ensuite trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
 | ||
| Halo d'épouvante (recharge 5-6). Le nalfeshnie
 | ||
| émet une lumière multicolore scintillante.
 | ||
| Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins
 | ||
| du nalfeshnie et qui peuvent voir cette lumière
 | ||
| doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Sagesse DD 15 pour ne pas être terrorisées pendant
 | ||
| 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde
 | ||
| à la fin de chacun de ses tours et mettre
 | ||
| fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
 | ||
| Une créature est immunisée contre le halo
 | ||
| d'épouvante du nalfeshnie pendant 24 heures si
 | ||
| elle réussit son jet de sauvegarde ou si l'effet dont
 | ||
| elle est victime prend fin.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 32 (5d10+5) dégâts perforants.
 | ||
| Téléportation. Le nalfeshnie se téléporte par magie,
 | ||
| avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un
 | ||
| emplacement inoccupé situé dans son champ de
 | ||
| vision à une distance maximale de 36 mètres.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Quasit
 | ||
| - Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 7 (3d4)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 5 (-3)|17 (+3)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Discrétion +5
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues abyssal, commun
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action
 | ||
| pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes
 | ||
| : chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes
 | ||
| (12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m,
 | ||
| nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme.
 | ||
| Ses statistiques restent les mêmes, quelle que
 | ||
| soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse
 | ||
| indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne
 | ||
| sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme
 | ||
| véritable s'il meurt.
 | ||
| Résistance à la magie. Le quasit obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit
 | ||
| et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour ne
 | ||
| pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
 | ||
| ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est
 | ||
| dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet
 | ||
| dont elle est victime en cas de réussite.
 | ||
| Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque
 | ||
| d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
 | ||
| 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants,
 | ||
| et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts
 | ||
| de poison et être empoisonnée pendant 1 minute.
 | ||
| La cible peut retenter le jet de sauvegarde à
 | ||
| la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
 | ||
| dont elle est victime en cas de réussite.
 | ||
| Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie
 | ||
| jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou
 | ||
| si sa concentration est interrompue (comme s'il
 | ||
| se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou
 | ||
| transportés deviennent également invisibles.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vrock
 | ||
| - Fiélon (démon) de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 104 (11d10+44)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)| 8 (-1)|13 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues abyssal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le vrock obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le vrock effectue deux attaques
 | ||
| : une avec son bec et une avec ses serres.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Piaillement étourdissant (1/jour). Le vrock pousse
 | ||
| un piaillement terrifiant. Les créatures situées à
 | ||
| 6 mètres ou moins de lui, qui peuvent l'entendre
 | ||
| et qui ne sont pas des démons, doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
 | ||
| pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin du prochain
 | ||
| tour du vrock.
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Spores (recharge 6). Un nuage de spores toxiques
 | ||
| de 4,50 mètres de rayon s'étend autour du vrock.
 | ||
| Les spores contournent les angles. Les créatures
 | ||
| dans cette zone doivent chacune réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas être
 | ||
| empoisonnées. Une cible subit 5 (1d10) dégâts de poison
 | ||
| au début de chacun de ses tours tant qu'elle est
 | ||
| empoisonnée de cette façon. Une cible peut retenter
 | ||
| le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
 | ||
| et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas
 | ||
| de réussite. Déverser le contenu d'une fiole d'eau
 | ||
| bénite sur la cible met également fin à cet effet.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Destrier noir
 | ||
| - Fiélon de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 68 (8d10+24)
 | ||
| - Vitesse 18 m, vol 27 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Conférer une résistance au feu. Le destrier noir
 | ||
| peut conférer une résistance aux dégâts de feu à
 | ||
| quiconque le chevauche.
 | ||
| Illumination. Le destrier noir diffuse une lumière
 | ||
| vive sur un rayon de 3 mètres et une faible lumière
 | ||
| sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Chevauchée éthérée. Le destrier noir et jusqu'à
 | ||
| trois créatures consentantes situées à 1,50 mètre ou
 | ||
| moins de lui entrent dans le plan Éthéré depuis le
 | ||
| plan Matériel ou vice versa.
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
 | ||
| dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dévoreur arcanique
 | ||
| - Aberration de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15
 | ||
| - Points de vie 212 (25d10+75)
 | ||
| - Vitesse 1,50 m au sol ; 9 mètres en vol
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les états aveuglé, à terre
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception passive 14
 | ||
| - Langues profond, commun des profondeurs, télépathie (36 m)
 | ||
| - Dangerosité 13 (10 000 XP)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Absorption de la magie par contact. Les armes
 | ||
| magiques qui touchent Le dévoreur arcanique lui
 | ||
| infligent normalement des dégâts, mais leurs propriétés
 | ||
| magiques se retrouvent temporairement
 | ||
| réprimés pendant 1d4 rounds. L'objet n'est alors
 | ||
| plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la
 | ||
| durée.
 | ||
| Faille défensive. Lorsque le dévoreur arcanique
 | ||
| utilise son attaque ou son incantation innée, elle
 | ||
| réprime ses pouvoirs de zone d'absorption de la
 | ||
| magie et de résistance à la magie jusqu'au début de
 | ||
| son tour suivant.
 | ||
| Perception de la magie. Le dévoreur arcanique
 | ||
| détecte automatiquement la magie dans un rayon
 | ||
| de 36 mètres. Cela lui permet de localiser instantanément
 | ||
| les auras magiques et de connaître leur
 | ||
| intensité, mais pas les écoles de magie. Ce pouvoir
 | ||
| lui permet également de détecter les créatures
 | ||
| usant de sorts ou de pouvoirs magiques.
 | ||
| Incantation innée. Le dévoreur arcanique peut
 | ||
| lancer le sort suivant de manière innée sans aucune
 | ||
| composante matérielle :
 | ||
| À volonté : excavation
 | ||
| Résistance à la magie. Le dévoreur arcanique bénéficie
 | ||
| d'un avantage aux jets de sauvegarde contre
 | ||
| les sorts et effets magiques.
 | ||
| Tentacules extensibles. Le dévoreur arcanique
 | ||
| dispose de deux tentacules extensibles. Chaque
 | ||
| tentacule a une CA de 20 et 10 PV. La perte d'un
 | ||
| tentacule n'affecte pas le dévoreur arcanique (les
 | ||
| dégâts ne s'appliquent pas à son total de points de
 | ||
| vie). Le tentacule repousse instantanément et est
 | ||
| remplacé lors de son prochain tour. L'extrémité des
 | ||
| tentacules est recouverte de petits poils adhésifs
 | ||
| qui lui permettent d'agripper les objets touchés.
 | ||
| Zone d'absorption de la magie. Le dévoreur arcanique
 | ||
| « aspire » la magie dans un rayon de 9 mètres
 | ||
| autour de lui. En premier lieu, il absorbe les sorts
 | ||
| actifs dans la zone. Tous les sorts actifs de niveau
 | ||
| 3 ou moins prennent instantanément fin. Pour les
 | ||
| sorts actifs de niveau 4 ou plus, le dévoreur arcanique
 | ||
| effectue un jet de Charisme contre un DD 10 +
 | ||
| niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
 | ||
| Si aucun sort n'est actif dans la zone, chaque
 | ||
| créature pouvant lancer des sorts (ou pouvoirs
 | ||
| magique) situé dans la zone doit réussir un jet de sa
 | ||
| caractéristique pour lancer ses sorts (ou pouvoirs
 | ||
| magiques) contre un DD 16. En cas d'échec, la cible
 | ||
| perd un emplacement de sort du plus haut niveau
 | ||
| disponible. S'il s'agit de pouvoirs magiques, un
 | ||
| échec signifie que la cible ne pourra plus utiliser
 | ||
| son pouvoir le plus puissant avant un repos court.
 | ||
| Si ce pouvoir magique est utilisable à volonté, il ne
 | ||
| fonctionnera pas plus d'une minute. L'aberration ne
 | ||
| choisit pas le sort ou le pouvoir absorbé, ce choix se
 | ||
| fait aléatoirement.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dévoreur arcanique effectue
 | ||
| deux attaques avec ses tentacules.
 | ||
| Tentacule absorbeur de magie. Attaque au corps à
 | ||
| corps : +12 au toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : un objet magique de la cible est agrippé
 | ||
| (évasion DD 17). Si l'objet affecté reste agrippé un
 | ||
| tour complet, le dévoreur arcanique absorbe sa
 | ||
| magie. Il affecte en premier lieu les boucliers et
 | ||
| pièces d'armures, puis les objets tenus en main,
 | ||
| enfin les vêtements et objets sur le corps. Les
 | ||
| objets magiques aux propriétés permanentes sont
 | ||
| réprimées pendant 1 minute. L'objet n'est alors
 | ||
| plus considéré comme magique jusqu'à la fin de la
 | ||
| durée. Les objets magiques utilisant des charges
 | ||
| perdent 1 charge par tour de façon permanente, et
 | ||
| les parchemins et potions perdent un sort ou effet
 | ||
| magique par tour de façon permanente.
 | ||
| Rayons prismatiques (recharge 5-6). Le dévoreur
 | ||
| arcanique attaque parfois en libérant une partie de
 | ||
| l'énergie magique qu'il a absorbé sous formes de
 | ||
| rayons prismatiques.
 | ||
| Chaque créature se trouvant dans un cône de 18
 | ||
| mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| (DD 16). Pour chaque cible, lancez 1d8 pour
 | ||
| déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.
 | ||
| 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas
 | ||
| d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts en cas de réussite.
 | ||
| 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas
 | ||
| d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts en cas de réussite.
 | ||
| 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas
 | ||
| d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts en cas de réussite.
 | ||
| 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas
 | ||
| d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts en cas de réussite.
 | ||
| 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas
 | ||
| d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts en cas de réussite.
 | ||
| 6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la
 | ||
| cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de
 | ||
| ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde,
 | ||
| le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
 | ||
| jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de
 | ||
| manière permanente et soumise à l'état spécial «pétrifié
 | ||
| ». Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être
 | ||
| consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de
 | ||
| vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en
 | ||
| ayez 3 dans une catégorie.
 | ||
| 7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle
 | ||
| doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
 | ||
| au début de votre prochain tour. Si ce nouveau
 | ||
| jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend
 | ||
| fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde,
 | ||
| la créature est transportée dans un autre plan
 | ||
| d'existence que le MJ choisit et n'est plus aveuglée
 | ||
| (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur
 | ||
| son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les
 | ||
| autres créatures sont généralement transportées
 | ||
| dans le plan Astral ou le plan Éthéré).
 | ||
| 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons.
 | ||
| Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diable barbelé
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 110 (13d8+52)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|17 (+3)|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5
 | ||
| - Compétences Perception +8, Perspicacité +5, Supercherie +5
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
 | ||
| - Langue infernal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le
 | ||
| diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants aux
 | ||
| créatures qui l'empoignent.
 | ||
| Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
 | ||
| pas la vision dans le noir du diable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le diable effectue trois
 | ||
| attaques au corps à corps : une avec sa queue et
 | ||
| deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser deux fois
 | ||
| Projeter une flamme.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Projeter une flamme. Attaque de sort à distance :
 | ||
| +5 pour toucher, portée 45 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. La cible prend également
 | ||
| feu si c'est un objet inflammable ni équipé ni
 | ||
| transporté.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3)
 | ||
| dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diable barbu
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 52 (8d8+16)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 9 (-1)|11 (+0)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +5, Con +4, Sag +2
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue infernal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Inébranlable. Le diable ne peut pas être terrorisé
 | ||
| tant qu'une créature alliée est présente à 9 mètres
 | ||
| ou moins dans son champ de vision.
 | ||
| Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
 | ||
| pas la vision dans le noir du diable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa barbe, l'autre avec sa coutille.
 | ||
| Barbe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8+2)
 | ||
| dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être
 | ||
| empoisonnée pendant 1 minute. La cible empoisonnée
 | ||
| de la sorte ne peut plus se soigner ou récupérer
 | ||
| ses points de vie perdus. Elle peut retenter le jet de
 | ||
| sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre
 | ||
| fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
 | ||
| Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d10+3) dégâts tranchants. Si la cible n'est
 | ||
| pas un mort-vivant ou une créature artificielle, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 12 pour ne pas perdre 5 (1d10) points de vie
 | ||
| au début de chacun de ses tours à cause de cette
 | ||
| blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit
 | ||
| cette attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés
 | ||
| par la blessure augmentent de 5 (1d10). N'importe
 | ||
| quelle créature peut consacrer une action à endiguer
 | ||
| l'hémorragie en réussissant un test de Sagesse
 | ||
| (Médecine) DD 12. La blessure se referme également
 | ||
| si la cible bénéficie d'un soin magique.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diable cornu
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 178 (17d10+85)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |22 (+6)|17 (+3)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langue infernal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 11 (7 200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
 | ||
| pas la vision dans le noir du diable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
 | ||
| au corps à corps : deux avec sa fourche et
 | ||
| une avec sa queue. Il peut Projeter une flamme à la
 | ||
| place d'une attaque au corps à corps.
 | ||
| Fourche. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d8+6) dégâts perforants.
 | ||
| Projeter une flamme. Attaque de sort à distance : +7
 | ||
| pour toucher, portée 45 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. La cible prend également feu si c'est un objet inflammable qui n'est
 | ||
| équipé ou transporté par personne.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
 | ||
| 10 (1d8+6) dégâts perforants. Si la cible n'est pas un
 | ||
| mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17
 | ||
| pour ne pas perdre 10 (3d6) points de vie au début
 | ||
| de chacun de ses tours à cause de cette blessure
 | ||
| infernale. Chaque fois que le diable réussit cette
 | ||
| attaque sur la cible blessée, les dégâts infligés par la
 | ||
| blessure augmentent de 10 (3d6). N'importe quelle
 | ||
| créature peut consacrer une action à endiguer l'hémorragie
 | ||
| en réussissant un test de Sagesse (Médecine)
 | ||
| DD 12. La blessure se referme également si la
 | ||
| cible bénéficie d'un soin magique.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diable gelé
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 180 (19d10+76)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langue infernal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 14 (11 500 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
 | ||
| pas la vision dans le noir du diable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
 | ||
| : une avec sa morsure, une avec ses griffes et
 | ||
| une avec sa queue.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d4+5) dégâts tranchants plus 10 (3d6)
 | ||
| dégâts de froid.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 12 (2d6+5) dégâts perforants plus 10 (3d6)
 | ||
| dégâts de froid.
 | ||
| Mur de glace (Recharge 6). Le diable crée par
 | ||
| magie un mur de glace opaque sur une surface
 | ||
| solide située à 18 mètres ou moins dans son champ
 | ||
| de vision. Le mur fait 30 centimètres d'épaisseur
 | ||
| et jusqu'à 9 mètres de long et 3 mètres de haut,
 | ||
| ou prend la forme d'un dôme hémisphérique d'un
 | ||
| diamètre maximal de 6 mètres.
 | ||
| Au moment où le mur apparaît, les créatures
 | ||
| présentes dans l'emplacement qu'il occupe sont expulsées
 | ||
| de la zone par la trajectoire la plus courte.
 | ||
| Chaque créature choisit le côté du mur vers lequel
 | ||
| elle est expulsée, à moins qu'elle ne soit neutralisée.
 | ||
| Les créatures effectuent ensuite chacune un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent 35
 | ||
| (10d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| Le mur reste en place pendant 1 minute. Il disparaît
 | ||
| prématurément si le diable est neutralisé ou meurt.
 | ||
| Il est possible d'endommager le mur ou d'y percer
 | ||
| une brèche ; chaque section de 3 mètres de côté a
 | ||
| une CA de 5, 30 points de vie, une vulnérabilité aux
 | ||
| dégâts de feu et une immunité contre les dégâts
 | ||
| nécrotiques, psychiques, d'acide, de froid et de poison.
 | ||
| Si une section est détruite, elle est remplacée
 | ||
| par une zone d'air froid dans l'emplacement auparavant
 | ||
| occupé par la section de mur. Chaque fois
 | ||
| qu'une créature traverse, volontairement ou non,
 | ||
| la zone d'air froid lors d'un tour, elle doit effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ; elle
 | ||
| subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté ou la moitié de ces dégâts seulement en
 | ||
| cas de réussite. L'air froid se disperse quand le reste
 | ||
| du mur disparaît.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
 | ||
| dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diable des chaînes
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 85 (10d8+40)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4, Cha +5
 | ||
| - Résistances aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langue infernal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
 | ||
| pas la vision dans le noir du diable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques
 | ||
| avec ses chaînes.
 | ||
| Animer des chaînes (Recharge après un repos
 | ||
| court ou long). Le diable provoque le surgissement
 | ||
| de barbelures extrêmement coupantes sur
 | ||
| un maximum de quatre chaînes situées dans son
 | ||
| champ de vision à 18 mètres ou moins, à condition
 | ||
| que personne ne les porte ou transporte.
 | ||
| Chaque chaîne animée est un objet doté d'une CA
 | ||
| de 20, de 20 points de vie, d'une résistance aux dégâts
 | ||
| perforants et d'une immunité contre les dégâts
 | ||
| de foudre et psychiques. Quand le diable utilise
 | ||
| Attaques multiples lors de son tour, il peut utiliser
 | ||
| chaque chaîne animée pour effectuer une attaque
 | ||
| de chaîne supplémentaire. Une chaîne animée peut
 | ||
| empoigner une créature par ses propres moyens
 | ||
| mais ne peut pas effectuer d'attaques lorsqu'elle
 | ||
| empoigne. Une chaîne animée redevient inerte si
 | ||
| ses points de vie tombent à 0, ou si le diable est
 | ||
| neutralisé ou meurt.
 | ||
| Chaîne. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible est empoignée
 | ||
| (évasion DD 14) si le diable n'est pas déjà en
 | ||
| train d'empoigner une autre créature. Tant que dure
 | ||
| l'empoignade, la cible est entravée et subit 7 (2d6) dégâts
 | ||
| perforants au début de chacun de ses tours.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Masque bouleversant. Quand une créature située
 | ||
| dans le champ de vision du diable commence son
 | ||
| tour à 9 mètres ou moins de lui, le diable peut créer
 | ||
| une illusion qui le fait ressembler à un être aimé
 | ||
| mais disparu ou à un implacable ennemi de la créature.
 | ||
| Si celle-ci peut voir le diable, elle doit réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas
 | ||
| être terrorisée jusqu'à la fin de son tour.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diable osseux
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 142 (15d10+60)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Int +5, Sag +6, Cha +7
 | ||
| - Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langue infernal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 9 (5 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le diable obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
 | ||
| pas la vision dans le noir du diable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le diable effectue trois attaques
 | ||
| : deux avec ses griffes et une avec son dard.
 | ||
| Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 17 (5d6)
 | ||
| dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas
 | ||
| être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
 | ||
| ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
 | ||
| dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diablotin
 | ||
| - Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 10 (3d4+3)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|17 (+3)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues commun, infernal
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action
 | ||
| pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : rat (vitesse 6 m), corbeau (6 m, vol 18 m) ou
 | ||
| araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa
 | ||
| véritable forme. Ses statistiques restent les mêmes,
 | ||
| quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la
 | ||
| vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés
 | ||
| ne sont pas transformés. Le diablotin reprend sa
 | ||
| forme véritable s'il meurt.
 | ||
| Résistance à la magie. Le diablotin obtient un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts et autres effets magiques.
 | ||
| Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
 | ||
| pas la vision dans le noir du diablotin.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme
 | ||
| au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
 | ||
| une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la
 | ||
| cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en
 | ||
| cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie.
 | ||
| Il redevient visible s'il attaque ou si sa concentration
 | ||
| est interrompue (comme s'il se concentrait sur
 | ||
| un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent
 | ||
| également invisibles.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diantrefosse
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 300 (24d10+168)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |26 (+8)|14 (+2)|24 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +10
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue infernal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 20 (25 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du diantrefosse
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Aura de terreur. Toutes les créatures hostiles
 | ||
| envers le diantrefosse qui commencent leur tour à
 | ||
| 6 mètres ou moins de lui doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si le
 | ||
| diantrefosse est neutralisé. Les créatures qui ratent
 | ||
| leur jet de sauvegarde sont terrorisées jusqu'au
 | ||
| début de leur prochain tour. Celles qui réussissent
 | ||
| leur jet de sauvegarde sont immunisées contre
 | ||
| l'aura de terreur du diantrefosse pendant 24 heures.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du diantrefosse est le Charisme (DD du jet de
 | ||
| sauvegarde contre les sorts 21). Le diantrefosse peut
 | ||
| lancer les sorts suivants de manière innée sans
 | ||
| composante matérielle :
 | ||
| À volonté : boule de feu, détection de la magie
 | ||
| 3/jour chacun : immobilisation de monstre, mur de feu
 | ||
| Résistance à la magie. Le diantrefosse obtient un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts et autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le diantrefosse effectue quatre
 | ||
| attaques : une avec sa morsure, une avec sa griffe,
 | ||
| une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts tranchants.
 | ||
| Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d6+8) dégâts contondants plus
 | ||
| 21 (6d6) dégâts de feu.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 22 (4d6+8) dégâts perforants. La cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21
 | ||
| pour ne pas être empoisonnée. Tant que le poison
 | ||
| fait effet, la cible ne peut pas récupérer de points de
 | ||
| vie et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début
 | ||
| de chacun de ses tours. La cible empoisonnée peut
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
 | ||
| ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 24 (3d10+8) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Érinye
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (harnois)
 | ||
| - Points de vie 153 (18d8+72)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langue infernal, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 12 (8 400 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes infernales. Les attaques d'arme de l'érinye
 | ||
| sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison
 | ||
| supplémentaires en cas d'attaque réussie (déjà
 | ||
| comptabilisés dans ses attaques).
 | ||
| Résistance à la magie. L'érinye obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
 | ||
| effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts
 | ||
| perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison et la cible
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 14 pour ne pas être empoisonnée. Le poison fait
 | ||
| effet jusqu'à son élimination par un sort de restauration
 | ||
| inférieure ou une magie similaire.
 | ||
| Attaques multiples. L'érinye effectue trois attaques.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou
 | ||
| 9 (1d10+4) dégâts tranchants si l'épée est maniée à
 | ||
| deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Parade. L'érynie ajoute 4 à sa CA lorsqu'elle est la
 | ||
| cible d'une attaque au corps à corps réussie. Elle
 | ||
| doit voir son agresseur et manier une arme de
 | ||
| corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Lémure
 | ||
| - Fiélon (diable) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 7
 | ||
| - Points de vie 13 (3d8)
 | ||
| - Vitesse 4,50 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)| 5 (-3)|11 (+0)| 1 (-5)|11 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, terrorisé et empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues comprend l'infernal mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Reconstitution infernale. Un lémure qui meurt
 | ||
| dans les Neuf Enfers revient à la vie en 1d10 jours
 | ||
| avec tous ses points de vie, à moins qu'il ne soit tué
 | ||
| par une créature d'alignement bon qui bénéficiait
 | ||
| d'un sort de bénédiction au moment de sa mort ou si
 | ||
| de l'eau bénite a été aspergée sur son cadavre.
 | ||
| Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
 | ||
| pas la vision dans le noir du lémure.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
 | ||
| dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Diaspaad
 | ||
| - Aberration de taille G, Chaotique Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14
 | ||
| - Points de vie 199 (19d12+76)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts voir description
 | ||
| - Sens vision dans le noir (18 m)
 | ||
| - Langue diaspaad, répète des mots sans les comprendre
 | ||
| - Dangerosité 10 (5 900 XP)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Division. Quand un diaspaad de taille P ou plus
 | ||
| grand subit au moins 25 points de dégâts tranchants,
 | ||
| il se divise en deux nouveaux diaspaad
 | ||
| d'une catégorie de taille inférieure. Ces deux
 | ||
| nouveaux diaspaads ont la moitié des points de
 | ||
| vie du diaspaad dont ils sont issus. Ils subissent un
 | ||
| désavantage sur leurs tests de Force et leurs jets de
 | ||
| sauvegarde de Force. Leurs dégâts sont réduits de 1
 | ||
| point et d'une catégorie de dé par taille inférieure à
 | ||
| la taille G.
 | ||
| Scissiparité. Une fois par jour, s'il le souhaite, un
 | ||
| diaspaad peut générer un autre diaspaad identique
 | ||
| (de même taille) en se divisant en deux parties
 | ||
| dont chacune reconstitue un individu. Le processus
 | ||
| prend une minute durant laquelle le diaspaad est
 | ||
| immobile et ne peut rien faire d'autre.
 | ||
| Résistance adaptative aux dégâts. Lorsque le diaspaad
 | ||
| subit un type de dégâts physique, il développe
 | ||
| une résistance à ce type de dégâts pour le reste
 | ||
| du combat. Les différents types de dégâts affectés
 | ||
| sont : acide, contondant, feu, foudre, froid, perçant,
 | ||
| poison, tonnerre, tranchant. Ces résistances
 | ||
| peuvent se cumuler.
 | ||
| Régénération. S'il lui reste au moins 1 points de
 | ||
| vie, le diaspaad regagne 10 points de vie au début
 | ||
| de son tour à moins qu'il n'ait subit des dégâts auxquels
 | ||
| il n'était pas résistant au tour précédent.
 | ||
| Fusion corporelle. Deux diaspaads de taille M ou
 | ||
| inférieure peuvent fusionner pour reformer un
 | ||
| diaspaad de la catégorie de taille supérieur (taille G
 | ||
| maximum). Le processus prend une minute durant
 | ||
| lequel les deux diaspaads sont accolés et immobiles
 | ||
| et ne peuvent rien faire d'autre. Si personne ne
 | ||
| les interrompt, leurs corps fusionnent et reforment
 | ||
| le diaspaad « parent » au maximum de ses points
 | ||
| de vie en 1d3 tours.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le diaspaad effectue deux
 | ||
| attaques de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants.
 | ||
| Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain
 | ||
| tour, le diaspaad bénéficie d'un bonus de +2 à sa
 | ||
| CA, il obtient l'avantage lors des jets de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité et il peut utiliser son attaque de coup
 | ||
| par une action bonus.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Plésiosaure
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 68 (8d10+24)
 | ||
| - Vitesse 6 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Retenir son souffle. Le plésiosaure peut retenir son
 | ||
| souffle pendant 1 heure.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6+4)
 | ||
| dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Tricératops
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 95 (10d12+30)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|11 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge écrasante. Si le tricératops se déplace en
 | ||
| ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres
 | ||
| vers une créature contre laquelle il réussit ensuite
 | ||
| une attaque de coup de corne lors du même tour,
 | ||
| celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
 | ||
| DD 13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à
 | ||
| terre, le tricératops peut effectuer contre elle une
 | ||
| attaque de piétinement par une action bonus.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 24 (4d8+6) dégâts perforants.
 | ||
| Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
 | ||
| terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Tyrannosaure
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 136 (13d12+52)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |25 (+7)|10 (+0)|19 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le tyrannosaure effectue
 | ||
| deux attaques : une avec sa morsure et une avec sa
 | ||
| queue. Il ne peut pas effectuer ces deux attaques
 | ||
| contre la même cible.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 33 (4d12+7) dégâts perforants. La cible est
 | ||
| empoignée (évasion DD 17) si elle est de taille M ou
 | ||
| plus petite. Elle est entravée tant qu'elle est empoignée
 | ||
| et le tyrannosaure ne peut pas mordre une
 | ||
| autre créature.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Doppleganger
 | ||
| - Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14
 | ||
| - Points de vie 52 (8d8+16)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perspicacité +3, Supercherie +6
 | ||
| - Immunité contre l'état charmé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langue commun
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Attaque surprise. Si le doppleganger surprend
 | ||
| une créature et réussit une attaque contre elle
 | ||
| lors du premier round de combat, l'attaque lui
 | ||
| inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires.
 | ||
| Embuscade. Au premier round de combat, le
 | ||
| doppleganger obtient un avantage lors des jets
 | ||
| d'attaques effectués contre les créatures qu'il a
 | ||
| surprises.
 | ||
| Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son
 | ||
| action pour se métamorphoser en un humanoïde
 | ||
| de taille M ou P qu'il a déjà vu ou pour reprendre sa
 | ||
| véritable forme. Ses statistiques, à l'exception de sa
 | ||
| taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme
 | ||
| adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont
 | ||
| pas transformés. Le doppleganger reprend sa forme
 | ||
| véritable s'il meurt.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le doppleganger effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| Lire les pensées. Le doppleganger lit par magie
 | ||
| les pensées superficielles d'une créature située
 | ||
| à 18 mètres ou moins de lui. L'effet traverse les
 | ||
| obstacles, mais 90 centimètres de bois ou de terre,
 | ||
| 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal
 | ||
| ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer.
 | ||
| Tant que la créature est à portée, le doppleganger
 | ||
| peut continuer à lire ses pensées si sa concentration
 | ||
| n'est pas interrompue (comme s'il se concentrait
 | ||
| sur un sort). Pendant qu'il lit les pensées de
 | ||
| la cible, il obtient un avantage lors des tests de
 | ||
| Sagesse (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation,
 | ||
| Persuasion et Supercherie) effectués contre elle.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon blanc vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 20 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 333 (18d20+144)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |26 (+8)|10 (+0)|26 (+8)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +13
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 20 (25 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
 | ||
| sur des surfaces verglacées et les escalader sans
 | ||
| avoir à effectuer de test de caractéristique. De
 | ||
| plus, traverser des terrains difficiles composés de
 | ||
| glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
 | ||
| supplémentaire.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9
 | ||
| (2d8) dégâts de froid.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| de la glace sur un cône de 27 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune effectuer un
 | ||
| jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ; elles
 | ||
| subissent 72 (16d8) dégâts de froid en cas d'échec
 | ||
| ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour
 | ||
| ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon blanc adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 200 (16d12+96)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 9 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |22 (+6)|10 (+0)|22 (+6)| 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +11
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 13 (10 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
 | ||
| sur des surfaces verglacées et les escalader sans
 | ||
| avoir à effectuer de test de caractéristique. De
 | ||
| plus, traverser des terrains difficiles composés de
 | ||
| glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
 | ||
| supplémentaire.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa
 | ||
| Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus
 | ||
| 4 (1d8) dégâts de froid.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre
 | ||
| la présence terrifiante du dragon pendant
 | ||
| 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une
 | ||
| cible. Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle de glace (Recharge 5-6). Le
 | ||
| dragon souffle de la glace sur un
 | ||
| cône de 18 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 19 ; elles subissent 54
 | ||
| (12d8) dégâts de froid en cas
 | ||
| d'échec ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions
 | ||
| légendaires qu'il choisit parmi celles
 | ||
| décrites ici. Une seule
 | ||
| action légendaire peut
 | ||
| être choisie à la fois et
 | ||
| uniquement à la fin du
 | ||
| tour d'une autre créature. Le
 | ||
| dragon récupère au début de
 | ||
| son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue
 | ||
| une attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le
 | ||
| dragon bat violemment des ailes. Les créatures
 | ||
| situées à 3 mètres ou moins de lui doivent
 | ||
| chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| DD 19 pour ne pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants
 | ||
| et être jetées à terre. Le dragon peut ensuite
 | ||
| prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon blanc
 | ||
| - Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 133 (14d10+56)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 6 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|10 (+0)|18 (+4)| 6 (-2)|11 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +6
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer
 | ||
| sur des surfaces verglacées et les escalader sans
 | ||
| avoir à effectuer de test de caractéristique. De
 | ||
| plus, traverser des terrains difficiles composés de
 | ||
| glace ou de neige ne lui coûte aucun déplacement
 | ||
| supplémentaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8)
 | ||
| dégâts de froid.
 | ||
| Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| de la glace sur un cône de 9 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune effectuer un jet
 | ||
| de sauvegarde de Constitution DD 15 ; elles subissent
 | ||
| 45 (10d8) dégâts de froid en cas d'échec
 | ||
| ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet blanc
 | ||
| - Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 32 (5d8+10)
 | ||
| - Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 5 (-3)|10 (+0)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2
 | ||
| - Compétences Discrétion +2, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts
 | ||
| de froid.
 | ||
| Souffle de glace (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| de la glace sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune effectuer un jet
 | ||
| de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles subissent
 | ||
| 22 (5d8) dégâts de froid en cas d'échec ou la
 | ||
| moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon bleu vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 22 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 481 (26d20+208)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
 | ||
| - Compétences Discrétion +7, Perception +17
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 23 (50 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10)
 | ||
| dégâts de foudre.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 18 (2d8+9) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| de la foudre sur une ligne de 36 mètres de long
 | ||
| et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 23 ; elles subissent 88 (16d10) dégâts
 | ||
| de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées
 | ||
| à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24
 | ||
| pour ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et
 | ||
| être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
 | ||
| son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon bleu adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 225 (18d12+108)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +12
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 16 (15 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d6+7)
 | ||
| dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10+7)
 | ||
| dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
 | ||
| et conscientes de sa présence, doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour
 | ||
| ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
 | ||
| chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
 | ||
| est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle
 | ||
| est victime prend fin, elle est immunisée contre
 | ||
| la présence terrifiante du dragon pendant
 | ||
| 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le
 | ||
| dragon souffle de la foudre sur une
 | ||
| ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre
 | ||
| de large. Les créatures sur cette ligne
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité DD 19 ; elles
 | ||
| subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en
 | ||
| cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires
 | ||
| qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le
 | ||
| dragon récupère au début de son tour l'utilisation
 | ||
| des actions légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne
 | ||
| pas subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon bleu
 | ||
| - Dragon de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 152 (16d10+64)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +9
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 9 (5 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
 | ||
| dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5)
 | ||
| dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre.
 | ||
| Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long
 | ||
| et 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 16 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts
 | ||
| de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet bleu
 | ||
| - Dragon de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 52 (8d8+16)
 | ||
| - Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
 | ||
| - Compétences Discrétion +2, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
 | ||
| de foudre.
 | ||
| Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| de la foudre sur une ligne de 9 mètres de long et
 | ||
| 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 12 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de
 | ||
| foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon noir vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 22 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 367 (21d20+147)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +9, Cha +11
 | ||
| - Compétences Discrétion +9, Perception +16
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 21 (33 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus
 | ||
| 9 (2d8) dégâts d'acide.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long
 | ||
| et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts
 | ||
| d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour
 | ||
| ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon noir adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 195 (17d12+85)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +7, Con +10, Sag +6, Cha +8
 | ||
| - Compétences Discrétion +7, Perception +11
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 14 (11 500 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air
 | ||
| libre et sous l'eau.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le
 | ||
| dragon peut remplacer l'échec
 | ||
| d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le
 | ||
| dragon peut utiliser sa
 | ||
| Présence terrifiante. Il
 | ||
| effectue ensuite trois
 | ||
| attaques : une avec sa
 | ||
| morsure et deux avec
 | ||
| ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme
 | ||
| au corps à corps :
 | ||
| +11 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une
 | ||
| cible.
 | ||
| Touché :
 | ||
| 13 (2d6+6) dégâts
 | ||
| tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque
 | ||
| d'arme au corps à
 | ||
| corps : +11 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une
 | ||
| cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants
 | ||
| plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures
 | ||
| choisies par le dragon, situées
 | ||
| à 36 mètres ou moins de lui
 | ||
| et conscientes de sa présence, doivent
 | ||
| chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
 | ||
| DD 16 pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute.
 | ||
| Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
 | ||
| fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont
 | ||
| elle est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle
 | ||
| est victime prend fin, elle est immunisée contre la
 | ||
| présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long et
 | ||
| 1,50 mètre de large. Les créatures sur cette ligne
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 18 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts
 | ||
| d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
 | ||
| mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
 | ||
| jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas
 | ||
| subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à
 | ||
| terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
 | ||
| moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon noir
 | ||
| - Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 127 (15d10+45)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +5, Con +6, Sag +3, Cha +5
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +6
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 7 (2 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
 | ||
| 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
 | ||
| d'acide.
 | ||
| Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de
 | ||
| l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre
 | ||
| de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
 | ||
| subissent 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la
 | ||
| moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet noir
 | ||
| - Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 33 (6d8+6)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +2, Cha +3
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
 | ||
| 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts
 | ||
| d'acide.
 | ||
| Souffle d'acide (Recharge 5-6). Le dragon souffle de
 | ||
| l'acide sur une ligne de 4,50 mètres de long et 1,50
 | ||
| mètre de large. Les créatures sur cette ligne doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| DD 11 ; elles subissent 22 (5d8) dégâts d'acide en
 | ||
| cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon rouge vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 22 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 546 (28d20+252)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
 | ||
| - Compétences Discrétion +7, Perception +16
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 24 (62 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants plus
 | ||
| 14 (4d6) dégâts de feu.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| du feu sur un cône de 27 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité DD 24 ; elles subissent
 | ||
| 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées
 | ||
| à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
 | ||
| pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
 | ||
| être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
 | ||
| son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon rouge adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 256 (19d12+133)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +7, Cha +11
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +13
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 17 (18 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d6+8) dégâts
 | ||
| tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts
 | ||
| de feu.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| du feu sur un cône de 18 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles subissent
 | ||
| 63 (18d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
 | ||
| mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
 | ||
| jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne pas
 | ||
| subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à
 | ||
| terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
 | ||
| moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon rouge
 | ||
| - Dragon de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 178 (17d10+85)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +8
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 10 (5 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 3 (1d6)
 | ||
| dégâts de feu.
 | ||
| Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| du feu sur un cône de 9 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité DD 17 ; elles subissent
 | ||
| 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet rouge
 | ||
| - Dragon de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 75 (10d8+30)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
 | ||
| - Compétences Discrétion +2, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
 | ||
| de feu.
 | ||
| Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon souffle
 | ||
| du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité DD 13 ; elles subissent
 | ||
| 24 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon vert vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 21 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 385 (22d20+154)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
 | ||
| - Compétences Discrétion +8, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +11, Supercherie +11
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 22 (41 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 22 (4d6+8) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus
 | ||
| 10 (3d6) dégâts de poison.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
 | ||
| souffle du gaz empoisonné sur un cône de 27 mètres.
 | ||
| Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ;
 | ||
| elles subissent 77 (22d6) dégâts de poison en cas
 | ||
| d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en
 | ||
| cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 pour
 | ||
| ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon vert adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 207 (18d12+90)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +8, Supercherie +8
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 15 (13 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants plus 7 (2d6)
 | ||
| dégâts de poison.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
 | ||
| et conscientes de sa présence, doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16
 | ||
| pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une
 | ||
| créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
 | ||
| fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
 | ||
| dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de
 | ||
| sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet
 | ||
| dont elle est victime prend fin, elle est immunisée
 | ||
| contre la présence terrifiante du dragon pendant
 | ||
| 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
 | ||
| souffle du gaz empoisonné sur un cône de
 | ||
| 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 18 ; elles subissent 56 (16d6) dégâts de poison en
 | ||
| cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
 | ||
| pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon vert
 | ||
| - Dragon de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 136 (16d10+48)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts
 | ||
| perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
 | ||
| Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
 | ||
| souffle du gaz empoisonné sur un cône de
 | ||
| 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 14 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en
 | ||
| cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet vert
 | ||
| - Dragon de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 38 (7d8+7)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts
 | ||
| de poison.
 | ||
| Souffle empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon
 | ||
| souffle du gaz empoisonné sur un cône de
 | ||
| 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 11 ; elles subissent 21 (6d6) dégâts de
 | ||
| poison en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon d'airain vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 20 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 297 (17d20+119)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 20 (25 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au sien,
 | ||
| ou reprendre sa véritable forme. Il reprend aussi sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
 | ||
| du dragon) par cette nouvelle forme.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
 | ||
| alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
 | ||
| capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
 | ||
| ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
 | ||
| de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
 | ||
| Les autres statistiques et capacités sont remplacées
 | ||
| par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci
 | ||
| possède des aptitudes de classe ou des actions
 | ||
| légendaires, elle ne les confère pas au dragon.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une
 | ||
| ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les
 | ||
| créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ; elles
 | ||
| subissent 56 (16d6) dégâts de feu en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
 | ||
| sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans
 | ||
| ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 21 pour ne pas tomber
 | ||
| inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime
 | ||
| de cet effet reprend connaissance si elle subit
 | ||
| des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
 | ||
| faire reprendre ses esprits.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour
 | ||
| ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon d'airain adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 172 (15d12+75)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 9 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Sag +6, Cha +8
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 13 (10 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
 | ||
| de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
 | ||
| créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles
 | ||
| subissent 45 (13d6) dégâts de feu en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
 | ||
| sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans
 | ||
| ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 18 pour ne pas tomber
 | ||
| inconscientes pendant 10 minutes. Une créature victime
 | ||
| de cet effet reprend connaissance si elle subit
 | ||
| des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
 | ||
| faire reprendre ses esprits.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
 | ||
| pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon d'airain
 | ||
| - Dragon de taille G, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 110 (13d10+39)
 | ||
| - Vitesse 12 m, fouissement 6 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec
 | ||
| ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
 | ||
| de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
 | ||
| créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
 | ||
| subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
 | ||
| sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans
 | ||
| ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 14 pour ne pas tomber
 | ||
| inconscientes pendant 5 minutes. Une créature victime
 | ||
| de cet effet reprend connaissance si elle subit
 | ||
| des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
 | ||
| faire reprendre ses esprits.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet d'airain
 | ||
| - Dragon de taille M, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 16 (3d8+3)
 | ||
| - Vitesse 9 m, fouissement 4,50 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Sag +2, Cha +3
 | ||
| - Compétences Discrétion +2, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur une ligne
 | ||
| de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
 | ||
| créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles
 | ||
| subissent 14 (4d6) dégâts de feu en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle soporifique. Le dragon souffle un gaz soporifique
 | ||
| sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 11 pour ne pas tomber
 | ||
| inconscientes pendant 1 minute. Une créature victime
 | ||
| de cet effet reprend connaissance si elle subit
 | ||
| des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à lui
 | ||
| faire reprendre ses esprits.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon d'argent vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 22 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 487 (25d20+225)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |30 (+10)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
 | ||
| - Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Perception +16
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 23 (50 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
 | ||
| sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
 | ||
| du dragon) par cette nouvelle forme.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
 | ||
| alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
 | ||
| capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
 | ||
| légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
 | ||
| de Sagesse et de Charisme, ainsi que
 | ||
| cette action. Les autres statistiques et capacités
 | ||
| sont remplacées par celles de la forme adoptée
 | ||
| mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
 | ||
| des actions légendaires, elle ne les confère pas au
 | ||
| dragon.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
 | ||
| un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 24 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts
 | ||
| de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
 | ||
| sur un cône de 27 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution DD 24 pour ne pas être
 | ||
| paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées
 | ||
| à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
 | ||
| pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
 | ||
| être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
 | ||
| son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon d'argent adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 243 (18d12+126)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |27 (+8)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
 | ||
| - Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Perception +11
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 16 (15 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
 | ||
| sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
 | ||
| du dragon) par cette nouvelle forme.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
 | ||
| alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
 | ||
| capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
 | ||
| ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
 | ||
| de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
 | ||
| Les autres statistiques et capacités sont remplacées
 | ||
| par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
 | ||
| des attributs de classe ou des actions légendaires,
 | ||
| elle ne les confère pas au dragon.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
 | ||
| un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 20 ; elles subissent 58 (13d8) dégâts
 | ||
| de froid en cas d'échec ou la moitié de ce montant
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
 | ||
| sur un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce
 | ||
| cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 20 pour ne pas être paralysées
 | ||
| pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le
 | ||
| jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours
 | ||
| et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
 | ||
| mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
 | ||
| jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 pour ne pas
 | ||
| subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées à
 | ||
| terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
 | ||
| moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon d'argent
 | ||
| - Dragon de taille G, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 168 (16d10+80)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
 | ||
| - Compétences Arcanes +6, Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 9 (5 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur
 | ||
| un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts
 | ||
| de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
 | ||
| sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
 | ||
| cône doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 17 pour ne pas être paralysées
 | ||
| pendant 1 minute. Les créatures peuvent retenter le
 | ||
| jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours
 | ||
| et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet d'argent
 | ||
| - Dragon de taille M, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 45 (6d8+18)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4
 | ||
| - Compétences Discrétion +2, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de glace. Le dragon souffle de la glace sur un
 | ||
| cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 13 ; elles subissent 18 (4d8) dégâts
 | ||
| de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| Souffle paralysant. Le dragon souffle du gaz paralysant
 | ||
| sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être
 | ||
| paralysées pendant 1 minute. Les créatures peuvent
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon de bronze vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 22 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 444 (24d20+192)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
 | ||
| - Compétences Discrétion +7, Perception +17, Perspicacité +10
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 22 (41 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le
 | ||
| dragon peut remplacer l'échec
 | ||
| d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
 | ||
| sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
 | ||
| du dragon) par cette nouvelle forme.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
 | ||
| alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
 | ||
| capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
 | ||
| légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs
 | ||
| d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
 | ||
| cette action. Les autres statistiques et capacités
 | ||
| sont remplacées par celles de la forme adoptée
 | ||
| mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
 | ||
| des actions légendaires, elle ne les confère pas au
 | ||
| dragon.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d6+9) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 20 (2d10+9) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 18 (2d8+9)
 | ||
| dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre
 | ||
| sur une ligne de 36 mètres de long et 3 mètres de
 | ||
| large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23 ;
 | ||
| elles subissent 88 (16d10) dégâts de foudre en cas
 | ||
| de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
 | ||
| sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
 | ||
| cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 23. Les créatures qui ratent ce jet
 | ||
| de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une
 | ||
| distance de 18 mètres.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 pour
 | ||
| ne pas subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon de bronze adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 212 (17d12+102)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +12, Perspicacité +7
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 15 (13 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
 | ||
| sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
 | ||
| du dragon) par cette nouvelle forme.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
 | ||
| alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
 | ||
| capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
 | ||
| ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
 | ||
| de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
 | ||
| Les autres statistiques et capacités sont remplacées
 | ||
| par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
 | ||
| des attributs de classe ou des actions légendaires,
 | ||
| elle ne les confère pas au dragon.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 18 (2d10+7) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d8+7) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur
 | ||
| une ligne de 27 mètres de long et 1,50 mètre de
 | ||
| large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ;
 | ||
| elles subissent 66 (12d10) dégâts de foudre en cas
 | ||
| de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
 | ||
| sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
 | ||
| cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 19. Les créatures qui ratent ce jet
 | ||
| de sauvegarde sont éloignées du dragon sur une
 | ||
| distance de 18 mètres.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à 3
 | ||
| mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un
 | ||
| jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 pour ne pas
 | ||
| subir 14 (2d6+7) dégâts contondants et être jetées à
 | ||
| terre. Le dragon peut ensuite prendre son envol à la
 | ||
| moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon de bronze
 | ||
| - Dragon de taille G, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 142 (15d10+60)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4, Cha +6
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +7, Perspicacité +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
 | ||
| dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5)
 | ||
| dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre
 | ||
| sur une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de
 | ||
| large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ;
 | ||
| elles subissent 55 (10d10) dégâts de foudre en cas
 | ||
| de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie
 | ||
| répulsive sur un cône de 9 mètres. Les créatures
 | ||
| dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui ratent
 | ||
| ce jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur
 | ||
| une distance de 12 mètres.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet de bronze
 | ||
| - Dragon de taille M, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 32 (5d8+10)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
 | ||
| - Compétences Discrétion +2, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle de foudre. Le dragon souffle de la foudre sur
 | ||
| une ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de
 | ||
| large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| DD 12 ; elles subissent 16 (3d10) dégâts de foudre
 | ||
| en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de
 | ||
| ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| Souffle répulsif. Le dragon souffle de l'énergie répulsive
 | ||
| sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce
 | ||
| cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 12. Les créatures qui ratent ce
 | ||
| jet de sauvegarde sont éloignées du dragon sur
 | ||
| une distance de 9 mètres.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon de cuivre vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 21 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 350 (20d20+140)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |27 (+8)|12 (+1)|25 (+7)|20 (+5)|17 (+3)|19 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11
 | ||
| - Compétences Discrétion +8, Perception +17, Supercherie +11
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 21 (33 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
 | ||
| sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
 | ||
| du dragon) par cette nouvelle forme.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
 | ||
| alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
 | ||
| capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
 | ||
| ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
 | ||
| de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
 | ||
| Les autres statistiques et capacités sont remplacées
 | ||
| par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
 | ||
| des attributs de classe ou des actions légendaires,
 | ||
| elle ne les confère pas au dragon.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
 | ||
| ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les
 | ||
| créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ; elles
 | ||
| subissent 63 (14d8) dégâts d'acide en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
 | ||
| un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 22. Les créatures qui ratent ce jet
 | ||
| de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
 | ||
| leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
 | ||
| effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
 | ||
| plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
 | ||
| action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
 | ||
| Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
 | ||
| le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
 | ||
| tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées
 | ||
| à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23
 | ||
| pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et
 | ||
| être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
 | ||
| son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon de cuivre adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 184 (16d12+80)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|12 (+1)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +12, Supercherie +8
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 14 (11 500 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d8+6) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
 | ||
| ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large.
 | ||
| Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elles
 | ||
| subissent 54 (12d8) dégâts d'acide en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
 | ||
| un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 18. Les créatures qui ratent ce jet
 | ||
| de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
 | ||
| leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
 | ||
| effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
 | ||
| plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
 | ||
| action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
 | ||
| Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
 | ||
| le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
 | ||
| tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires
 | ||
| qu'il choisit parmi celles
 | ||
| décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie
 | ||
| à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
 | ||
| créature. Le dragon récupère au début de son tour
 | ||
| l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne
 | ||
| pas subir 13 (2d6+6) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon de cuivre
 | ||
| - Dragon de taille G, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 119 (14d10+42)
 | ||
| - Vitesse 12m, escalade 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +7, Supercherie +5
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 7 (2 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
 | ||
| ligne de 12 mètres de long et 1,50 mètre de large.
 | ||
| Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
 | ||
| subissent 40 (9d8) dégâts d'acide en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur
 | ||
| un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 14. Les créatures qui ratent ce jet
 | ||
| de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
 | ||
| leur vitesse est réduite de moitié et elles ne peuvent
 | ||
| effectuer qu'une seule attaque lors de leur tour. De
 | ||
| plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action ou une
 | ||
| action bonus lors de leurs tours, mais pas les deux.
 | ||
| Ces effets durent 1 minute. Les créatures peuvent retenter
 | ||
| le jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs
 | ||
| tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet de cuivre
 | ||
| - Dragon de taille M, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 22 (4d8+4)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
 | ||
| (1d10+2) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle d'acide. Le dragon souffle de l'acide sur une
 | ||
| ligne de 6 mètres de long et 1,50 mètre de large. Les
 | ||
| créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ; elles
 | ||
| subissent 18 (4d8) dégâts d'acide en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Souffle ralentissant. Le dragon souffle du gaz sur un
 | ||
| cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 11. Les créatures qui ratent ce jet
 | ||
| de sauvegarde ne peuvent plus utiliser de réaction,
 | ||
| leur vitesse est réduite de moitié et elles ne
 | ||
| peuvent effectuer qu'une seule attaque lors de leur
 | ||
| tour. De plus, elles ne peuvent utiliser qu'une action
 | ||
| ou une action bonus lors de leurs tours, mais pas
 | ||
| les deux. Ces effets durent 1 minute. Les créatures
 | ||
| peuvent retenter le jet de sauvegarde à la fin de
 | ||
| chacun de leurs tours et mettre fin à cet effet en cas
 | ||
| de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon d'or vénérable
 | ||
| - Dragon de taille Gig, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 22 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 546 (28d20+252)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |30 (+10)|14 (+2)|29 (+9)|18 (+4)|17 (+3)|28 (+9)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Sag +10, Cha +16
 | ||
| - Compétences Discrétion +9, Perception +17, Perspicacité +10, Persuasion +16
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 24 (62 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
 | ||
| sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
 | ||
| du dragon) par cette nouvelle forme.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
 | ||
| alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
 | ||
| capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance
 | ||
| légendaire, ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
 | ||
| de Sagesse et de Charisme, ainsi que
 | ||
| cette action. Les autres statistiques et capacités
 | ||
| sont remplacées par celles de la forme adoptée
 | ||
| mais, si celle-ci possède des attributs de classe ou
 | ||
| des actions légendaires, elle ne les confère pas au
 | ||
| dragon.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d6+10) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (2d10+10) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 pour ne
 | ||
| pas être terrorisées pendant 1 minute. Une créature
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
 | ||
| de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est
 | ||
| victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est
 | ||
| victime prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante du dragon pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d8+10) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
 | ||
| un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Force DD 24 pour ne pas subir un désavantage lors
 | ||
| des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
 | ||
| Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
 | ||
| 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
 | ||
| sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
 | ||
| mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
 | ||
| de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| DD 24 ; elles subissent 71 (13d10) dégâts de feu
 | ||
| en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées
 | ||
| à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 25
 | ||
| pour ne pas subir 17 (2d6+10) dégâts contondants et
 | ||
| être jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre
 | ||
| son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon d'or adulte
 | ||
| - Dragon de taille TG, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 256 (19d12+133)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |27 (+8)|14 (+2)|25 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|24 (+7)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13
 | ||
| - Compétences Discrétion +8, Perception +14, Perspicacité +8, Persuasion +13
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 17 (18 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le dragon peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence
 | ||
| terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Changer de forme. Le dragon peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde ou en bête dont
 | ||
| l'indice de dangerosité est inférieur ou égal au
 | ||
| sien, ou reprendre sa véritable forme. Il reprend sa
 | ||
| véritable forme quand il meurt. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés sont absorbés ou portés (au choix
 | ||
| du dragon) par cette nouvelle forme.
 | ||
| Une fois métamorphosé, le dragon conserve son
 | ||
| alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa
 | ||
| capacité à parler, ses maîtrises, sa Résistance légendaire,
 | ||
| ses actions d'antre, ses valeurs d'Intelligence,
 | ||
| de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action.
 | ||
| Les autres statistiques et capacités sont remplacées
 | ||
| par celles de la forme adoptée mais, si celle-ci possède
 | ||
| des attributs de classe ou des actions légendaires,
 | ||
| elle ne les confère pas au dragon.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui
 | ||
| et conscientes de sa présence, doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21
 | ||
| pour ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Une
 | ||
| créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
 | ||
| fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet
 | ||
| dont elle est victime en cas de réussite. Si le jet de
 | ||
| sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet
 | ||
| dont elle est victime prend fin, elle est immunisée
 | ||
| contre la présence terrifiante du dragon pendant
 | ||
| 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
 | ||
| un cône de 18 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Force DD 21 pour ne pas subir un désavantage lors
 | ||
| des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
 | ||
| Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
 | ||
| 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
 | ||
| sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
 | ||
| mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
 | ||
| de 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| DD 21 ; elles subissent 66 (12d10) dégâts de feu
 | ||
| en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque avec la queue. Le dragon effectue une
 | ||
| attaque de queue.
 | ||
| Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon
 | ||
| bat violemment des ailes. Les créatures situées à
 | ||
| 3 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 pour ne
 | ||
| pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être
 | ||
| jetées à terre. Le dragon peut ensuite prendre son
 | ||
| envol à la moitié de sa vitesse de vol.
 | ||
| Détecter. Le dragon effectue un test de Sagesse
 | ||
| (Perception).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Jeune dragon d'or
 | ||
| - Dragon de taille G, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 178 (17d10+85)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|14 (+2)|21 (+5)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +9, Perspicacité +5, Persuasion +9
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 10 (5 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur
 | ||
| un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Force DD 17 pour ne pas subir un désavantage lors
 | ||
| des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
 | ||
| Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
 | ||
| 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
 | ||
| sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
 | ||
| mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
 | ||
| de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| DD 17 ; elles subissent 55 (10d10) dégâts de feu
 | ||
| en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragonnet d'or
 | ||
| - Dragon de taille M, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 60 (8d8+24)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Con +5, Sag +2, Cha +5
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue draconique
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
 | ||
| Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des
 | ||
| souffles suivants :
 | ||
| Souffle affaiblissant. Le dragon souffle du gaz sur un
 | ||
| cône de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
 | ||
| doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Force DD 13 pour ne pas subir un désavantage lors
 | ||
| des jets d'attaque basés sur la Force, des tests de
 | ||
| Force et des jets de sauvegarde de Force pendant
 | ||
| 1 minute. Les créatures peuvent retenter le jet de
 | ||
| sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours et
 | ||
| mettre fin à cet effet en cas de réussite.
 | ||
| Souffle de feu. Le dragon souffle du feu sur un cône
 | ||
| de 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| DD 13 ; elles subissent 22 (4d10) dégâts de feu
 | ||
| en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dragon-tortue
 | ||
| - Dragon de taille Gig, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 20 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 341 (22d20+110)
 | ||
| - Vitesse 6 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues aquatique, draconique
 | ||
| - Dangerosité 17 (18 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le dragon peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le dragon-tortue effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| griffes. Il peut effectuer une attaque de queue à la
 | ||
| place de ses deux attaques de griffe.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d8+7) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 26 (3d12+7) dégâts perforants.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 26 (3d12+7) dégâts contondants. Si la cible
 | ||
| est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 20 pour ne pas être repoussée
 | ||
| sur une distance de 3 mètres et jetée à terre.
 | ||
| Souffle de vapeur (Recharge 5-6). Le dragon-tortue
 | ||
| souffle de la vapeur brûlante sur un cône de
 | ||
| 18 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 18 ; elles subissent 52 (15d6) dégâts de feu en cas
 | ||
| de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite. Être sous l'eau ne
 | ||
| confère aucune résistance contre ces dégâts.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dref
 | ||
| - Fiélon de taille TP, chaotique neutre
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 7 (2d4+2)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4
 | ||
| - Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison
 | ||
| - Immunités à l'état spécial empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 XP)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets
 | ||
| de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout
 | ||
| autre effet magique.
 | ||
| Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un
 | ||
| établissement (et plus particulièrement une auberge).
 | ||
| Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré
 | ||
| à une autre fonction, le dref ne peut être détruit.
 | ||
| S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans
 | ||
| un cri strident (ou peut-être une note de musique
 | ||
| dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique.
 | ||
| Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si
 | ||
| de rien n'était.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Drider
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 123 (13d10+52)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +9, Perception +5
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langues commun des profondeurs, elfe
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Ascendance féerique. Le drider obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
 | ||
| charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du drider est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 13). Le drider peut lancer les sorts
 | ||
| suivants de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle :
 | ||
| À volonté : lumières dansantes
 | ||
| 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
 | ||
| Marche dans les toiles. Le drider ignore les restrictions
 | ||
| de déplacement imposées par les toiles
 | ||
| d'araignée.
 | ||
| Pattes d'araignée. Le drider peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. Le drider subit un
 | ||
| désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
 | ||
| Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
 | ||
| exposé à la lumière du soleil.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc long. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
 | ||
| de poison.
 | ||
| Attaques multiples. Le drider effectue trois attaques,
 | ||
| soit avec son épée longue, soit avec son arc
 | ||
| long. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque
 | ||
| de morsure.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou
 | ||
| 8 (1d10+3) dégâts tranchants si elle est maniée à
 | ||
| deux mains.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 2 (1d4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts
 | ||
| de poison.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Drow
 | ||
| - Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
 | ||
| - Points de vie 13 (3d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +2
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun des profondeurs, elfe
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Ascendance féerique. Le drow obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
 | ||
| charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du drow est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants
 | ||
| de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle :
 | ||
| À volonté : lumières dansantes
 | ||
| 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. Le drow subit un
 | ||
| désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
 | ||
| Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
 | ||
| exposé à la lumière du soleil.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance :
 | ||
| +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
 | ||
| pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure.
 | ||
| Si le jet de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la
 | ||
| cible est également inconsciente tant qu'elle reste
 | ||
| empoisonnée de la sorte. Elle reprend conscience
 | ||
| avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature
 | ||
| consacre une action à la secouer pour lui faire
 | ||
| reprendre ses esprits.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Drow, prêtresse
 | ||
| - Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (cuirasse +2)
 | ||
| - Points de vie 58 (9d8+18)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +6, Sag +7, Cha +7
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Intimidation +11, Perception +7, Religion +7
 | ||
| - Résistance aux dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
 | ||
| - Langues commun des profondeurs, elfe
 | ||
| - Dangerosité 7 (2900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Ascendance féerique. La prêtresse obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre l'état spécial
 | ||
| charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
 | ||
| Marque du matriarcat. Par une action bonus, la
 | ||
| prêtresse drow peut dépenser un emplacement de
 | ||
| sort pour que ses attaques d'arme au corps à corps
 | ||
| infligent par magie 10 (3d6) dégâts nécrotiques
 | ||
| supplémentaires à une cible qu'elle parvient à
 | ||
| toucher. Cet avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si
 | ||
| la prêtresse dépense un emplacement de sort de
 | ||
| niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent
 | ||
| de 1d6 par niveau au-dessus du premier.
 | ||
| Équipement des profondeurs. Les prêtresses drows
 | ||
| ont accès à un équipement magique béni par la
 | ||
| déesse. Toutefois, si cet équipement est remonté à
 | ||
| la surface, il perd ses propriétés en 24 heures.
 | ||
| Incantation. La prêtresse drow est un lanceur de
 | ||
| sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation
 | ||
| est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort).
 | ||
| Voici ses sorts de clerc préparés :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison,
 | ||
| aspersion acide, contact glacial
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : fléau, injonction,
 | ||
| poison naturel, strangulation
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : silence, ténèbres, toile
 | ||
| d'araignée
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : jeter une malédiction,
 | ||
| invoquer des animaux (araignées)
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : insecte géant, liberté
 | ||
| de mouvement
 | ||
| 5e niveau (1 emplacements) : fléau d'insectes
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts 15). La prêtresse peut lancer les sorts suivants
 | ||
| de manière innée sans aucune composante matérielle
 | ||
| :
 | ||
| À volonté : lumières dansantes
 | ||
| 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. La prêtresse subit
 | ||
| un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
 | ||
| de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle
 | ||
| est exposée à la lumière du soleil.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La prêtresse drow peut effectuer
 | ||
| une attaque de fouet en action bonus (et
 | ||
| faire une autre attaque de fouet avec son action ou
 | ||
| lancer un sort).
 | ||
| Fouet +1. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Dryade
 | ||
| - Fée de taille M, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
 | ||
| - Points de vie 22 (5d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +4
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues elfe, sylvestre
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Communication avec les bêtes et les plantes. La
 | ||
| dryade peut communiquer avec les bêtes et les
 | ||
| plantes comme s'ils parlaient la même langue.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 14). La dryade peut lancer
 | ||
| les sorts suivants de manière innée sans aucune
 | ||
| composante matérielle :
 | ||
| À volonté : druidisme
 | ||
| 3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement
 | ||
| 1/jour chacun : gourdin magique, passage sans
 | ||
| trace, peau d'écorce
 | ||
| Passage par les arbres. Une fois pendant son tour,
 | ||
| la dryade peut dépenser 3 mètres de son déplacement
 | ||
| pour entrer par magie dans un arbre vivant
 | ||
| à sa portée d'allonge et sortir d'un deuxième arbre
 | ||
| vivant situé à 18 mètres ou moins du premier. La
 | ||
| dryade réapparaît dans un emplacement inoccupé
 | ||
| situé à 1,50 mètre ou moins du deuxième arbre. Les
 | ||
| deux arbres doivent être de taille G ou plus grands.
 | ||
| Résistance à la magie. La dryade obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Charme féerique. La dryade cible un humanoïde ou
 | ||
| une bête situé dans son champ de vision à 9 mètres
 | ||
| ou moins d'elle. Si la cible peut voir la dryade, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14
 | ||
| pour ne pas être charmée par magie. La créature
 | ||
| ainsi charmée considère la dryade comme une amie
 | ||
| de confiance qu'il faut écouter et protéger. Même si
 | ||
| la cible n'est pas sous le contrôle de la dryade, elle
 | ||
| envisage les requêtes et les actions de la dryade de
 | ||
| la manière la plus favorable.
 | ||
| Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la
 | ||
| cible, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et
 | ||
| mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de
 | ||
| réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures. Il peut également
 | ||
| prendre fin prématurément si la dryade meurt,
 | ||
| si elle se trouve sur un plan d'existence différent de
 | ||
| celui de la cible ou si elle met elle-même fin à l'effet
 | ||
| en guise d'action bonus. Une cible qui réussit un jet de
 | ||
| sauvegarde contre cet effet est immunisée contre le
 | ||
| charme féerique de la dryade pendant 24 heures.
 | ||
| La dryade ne peut charmer plus d'un humanoïde et
 | ||
| trois bêtes en même temps.
 | ||
| Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique),
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
 | ||
| contondants, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants avec
 | ||
| gourdin magique.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Duergar
 | ||
| - Humanoïde (nain) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 26 (4d8+8)
 | ||
| - Vitesse 7,50 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts de poison
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues commun des profondeurs, nain
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résilience des duergars. Le duergar obtient un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde contre le poison,
 | ||
| les sorts et les illusions, et tous ceux effectués
 | ||
| pour résister aux états spéciaux charmé et paralysé.
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. Le duergar subit
 | ||
| un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
 | ||
| de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
 | ||
| exposé à la lumière du soleil.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Agrandir (Recharge après un repos court ou long).
 | ||
| Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie
 | ||
| sa taille, ainsi que tous ses objets équipés ou transportés.
 | ||
| Le duergar est alors de taille G, il double
 | ||
| les dés de dégâts de ses attaques d'arme basés sur
 | ||
| la Force (inclus dans les attaques) et il obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Force et des jets de sauvegarde
 | ||
| de Force. Si le duergar n'a pas assez de place
 | ||
| pour adopter une Grande taille, sa taille augmente
 | ||
| tout de même du maximum possible en fonction
 | ||
| de l'espace disponible.
 | ||
| Invisibilité (Recharge après un repos court ou
 | ||
| long). Le duergar devient invisible par magie. Il
 | ||
| redevient visible s'il attaque, lance un sort, utilise
 | ||
| Agrandir, si sa concentration est interrompue
 | ||
| (comme s'il se concentrait sur un sort) ou au bout
 | ||
| d'une heure. Ses objets équipés ou transportés
 | ||
| deviennent également invisibles.
 | ||
| Javeline. Attaque d'arme à distance ou au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m,
 | ||
| une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 9
 | ||
| (2d6+2) dégâts perforants s'il s'est agrandi.
 | ||
| Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants ou 11 (2d8+2) dégâts
 | ||
| perforants s'il s'est agrandi.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Élémentaire de l'air
 | ||
| - Élémentaire de taille G, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 15
 | ||
| - Points de vie 90 (12d10+24)
 | ||
| - Vitesse 0 m, vol 27 m (vol stationnaire)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|20 (+5)|14 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistances aux dégâts de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunités contre les états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue aérien
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Corps d'air. L'élémentaire peut entrer dans l'emplacement
 | ||
| occupé par une créature hostile et s'y
 | ||
| arrêter. Il peut traverser un interstice d'une largeur
 | ||
| minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir se faufiler.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
 | ||
| attaques de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
 | ||
| Tourbillon (Recharge 4-6). Les créatures dans l'emplacement
 | ||
| occupé par l'élémentaire doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13.
 | ||
| Celles qui ratent le jet de sauvegarde subissent 15
 | ||
| (3d8+2) dégâts contondants, elles sont repoussées
 | ||
| sur une distance de 6 mètres dans une direction
 | ||
| aléatoire et jetées à terre. Si une cible repoussée
 | ||
| entre en collision avec un objet, tel qu'un mur ou
 | ||
| le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par
 | ||
| tranche de 3 mètres traversée de la sorte. Si la cible
 | ||
| entre en collision avec une autre créature, celle-ci
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13
 | ||
| pour ne pas subir le même montant de dégâts et se
 | ||
| retrouver à terre.
 | ||
| Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la
 | ||
| moitié des dégâts contondants seulement, elle
 | ||
| n'est pas repoussée et n'est pas jetée à terre.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Élémentaire de l'eau
 | ||
| - Élémentaire de taille G, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 114 (12d10+48)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 27 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)| 5 (-3)|10 (+0)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunités contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue aquatique
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Corps d'eau. L'élémentaire peut entrer dans un
 | ||
| emplacement occupé par une créature hostile
 | ||
| et s'y arrêter. Il peut traverser un interstice d'une
 | ||
| largeur minimale de 2 à 3 centimètres sans devoir
 | ||
| se faufiler.
 | ||
| Gel. Les dégâts de froid subis par l'élémentaire le
 | ||
| gèlent partiellement. Le cas échéant, sa vitesse est
 | ||
| réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain
 | ||
| tour.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
 | ||
| attaques de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
 | ||
| Trombe (Recharge 4-6). Les créatures présentes
 | ||
| dans l'emplacement occupé par l'élémentaire
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit
 | ||
| 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si elle est de taille
 | ||
| G ou plus petite, elle est également empoignée
 | ||
| (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de cette empoignade,
 | ||
| la cible est entravée et ne peut plus respirer à moins
 | ||
| qu'elle soit capable de respirer dans l'eau. Si le jet
 | ||
| de sauvegarde est réussi, la cible est expulsée de
 | ||
| l'emplacement occupé par l'élémentaire.
 | ||
| L'élémentaire peut empoigner une créature de
 | ||
| taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus
 | ||
| petites en même temps. Au début de chacun des
 | ||
| tours de l'élémentaire, chaque cible empoignée par
 | ||
| lui subit 13 (2d8+4) dégâts contondants. Une créature
 | ||
| située à 1,50 mètre ou moins de l'élémentaire
 | ||
| peut tenter d'extirper une créature ou un objet en y
 | ||
| consacrant une action et en réussissant un test de
 | ||
| Force DD 14.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Élémentaire du feu
 | ||
| - Élémentaire de taille G, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 102 (12d10+36)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue ignée
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Corps de feu. L'élémentaire peut traverser
 | ||
| un interstice d'une largeur minimale
 | ||
| de 2 à 3 centimètres sans
 | ||
| devoir se faufiler. Une créature qui
 | ||
| touche l'élémentaire ou réussit
 | ||
| une attaque au corps à corps
 | ||
| contre lui à une distance maximale
 | ||
| de 1,50 mètre subit 5 (1d10)
 | ||
| dégâts de feu. De plus, l'élémentaire
 | ||
| peut entrer dans l'emplacement occupé
 | ||
| par une créature hostile et s'y arrêter. La première
 | ||
| fois qu'il entre dans un emplacement occupé par
 | ||
| une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts
 | ||
| de feu et prend feu. Elle subit 5 (1d10) dégâts de
 | ||
| feu au début de chacun de ses tours, à moins que
 | ||
| quelqu'un ne consacre une action à éteindre le feu.
 | ||
| Illumination. L'élémentaire diffuse une lumière
 | ||
| vive sur un rayon de 9 mètres et une faible lumière
 | ||
| sur un rayon de 9 mètres supplémentaires.
 | ||
| - Vulnérabilité à l'eau. Si l'élémentaire se déplace
 | ||
| dans l'eau ou s'il est aspergé d'eau, il subit 1 dégâts
 | ||
| de froid par tranche de 1,50 mètre traversée ou tous
 | ||
| les 5 litres déversés.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
 | ||
| attaques de contact.
 | ||
| Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts de feu. Si la cible est un
 | ||
| objet inflammable ou une créature, elle prend
 | ||
| feu. La cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début
 | ||
| de chacun de ses tours, à moins que quelqu'un ne
 | ||
| consacre une action à éteindre le feu.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Élémentaire de la terre
 | ||
| - Élémentaire de taille G, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 126 (12d10+60)
 | ||
| - Vitesse 9 m, fouissement 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |20 (+5)| 8 (-1)|20 (+5)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunités contre les états empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue terreux
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts
 | ||
| doublés aux objets et aux structures.
 | ||
| Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à
 | ||
| travers la terre et la pierre non travaillées et non
 | ||
| magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne
 | ||
| laisse aucune trace ou tunnel derrière lui.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux
 | ||
| attaques de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Enlaceur
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 20 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 93 (11d10+33)
 | ||
| - Vitesse 3 m, escalade 3 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)| 8 (-1)|17 (+3)| 7 (-2)|16 (+3)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +6
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que l'enlaceur
 | ||
| reste immobile, il est impossible de le distinguer
 | ||
| d'une formation rocheuse telle qu'une stalagmite.
 | ||
| Filaments collants. L'enlaceur peut posséder
 | ||
| jusqu'à six filaments à la fois. Il est possible d'attaquer
 | ||
| chacun d'eux (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité
 | ||
| contre les dégâts de poison et psychiques).
 | ||
| La destruction d'un filament n'inflige aucun dégât
 | ||
| à l'enlaceur, qui peut faire repousser un filament
 | ||
| de remplacement lors de son prochain tour. Une
 | ||
| créature peut également casser un filament si elle
 | ||
| entreprend une action dans ce sens et réussit un
 | ||
| test de Force DD 15 contre lui.
 | ||
| Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre
 | ||
| attaques avec ses filaments, il utilise « enrouler » et
 | ||
| effectue une attaque avec sa morsure.
 | ||
| Enrouler. L'enlaceur tire vers lui chaque créature
 | ||
| qu'il empoigne sur une distance maximale de 7,50
 | ||
| mètres.
 | ||
| Filament. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : la
 | ||
| cible est empoignée (évasion DD 15). Jusqu'à la fin
 | ||
| de l'empoignade, la cible est entravée et subit un
 | ||
| désavantage lors des tests de Force et des jets de
 | ||
| sauvegarde de Force. L'enlaceur ne peut pas utiliser
 | ||
| le même filament sur une autre cible.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 22 (4d8+4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Esprit follet
 | ||
| - Fée de taille TP, Neutre Bonne
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 2 (1d4)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 3 (-4)|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +8, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues Commun, Elfe, Sylvestre
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 XP)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 dégât tranchant.
 | ||
| Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour
 | ||
| toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât
 | ||
| perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 10 ou être empoisonnée
 | ||
| pendant une minute. Si le jet de sauvegarde échoue
 | ||
| de 5 points ou plus, la cible tombe inconsciente pour
 | ||
| la même durée. Elle reprend ses esprits avant si elle
 | ||
| subit des dégâts ou si une autre créature consacre
 | ||
| une action à la secouer pour lui faire reprendre
 | ||
| conscience.
 | ||
| Lire le coeur. L'esprit follet touche une créature
 | ||
| et connaît par magie l'état émotionnel actuel de
 | ||
| celle-ci. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de
 | ||
| Charisme DD 10, l'esprit follet connaît aussi l'alignement
 | ||
| de la créature. Les célestes, les fiélons et les
 | ||
| morts-vivants échouent automatiquement à ce jet
 | ||
| de sauvegarde.
 | ||
| Invisibilité. L'esprit follet devient invisible par
 | ||
| magie. Il redevient visible s'il attaque, lance un sort,
 | ||
| ou si sa concentration est interrompue (comme s'il
 | ||
| se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou
 | ||
| transportés deviennent également invisibles.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ettercap
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 44 (8d8+8)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Marche dans les toiles. L'ettercap ignore les restrictions
 | ||
| de déplacement imposées par les toiles
 | ||
| d'araignée.
 | ||
| Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| Perception sur les toiles. Tant qu'il est en contact
 | ||
| avec une toile d'araignée, l'ettercap connaît l'exacte
 | ||
| position de toutes les autres créatures en contact
 | ||
| avec la même toile.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
 | ||
| de poison. La cible doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être
 | ||
| empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
 | ||
| ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à
 | ||
| distance : +4 pour toucher, portée 9/18 m, une créature
 | ||
| de taille G ou plus petite. Touché : la créature
 | ||
| est entravée par la toile. Par une action, la créature
 | ||
| entravée peut effectuer un test de Force DD 11 et
 | ||
| s'en libérer en cas de réussite. L'effet prend également
 | ||
| fin si la toile est détruite. Elle a une CA de 10,
 | ||
| 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu
 | ||
| et une immunité contre les dégâts contondants, de
 | ||
| poison et psychiques.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ettin
 | ||
| - Géant de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 85 (10d10+30)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)| 8 (-1)|17 (+3)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +4
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues géant, orc
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Bicéphale. L'ettin obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Sagesse
 | ||
| (Perception) et des jets de sauvegarde contre
 | ||
| les états spéciaux assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé,
 | ||
| étourdi et inconscient.
 | ||
| Petit dormeur. Quand une des têtes de l'ettin dort,
 | ||
| l'autre est éveillée.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'ettin effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa hache d'armes et une avec son
 | ||
| morgenstern.
 | ||
| Hache d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
 | ||
| Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Fantôme
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 45 (10d8)
 | ||
| - Vitesse 0 m, vol 12 m (vol stationnaire)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid, de poison et nécrotiques
 | ||
| - Immunités contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié et terrorisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues toutes les langues qu'il connaissait de son vivant
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser
 | ||
| créatures et objets en les considérant comme
 | ||
| un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force
 | ||
| s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
 | ||
| Vision éthérée. Le fantôme peut voir jusqu'à
 | ||
| 18 mètres dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel
 | ||
| et vice versa.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Contact flétrissant. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (4d6+3) dégâts nécrotiques.
 | ||
| Forme éthérée. Le fantôme entre dans le plan
 | ||
| Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice versa. Il
 | ||
| est visible sur le plan Matériel quand il est dans la
 | ||
| Frontière éthérée et vice-versa, mais il ne peut pas
 | ||
| affecter et ne peut pas être affecté par quoi que ce
 | ||
| soit provenant de l'autre plan.
 | ||
| Possession (Recharge 6). Un humanoïde ciblé situé
 | ||
| dans le champ de vision du fantôme et à 1,50 mètre
 | ||
| ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Charisme DD 13 pour ne pas être possédé par le
 | ||
| mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible
 | ||
| est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le
 | ||
| fantôme contrôle désormais ce corps, mais la cible
 | ||
| reste consciente. Il est alors impossible de cibler le
 | ||
| fantôme avec une attaque, un sort ou un autre effet,
 | ||
| à l'exception de ceux qui renvoient les morts-vivants.
 | ||
| Il conserve son alignement, son Intelligence,
 | ||
| sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre
 | ||
| les états spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il
 | ||
| utilise les statistiques de la cible possédée mais n'a
 | ||
| pas accès à ses connaissances, à ses aptitudes de
 | ||
| classe ni à ses maîtrises.
 | ||
| La possession prend fin si le corps physique tombe
 | ||
| à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par
 | ||
| une action bonus ou s'il est renvoyé ou obligé
 | ||
| d'abandonner le corps grâce à un effet produit
 | ||
| par un sort de dissipation du mal et du bien, par
 | ||
| exemple. Lorsque la possession prend fin, le fantôme
 | ||
| réapparaît dans un emplacement inoccupé
 | ||
| situé à 1,50 mètre ou moins du corps. La cible est
 | ||
| immunisée contre le pouvoir de possession de ce
 | ||
| fantôme pendant les 24 heures qui suivent son
 | ||
| jet de sauvegarde réussi ou l'interruption de la
 | ||
| possession.
 | ||
| Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l'exception
 | ||
| des morts-vivants, situées à 18 mètres ou
 | ||
| moins du fantôme et qui le voient doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour
 | ||
| ne pas être terrorisées pendant 1 minute. Si le jet
 | ||
| de sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible
 | ||
| vieillit également de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée
 | ||
| peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
 | ||
| chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
 | ||
| est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin, la
 | ||
| cible est immunisée aux effets du visage terrifiant
 | ||
| de ce fantôme pendant 24 heures. Il est possible
 | ||
| d'inverser l'effet de vieillissement grâce à un sort
 | ||
| de restauration supérieure s'il est lancé dans les 24
 | ||
| heures suivantes.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Feu follet
 | ||
| - Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 19
 | ||
| - Points de vie 22 (9d4)
 | ||
| - Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 1 (-5)|28 (+9)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de froid, de tonnerre, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre et de poison
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé et paralysé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues celles qu'il connaissait de son vivant
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser
 | ||
| créatures et objets en les considérant comme
 | ||
| un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force
 | ||
| s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
 | ||
| Dévorer la vie. Par une action bonus, le feu follet
 | ||
| peut cibler une créature toujours vivante avec
 | ||
| 0 point de vie et située à 1,50 mètre ou moins de
 | ||
| lui dans son champ de vision. La cible doit réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre
 | ||
| cette magie pour ne pas mourir. Si la cible meurt, le
 | ||
| feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.
 | ||
| Fugace. Le feu follet ne peut rien porter ou équiper.
 | ||
| Illumination variable. Le feu follet diffuse une lumière
 | ||
| vive dans un rayon de 1,50 mètre à 6 mètres
 | ||
| et une lumière faible sur un nombre de mètres
 | ||
| supplémentaires égal au rayon choisi.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Décharge. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre.
 | ||
| Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu'il diffuse
 | ||
| deviennent invisibles par magie jusqu'au moment
 | ||
| où il attaque, utilise son trait Dévorer la vie ou
 | ||
| interrompt sa concentration (comme s'il se concentrait
 | ||
| sur un sort).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Garde animé
 | ||
| - Créature artificielle de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 142 (15d10+60)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)| 8 (-1)|18 (+4)| 7 (-2)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues comprend les ordres prononcés dans n'importe quelle langue mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 7 (2 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Pacte magique. Un pacte magique associe le garde
 | ||
| animé à une amulette. Aussi longtemps que le
 | ||
| garde et son amulette se trouvent sur le même plan
 | ||
| d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner
 | ||
| par télépathie au garde de le rejoindre. Le garde
 | ||
| connaît la distance qui le sépare de l'amulette et la
 | ||
| direction qu'il faut emprunter pour la rejoindre. Si
 | ||
| le garde se trouve à 18 mètres ou moins du porteur
 | ||
| de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur
 | ||
| (arrondis au supérieur) est transférée au garde.
 | ||
| Régénération. Le garde animé récupère 10 points
 | ||
| de vie au début de son tour s'il lui reste 1 point de
 | ||
| vie au moins.
 | ||
| Stockage de sort. Un lanceur de sorts qui porte
 | ||
| l'amulette du garde animé peut stocker un sort de
 | ||
| niveau 4 ou inférieur dans le garde. Pour cela, le
 | ||
| porteur doit lancer le sort sur le garde. Le sort ne
 | ||
| produit aucun effet mais il est stocké à l'intérieur du
 | ||
| garde. Si le porteur lui en donne l'ordre ou quand
 | ||
| une situation prédéfinie par le lanceur du sort se
 | ||
| produit, le garde lance le sort stocké, sans aucune
 | ||
| composante et selon les paramètres définis par le
 | ||
| lanceur d'origine. Quand le sort est lancé ou quand
 | ||
| un nouveau sort est stocké, l'éventuel sort précédemment
 | ||
| stocké est perdu.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques
 | ||
| de poing.
 | ||
| Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| Réaction
 | ||
| Protection. Quand une créature effectue une
 | ||
| attaque contre le porteur de son amulette, le garde
 | ||
| confère un bonus de +2 à la CA du porteur s'il se
 | ||
| trouve à 1,50 mètre ou moins du porteur.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gargouille
 | ||
| - Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 52 (7d8+21)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|11 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états empoisonné, épuisé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue terreux
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que la gargouille
 | ||
| reste immobile, il est impossible de la distinguer
 | ||
| d'une statue inanimée.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Géant des collines
 | ||
| - Géant de taille TG, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 105 (10d12+40)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)| 8 (-1)|19 (+4)| 5 (-3)| 9 (-1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +2
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langue géant
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
 | ||
| avec sa massue.
 | ||
| Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 18 (3d8+5) dégâts contondants.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +8 pour toucher,
 | ||
| portée 18/72 m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (3d10+5) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Géant des nuages
 | ||
| - Géant de taille TG, Neutre Bon (50 %) ou Neutre Mauvais (50 %)
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 200 (16d12+96)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|12 (+1)|16 (+3)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7
 | ||
| - Compétences Perception +7, Perspicacité +7
 | ||
| - Sens Perception passive 17
 | ||
| - Langues commun, géant
 | ||
| - Dangerosité 9 (5 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du géant est le Charisme. Le géant peut lancer les
 | ||
| sorts suivants de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle :
 | ||
| À volonté : détection de la magie, lumière, nappe de
 | ||
| brouillard
 | ||
| 3/jour chacun : léger comme une plume, pas brumeux,
 | ||
| télékinésie, vol
 | ||
| 1/jour chacun : contrôle du climat, forme gazeuse
 | ||
| Odorat aiguisé. Le géant obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
 | ||
| de morgenstern.
 | ||
| Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (3d8+8) dégâts perforants.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +12 pour toucher,
 | ||
| portée 18/72 m, une cible.
 | ||
| Touché : 30 (4d10+8) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Géant des pierres
 | ||
| - Géant de taille TG, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 126 (11d12+55)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
 | ||
| - Compétences Athlétisme +12, Perception +4
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue géant
 | ||
| - Dangerosité 7 (2 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Camouflage dans la rocaille. Le géant obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
 | ||
| effectués pour se cacher dans des environnements
 | ||
| rocailleux.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
 | ||
| avec sa massue.
 | ||
| Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
 | ||
| portée 18/72 m, une cible.
 | ||
| Touché : 28 (4d10+6) dégâts contondants. Si la cible
 | ||
| est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Géant des tempêtes
 | ||
| - Géant de taille TG, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure d'écailles)
 | ||
| - Points de vie 230 (20d12+100)
 | ||
| - Vitesse 15 m, nage 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |29 (+9)|14 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +9, Cha +9
 | ||
| - Compétences Arcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +9
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
 | ||
| - Sens Perception passive 19
 | ||
| - Langues commun, géant
 | ||
| - Dangerosité 13 (10 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le géant peut respirer à l'air libre et sous
 | ||
| l'eau.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du géant est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre ses sorts 17). Le géant peut lancer les sorts
 | ||
| suivants de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle :
 | ||
| À volonté : détection de la magie, léger comme une
 | ||
| plume, lévitation, lumière
 | ||
| 3/jour chacun : contrôle du climat, respiration
 | ||
| aquatique
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
 | ||
| avec son épée à deux mains.
 | ||
| Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 30 (6d6+9) dégâts tranchants.
 | ||
| Frappe foudroyante (Recharge 5-6). Le géant
 | ||
| lance un éclair magique sur un point situé dans
 | ||
| son champ de vision à 150 mètres ou moins. Les
 | ||
| créatures situées à 3 mètres ou moins de ce point
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 17 ; elles subissent 54 (12d8) dégâts de
 | ||
| foudre en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +14 pour toucher,
 | ||
| portée 18/72 m, une cible. Touché : 35 (4d12+9)
 | ||
| dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Géant du feu
 | ||
| - Géant de taille TG, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (harnois)
 | ||
| - Points de vie 162 (13d12+78)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |25 (+7)| 9 (-1)|23 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5
 | ||
| - Compétences Athlétisme +11, Perception +6
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens Perception passive 16
 | ||
| - Langue géant
 | ||
| - Dangerosité 9 (5 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
 | ||
| avec son épée à deux mains.
 | ||
| Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 28 (6d6+7) dégâts tranchants.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +11 pour toucher,
 | ||
| portée 18/72 m, une cible.
 | ||
| Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Géant du givre
 | ||
| - Géant de taille TG, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure composite)
 | ||
| - Points de vie 138 (12d12+60)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)| 9 (-1)|21 (+5)| 9 (-1)|10 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4
 | ||
| - Compétences Athlétisme +9, Perception +3
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langue géant
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques
 | ||
| avec sa hache à deux mains.
 | ||
| Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
 | ||
| corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché
 | ||
| : 25 (3d12+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
 | ||
| portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10+6) dégâts
 | ||
| contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Djinn
 | ||
| - Élémentaire de taille G, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 161 (14d10+84)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 27 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langue aérien
 | ||
| - Dangerosité 11 (7 200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du djinn est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 17, +9 pour toucher avec
 | ||
| les attaques de sort). Le djinn peut lancer les sorts
 | ||
| suivants de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle :
 | ||
| À volonté : détection de la magie, détection du mal
 | ||
| et du bien, vague tonnante
 | ||
| 3/jour chacun : création de nourriture et d'eau (peut
 | ||
| créer du vin à la place de l'eau), langues, marche sur
 | ||
| le vent
 | ||
| 1/jour chacun : changement de plan, création, forme
 | ||
| gazeuse, invisibilité, image majeure, invoquer un
 | ||
| élémentaire (élémentaire de l'air seulement)
 | ||
| Trépas élémentaire. Quand le djinn meurt, son
 | ||
| corps se dissout en une brise chaude en ne laissant
 | ||
| derrière lui que ses objets équipés ou transportés.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le djinn effectue trois attaques
 | ||
| de cimeterre.
 | ||
| Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts
 | ||
| de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).
 | ||
| Création d'un tourbillon. Un cylindre d'air tourbillonnant
 | ||
| de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de
 | ||
| haut apparaît à un point situé à 36 mètres ou moins
 | ||
| du djinn dans son champ de vision. Le tourbillon
 | ||
| dure tant que le djinn reste concentré (comme s'il
 | ||
| se concentrait sur un sort). Toutes les créatures (à
 | ||
| l'exception du djinn) qui entrent dans le tourbillon
 | ||
| doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18
 | ||
| pour ne pas être entravées par ce phénomène. Le
 | ||
| djinn peut déplacer le tourbillon sur une distance
 | ||
| maximale de 18 mètres par une action et les créatures
 | ||
| entravées par le tourbillon se déplacent avec
 | ||
| lui. Le tourbillon disparaît s'il sort du champ de
 | ||
| vision du djinn.
 | ||
| Une créature peut consacrer une action à dégager
 | ||
| une créature entravée par le tourbillon, elle-même
 | ||
| y compris, en réussissant un test de Force DD 18.
 | ||
| Si le test est réussi, la créature n'est plus entravée
 | ||
| et se déplace vers l'emplacement le plus proche à
 | ||
| l'extérieur du tourbillon.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Éfrit
 | ||
| - Élémentaire de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 200 (16d10+112)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |22 (+6)|12 (+1)|24 (+7)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langue ignée
 | ||
| - Dangerosité 11 (7 200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| de l'éfrit est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques
 | ||
| de sort). L'éfrit peut lancer les sorts suivants
 | ||
| de manière innée sans aucune composante matérielle
 | ||
| :
 | ||
| À volonté : détection de la magie
 | ||
| 3/jour chacun : agrandir/rétrécir, langues
 | ||
| 1/jour chacun : changement de plan, forme gazeuse,
 | ||
| invisibilité, image majeure, invoquer un élémentaire
 | ||
| (élémentaire du feu seulement), mur de feu
 | ||
| Trépas élémentaire. Quand l'éfrit meurt, son corps
 | ||
| se dissout en un éclat de feu et un nuage de fumée
 | ||
| en ne laissant derrière lui que ses objets équipés ou
 | ||
| transportés.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'éfrit effectue deux attaques
 | ||
| de cimeterre ou utilise deux fois Projeter une
 | ||
| flamme.
 | ||
| Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts
 | ||
| de feu.
 | ||
| Projeter une flamme. Attaque de sort à distance :
 | ||
| +7 pour toucher, portée 36 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (5d6) dégâts de feu.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gnoll
 | ||
| - Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 22 (5d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)| 6 (-2)|10 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue gnoll
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Déchaîné. Quand le gnoll
 | ||
| réduit les points de vie
 | ||
| d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à
 | ||
| corps lors de son tour, il peut effectuer une action
 | ||
| bonus pour se déplacer sur une distance maximale
 | ||
| égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une
 | ||
| attaque de morsure.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc long. Arme d'arme à distance : +3 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts
 | ||
| perforants.
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou
 | ||
| 6 (1d8+2) dégâts perforants si elle est maniée à deux
 | ||
| mains en effectuant une attaque au corps à corps.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gnoll, chef de meute
 | ||
| - Humanoïde (gnoll) de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 44 (8d8+8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue gnoll
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Chef de meute. Tous les gnolls au contact du chef
 | ||
| de meute obtiennent un avantage en attaque
 | ||
| tant que le chef de meute n'est pas neutralisé ou
 | ||
| inconscient.
 | ||
| Déchaîné. Quand le gnoll réduit les points de vie
 | ||
| d'une créature à 0 suite à une attaque au corps à
 | ||
| corps lors de son tour, il peut effectuer une action
 | ||
| bonus pour se déplacer sur une distance maximale
 | ||
| égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une
 | ||
| attaque de morsure.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le chef de meute peut effectuer
 | ||
| deux attaques de corps à corps ou une attaque
 | ||
| de corps à corps et une attaque à distance avec sa
 | ||
| lance.
 | ||
| Arc long. Arme d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts
 | ||
| perforants.
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants ou
 | ||
| 7 (1d8+3) dégâts perforants si elle est maniée à deux
 | ||
| mains en effectuant une attaque au corps à corps.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gnome des profondeurs (svirfneblin)
 | ||
| - Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon
 | ||
| - Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
 | ||
| - Points de vie 16 (3d6+6)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Investigation +3, Perception +2
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun des profondeurs, gnome, terreux
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient
 | ||
| un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
 | ||
| effectués pour se cacher dans des environnements
 | ||
| rocailleux.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 11). Le gnome peut lancer
 | ||
| les sorts suivants de manière innée sans aucune
 | ||
| composante matérielle :
 | ||
| À volonté : non-détection (soi-même uniquement)
 | ||
| 1/jour chacun : cécité/surdité, déguisement, flou
 | ||
| Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors
 | ||
| des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et
 | ||
| de Charisme contre la magie.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance :
 | ||
| +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
 | ||
| pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La
 | ||
| cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
 | ||
| chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
 | ||
| est victime en cas de réussite.
 | ||
| Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
 | ||
| (1d8+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gobelin
 | ||
| - Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 7 (2d6)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Discrétion +6
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues commun, gobelin
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se
 | ||
| désengager ou Se cacher par une action bonus à
 | ||
| chacun de ses tours.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 24/96 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gobelin, chaman
 | ||
| - Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 27 (6d6+6)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Discrétion +8, Religion +5
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun, gobelin
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action Se
 | ||
| désengager ou Se cacher par une action bonus à
 | ||
| chacun de ses tours.
 | ||
| Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13,
 | ||
| +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
 | ||
| sorts préparés par le chaman :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : explosion occulte,
 | ||
| résistance, thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (3 emplacements) :
 | ||
| injonction, vague tonnante,
 | ||
| soin des blessures
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc court. Attaque d'arme à
 | ||
| distance : +5 pour toucher, portée
 | ||
| 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
 | ||
| perforants.
 | ||
| Marteau léger. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gobelin blanc
 | ||
| - Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure de peau)
 | ||
| - Points de vie 13 (3d6+3)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Discrétion +7, Survie +7
 | ||
| - Résistance contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues commun, gobelin
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Attaque en meute. Une fois par tour, si le gobelin
 | ||
| blanc attaque une créature qui a déjà été attaquée
 | ||
| par un autre gobelin blanc à ce round, il obtient
 | ||
| au choix un avantage en attaque ou un bonus de
 | ||
| 1d6 aux dégâts (du même type que l'arme utilisée).
 | ||
| Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action
 | ||
| Se désengager ou Courir par une action bonus à
 | ||
| chacun de ses tours.
 | ||
| Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la
 | ||
| glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne
 | ||
| divise pas sa vitesse par 2.
 | ||
| Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé
 | ||
| contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement
 | ||
| en milieu glaciaire et montagnard.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le gobelin blanc effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps : une avec sa hachette et
 | ||
| une avec sa dague.
 | ||
| Hachette. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
 | ||
| Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
 | ||
| Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 24/96 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chaman gobelin blanc
 | ||
| - Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure de peau)
 | ||
| - Points de vie 22 (5d6+5)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Discrétion +7, Religion +3, Survie +7
 | ||
| - Résistance contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langues commun, gobelin
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Rapide. Le gobelin blanc peut effectuer l'action
 | ||
| Se désengager ou Courir par une action bonus à
 | ||
| chacun de ses tours.
 | ||
| Pied montagnard. Lorsqu'il se déplace sur de la
 | ||
| glace ou en milieu montagnard, le gobelin blanc ne
 | ||
| divise pas sa vitesse par 2.
 | ||
| Protection oculaire. Le gobelin blanc est immunisé
 | ||
| contre l'ophtalmie des neiges et voit normalement
 | ||
| en milieu glaciaire et montagnard.
 | ||
| Faveur mortelle. Par une action bonus, le chaman
 | ||
| peut dépenser un emplacement de sort pour que
 | ||
| ses attaques d'arme au corps à corps infligent par
 | ||
| magie 3 (1d6) dégâts nécrotiques supplémentaires
 | ||
| à une cible qu'il parvient à toucher. Cet effet dure
 | ||
| jusqu'à la fin du tour. Si le chaman dépense un emplacement
 | ||
| de sort de niveau 2, les dégâts augmentent
 | ||
| de 1d6.
 | ||
| Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13,
 | ||
| +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses
 | ||
| sorts de clerc préparés :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison,
 | ||
| contact glacial, explosion occulte
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : flamboiement funeste,
 | ||
| manteau de givre
 | ||
| 2e niveau (2 emplacements) : stalagmites fulgurantes,
 | ||
| suggestion
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le chaman gobelin blanc effectue
 | ||
| deux attaques avec la massue.
 | ||
| Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d8+1) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gobelours
 | ||
| - Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 27 (5d8+5)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|14 (+2)|13 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Survie +2
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues commun, gobelin
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Attaque surprise. Si le gobelours surprend une
 | ||
| créature et réussit une attaque contre elle lors du
 | ||
| premier round de combat, cette attaque inflige
 | ||
| 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
 | ||
| Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de
 | ||
| dégâts supplémentaire quand le gobelours touche
 | ||
| son ennemi avec elle (déjà inclus dans l'attaque).
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
 | ||
| : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
 | ||
| 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants
 | ||
| au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants
 | ||
| à distance.
 | ||
| Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gobelours, chef barbare
 | ||
| - Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 55 (10d8+10)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +8, Intimidation +6, Survie +3
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues commun, gobelin
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé
 | ||
| supplémentaire de ses dégâts quand le gobelours
 | ||
| réussit une attaque en la maniant (inclus dans
 | ||
| l'attaque).
 | ||
| Attaque surprise. Si le gobelours surprend une
 | ||
| créature et réussit une attaque contre elle lors du
 | ||
| premier round de combat, cette attaque inflige 7
 | ||
| (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
 | ||
| Rage. Lors de son tour, le chef gobelours peut utiliser
 | ||
| une action bonus pour être pris de rage. Tant
 | ||
| qu'il est enragé (10 rounds), il obtient les bénéfices
 | ||
| suivants :
 | ||
| * avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde
 | ||
| de Force.
 | ||
| * un bonus de +2 au jet de dégâts en corps à corps.
 | ||
| * résistance aux dégâts contondants, perforants et
 | ||
| tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le chef barbare peut effectuer
 | ||
| deux attaques de corps à corps ou une attaque de
 | ||
| corps à corps et une attaque à distance.
 | ||
| Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
 | ||
| Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
 | ||
| : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
 | ||
| 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants
 | ||
| au corps à corps ou 6 (1d6+3) dégâts perforants
 | ||
| à distance.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Golem d'argile
 | ||
| - Créature artificielle de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 133 (14d10+56)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |20 (+5)| 9 (-1)|18 (+4)| 3 (-4)| 8 (-1)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 9 (5 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Absorption de l'acide. Chaque fois que le golem
 | ||
| devrait subir des dégâts d'acide, ceux-ci ne lui sont
 | ||
| pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de
 | ||
| points de vie égal aux dégâts d'acide qu'il aurait dû
 | ||
| subir.
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Forme immuable. Le golem est immunisé contre
 | ||
| les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
 | ||
| Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son
 | ||
| tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6.
 | ||
| Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux.
 | ||
| À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état,
 | ||
| le golem attaque la créature la plus proche de lui
 | ||
| dans son champ de vision. S'il n'y a aucune créature
 | ||
| suffisamment proche pour s'en approcher et
 | ||
| l'attaquer, le golem attaque un objet, de préférence
 | ||
| plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le
 | ||
| reste à moins qu'il ne soit détruit ou qu'il récupère
 | ||
| la totalité de ses points de vie.
 | ||
| Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
 | ||
| de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants. Si la cible
 | ||
| est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 15 pour ne pas voir son
 | ||
| total maximum de points de vie réduit d'un montant
 | ||
| égal aux dégâts subis. La cible meurt si cette
 | ||
| attaque réduit son total maximum de points de
 | ||
| vie à 0. La réduction persiste tant qu'elle n'est pas
 | ||
| éliminée grâce à un sort de restauration supérieure
 | ||
| ou une magie similaire.
 | ||
| Hâte (Recharge 5-6). Jusqu'à la fin de son prochain
 | ||
| tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2
 | ||
| à sa CA, il obtient un avantage lors des jets de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité et il peut utiliser son attaque de
 | ||
| coup par une action bonus.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Golem de chair
 | ||
| - Créature artificielle de taille M, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 9
 | ||
| - Points de vie 93 (11d8+44)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)| 9 (-1)|18 (+4)| 6 (-2)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem
 | ||
| devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne
 | ||
| lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un
 | ||
| nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre
 | ||
| qu'il aurait dû subir.
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de
 | ||
| feu, il subit un désavantage lors des jets d'attaque
 | ||
| et des tests de caractéristique jusqu'à la fin de son
 | ||
| prochain tour.
 | ||
| Forme immuable. Le golem est immunisé contre
 | ||
| les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
 | ||
| Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son
 | ||
| tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6.
 | ||
| Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux.
 | ||
| À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le
 | ||
| golem attaque la créature la plus proche de lui dans
 | ||
| son champ de vision. S'il n'y a aucune créature suffisamment
 | ||
| proche pour s'en approcher et l'attaquer,
 | ||
| le golem attaque un objet, de préférence plus petit
 | ||
| que lui. Une fois fou furieux, il le reste à moins qu'il
 | ||
| ne soit détruit ou qu'il récupère la totalité de ses
 | ||
| points de vie.
 | ||
| Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou
 | ||
| moins du golem fou furieux, peut tenter de le calmer
 | ||
| en s'adressant à lui d'une voix ferme et autoritaire.
 | ||
| Le golem doit pouvoir entendre son créateur.
 | ||
| Ce dernier doit effectuer une action pour tenter
 | ||
| un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de
 | ||
| test réussi, le golem se calme. S'il subit à nouveau
 | ||
| des dégâts alors qu'il lui reste 40 points de vie ou
 | ||
| moins, il peut de nouveau devenir fou furieux.
 | ||
| Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
 | ||
| de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Golem de fer
 | ||
| - Créature artificielle de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 20 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 210 (20d10+100)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |24 (+7)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 16 (15 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Absorption du feu. Chaque fois que le golem
 | ||
| devrait subir des dégâts de feu, ceux-ci ne lui sont
 | ||
| pas infligés et il récupère, à la place, un nombre de
 | ||
| points de vie égal aux dégâts de feu qu'il aurait dû
 | ||
| subir.
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Forme immuable. Le golem est immunisé contre
 | ||
| les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
 | ||
| Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
 | ||
| au corps à corps.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 20 (3d8+7) dégâts contondants.
 | ||
| Épée. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 23 (3d10+7) dégâts tranchants.
 | ||
| Souffle empoisonné (Recharge 6). Le golem souffle
 | ||
| du gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Les
 | ||
| créatures dans cette zone doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ;
 | ||
| elles subissent 45 (10d8) dégâts de poison en cas
 | ||
| de jet sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Golem de pierre
 | ||
| - Créature artificielle de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 178 (17d10+85)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |22 (+6)| 9 (-1)|20 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 10 (5 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du golem
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Forme immuable. Le golem est immunisé contre
 | ||
| les sorts et effets susceptibles d'altérer sa forme.
 | ||
| Résistance à la magie. Le golem obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
 | ||
| de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (3d8+6) dégâts contondants.
 | ||
| Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou
 | ||
| plusieurs créatures situées dans son champ de
 | ||
| vision à 3 mètres ou moins de lui. Les cibles doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
 | ||
| DD 17 contre cette magie. En cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté, une cible ne peut plus effectuer de
 | ||
| réaction, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne
 | ||
| peut pas effectuer plus d'une attaque lors de son
 | ||
| tour. De plus, la cible peut effectuer soit une action,
 | ||
| soit une action bonus lors de son tour, mais pas
 | ||
| les deux. Ces effets durent 1 minute. Une cible peut
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
 | ||
| ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gorgone
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 114 (12d10+48)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |20 (+5)|11 (+0)|18 (+4)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +4
 | ||
| - Immunité contre l'état pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge écrasante. Si la gorgone se déplace en ligne
 | ||
| droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
 | ||
| une créature contre laquelle elle réussit ensuite
 | ||
| une attaque de coup de corne lors du même tour,
 | ||
| celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
 | ||
| DD 16 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est
 | ||
| à terre, la gorgone peut effectuer contre elle une
 | ||
| attaque de sabots par une action bonus.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps : +8
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 18 (2d12+5) dégâts perforants.
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 16 (2d10+5) dégâts contondants.
 | ||
| Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). La gorgone
 | ||
| souffle un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres.
 | ||
| Les créatures situées dans cette zone doivent
 | ||
| chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 13. En cas de jet de sauvegarde raté, une
 | ||
| cible commence à se transformer en pierre et elle
 | ||
| est entravée. Une cible entravée doit retenter le jet
 | ||
| de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas
 | ||
| de réussite, l'effet dont elle est victime prend fin. En
 | ||
| cas d'échec, la cible est pétrifiée à moins qu'on ne la
 | ||
| libère grâce à un sort de restauration supérieure ou
 | ||
| une magie similaire.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Goule
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 22 (5d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|15 (+2)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunités contre les états charmé, empoisonné et épuisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue commun
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts
 | ||
| tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant
 | ||
| ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée
 | ||
| pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de
 | ||
| sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre
 | ||
| fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Blême
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 36 (8d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts nécrotiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunités contre les états charmé, empoisonné et épuisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue commun
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Mépris du renvoi. Le blême et toutes les goules
 | ||
| situées à 9 mètres ou moins de lui bénéficient d'un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde contre les
 | ||
| effets qui renvoient les morts-vivants.
 | ||
| Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour
 | ||
| à 1,50 mètre ou moins du blême doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
 | ||
| pour ne pas être empoisonnées jusqu'au début de
 | ||
| leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur
 | ||
| jet de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur
 | ||
| du blême pendant 24 heures.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible
 | ||
| n'est pas un mort-vivant, elle doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être
 | ||
| paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter
 | ||
| le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
 | ||
| et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 12 (2d8+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Grick
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille M, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 27 (6d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Camouflage dans la rocaille. Le grick obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
 | ||
| effectués pour se cacher dans des environnements
 | ||
| rocailleux.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le grick effectue une attaque
 | ||
| avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut
 | ||
| effectuer une attaque de bec contre la même cible.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Griffon
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 59 (7d10+21)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +5
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Vue aiguisée. Le griffon obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques
 | ||
| : une avec son bec et une avec ses griffes.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Guenaude aquatique
 | ||
| - Fée de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 52 (7d8+21)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues aquatique, commun, géant
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Apparence terrifiante. Les humanoïdes qui
 | ||
| commencent leur tour à 9 mètres ou moins de la
 | ||
| guenaude et qui peuvent voir sa véritable apparence
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Sagesse DD 11. En cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté, la créature est terrorisée pendant 1 minute. Une
 | ||
| créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin
 | ||
| de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si
 | ||
| la guenaude se trouve encore dans son champ de
 | ||
| vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en
 | ||
| cas de réussite. Si son jet de sauvegarde est réussi
 | ||
| ou si l'effet dont elle est victime prend fin, la créature
 | ||
| est immunisée contre l'apparence terrifiante
 | ||
| de la guenaude pendant 24 heures.
 | ||
| À moins que la cible ne soit surprise ou que l'apparence
 | ||
| terrifiante de la guenaude ne lui soit brusquement
 | ||
| révélée, la cible peut détourner le regard et
 | ||
| éviter de faire le jet de sauvegarde initial. Jusqu'au
 | ||
| début de son prochain tour, une créature qui détourne
 | ||
| le regard subit un désavantage lors des jets
 | ||
| d'attaque contre la guenaude.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence,
 | ||
| ainsi que celle de tous ses objets équipés
 | ||
| ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait
 | ||
| ressembler à une créature laide de forme humanoïde
 | ||
| et d'une taille à peu près équivalente à la
 | ||
| sienne. L'illusion disparaît si la guenaude effectue
 | ||
| une action bonus pour y mettre un terme ou si elle
 | ||
| meurt.
 | ||
| Les modifications apportées par cet effet ne résistent
 | ||
| pas à une inspection physique. Par exemple,
 | ||
| l'illusion peut dissimuler les griffes de la guenaude
 | ||
| mais quelqu'un qui touche sa main peut sentir
 | ||
| la présence de griffes. Sinon, une créature doit
 | ||
| effectuer une action pour inspecter visuellement
 | ||
| l'illusion et réussir un test d'Intelligence (Investigation)
 | ||
| DD 16 pour se rendre compte que la guenaude
 | ||
| est déguisée.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Regard mortel. La guenaude cible une créature terrorisée
 | ||
| située dans son champ de vision à 9 mètres
 | ||
| ou moins. Si la cible peut voir la guenaude, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11
 | ||
| contre cette magie pour ne pas voir ses points de
 | ||
| vie tomber à 0.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Guenaude nocturne
 | ||
| - Fiélon de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 112 (15d8+45)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +6, Perspicacité +6, Supercherie +7
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de froid ; perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent.
 | ||
| - Immunité contre l'état charmé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langues abyssal, commun, infernal, primordial
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 14, +6 pour toucher avec des
 | ||
| attaques de sort). La guenaude peut lancer les sorts
 | ||
| suivants de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle :
 | ||
| À volonté : détection de la magie, projectile magique
 | ||
| 2/jour chacun : changement de plan (elle-même
 | ||
| uniquement), rayon affaiblissant, sommeil
 | ||
| Résistance à la magie. La guenaude obtient un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts et autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Changer de forme. La guenaude peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en une femme humanoïde de
 | ||
| taille M ou P, ou reprendre sa véritable forme. Ses
 | ||
| statistiques restent les mêmes, quelle que soit la
 | ||
| forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
 | ||
| ne sont pas transformés. Elle retrouve sa véritable
 | ||
| forme au moment de sa mort.
 | ||
| Forme éthérée. La guenaude entre par magie
 | ||
| dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel, ou vice
 | ||
| versa. Elle doit, pour cela, être en possession d'une
 | ||
| cardioline.
 | ||
| Griffes (forme de guenaude uniquement). Attaque
 | ||
| d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
 | ||
| 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Terrifiants cauchemars (1/jour). Depuis le plan
 | ||
| Éthéré, la guenaude peut toucher par magie une
 | ||
| créature humanoïde endormie sur le plan Matériel.
 | ||
| Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur
 | ||
| la cible, tout comme un cercle magique, empêche
 | ||
| ce contact. Tant que dure le contact, la cible est la
 | ||
| victime de terrifiantes visions. Si ces visions durent
 | ||
| 1 heure au moins, le repos ne permet plus à la cible
 | ||
| de récupérer quoi que ce soit et son total maximum
 | ||
| de points de vie est réduit de 5 (1d10). Si cet effet réduit
 | ||
| le total maximum de points de vie de la cible à
 | ||
| 0, celle-ci meurt et, si son alignement était mauvais,
 | ||
| son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes
 | ||
| de la guenaude. La réduction persiste tant qu'elle
 | ||
| n'est pas éliminée grâce à un sort de restauration
 | ||
| supérieure ou une magie similaire.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Guenaude verte
 | ||
| - Fée de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 82 (11d8+33)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Supercherie +4
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues commun, draconique, sylvestre
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. La guenaude peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Imitation. La guenaude peut imiter les bruits d'animaux
 | ||
| et les voix d'humanoïdes. Une créature qui
 | ||
| entend ces imitations peut reconnaître leur vraie
 | ||
| nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité)
 | ||
| DD 14.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| de la guenaude est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 12). La guenaude peut lancer
 | ||
| les sorts suivants de manière innée sans aucune
 | ||
| composante matérielle :
 | ||
| À volonté : illusion mineure, lumières dansantes,
 | ||
| moquerie cruelle
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Apparence illusoire. La guenaude cache son apparence,
 | ||
| ainsi que celle de tous ses objets équipés
 | ||
| ou transportés, par le biais d'une illusion qui la fait
 | ||
| ressembler à une créature de forme humanoïde
 | ||
| et d'une taille à peu près équivalente à la sienne.
 | ||
| L'illusion disparaît si la guenaude effectue une action
 | ||
| bonus pour y mettre un terme ou si elle meurt.
 | ||
| Les modifications apportées par cet effet ne résistent
 | ||
| pas à une inspection physique. Par exemple,
 | ||
| l'illusion peut lisser la peau de la guenaude mais
 | ||
| quelqu'un qui la touche sentira la rugosité de son
 | ||
| épiderme. Sinon, une créature doit effectuer une action
 | ||
| pour inspecter visuellement l'illusion et réussir
 | ||
| un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour se
 | ||
| rendre compte que la guenaude est déguisée.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Passage dans l'invisible. La guenaude reste invisible
 | ||
| jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou
 | ||
| jusqu'à interruption de sa concentration (comme
 | ||
| si elle se concentrait sur un sort). Elle ne laisse
 | ||
| aucun signe physique de son passage lorsqu'elle
 | ||
| est invisible et seule l'utilisation de la magie peut
 | ||
| permettre de la pister. Ses objets équipés ou transportés
 | ||
| deviennent également invisibles.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Harpie
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 38 (7d8+7)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langue commun
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La harpie effectue deux
 | ||
| attaques : une avec ses griffes et une avec son
 | ||
| gourdin.
 | ||
| Chant captivant. La harpie chante une mélodie
 | ||
| magique. Les humanoïdes et les géants situés à
 | ||
| 90 mètres ou moins de la harpie et qui peuvent
 | ||
| entendre le chant doivent chacun réussir un jet
 | ||
| de sauvegarde de Sagesse DD 11 pour ne pas être
 | ||
| charmés jusqu'à la fin du chant. La harpie doit effectuer
 | ||
| une action bonus lors de chacun de ses tours
 | ||
| suivants pour continuer à chanter. Elle peut arrêter
 | ||
| de chanter quand elle le souhaite. Le chant prend
 | ||
| fin si la harpie est neutralisée.
 | ||
| Une cible charmée par la harpie est neutralisée et
 | ||
| ignore le chant d'autres harpies. Si la cible charmée
 | ||
| est à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer
 | ||
| vers elle lors de son tour, en empruntant la
 | ||
| trajectoire le plus courte, pour tenter de se retrouver
 | ||
| à 1,50 mètre d'elle. Elle n'évite pas les attaques
 | ||
| d'opportunité mais peut retenter un jet de sauvegarde
 | ||
| avant de se déplacer sur un terrain nuisible,
 | ||
| tel que la lave ou une fosse, et chaque fois qu'elle
 | ||
| subit des dégâts infligés par une source autre que la
 | ||
| harpie. Une cible charmée peut également retenter
 | ||
| le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
 | ||
| L'effet dont elle est victime prend fin si le jet de
 | ||
| sauvegarde est réussi.
 | ||
| Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée
 | ||
| contre le chant de cette harpie pendant
 | ||
| 24 heures.
 | ||
| Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hibours
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 59 (7d10+21)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques
 | ||
| : une avec son bec et une avec ses griffes.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hippogriffe
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 19 (3d10+3)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +5
 | ||
| - Sens Perception passive 15
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Vue aiguisée. L'hippogriffe obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'hippogriffe effectue deux
 | ||
| attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hobgobelin
 | ||
| - Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues commun, gobelin
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin
 | ||
| peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
 | ||
| une créature contre laquelle il réussit une attaque
 | ||
| d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou
 | ||
| moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est
 | ||
| pas neutralisé.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1)
 | ||
| dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hobgobelin, sergent
 | ||
| - Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
 | ||
| - Points de vie 29 (5d8+7)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues commun, gobelin
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin
 | ||
| peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à
 | ||
| une créature contre laquelle il réussit une attaque
 | ||
| d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou
 | ||
| moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est
 | ||
| pas neutralisé.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le sergent hobgobelin fait
 | ||
| deux attaques à l'épée.
 | ||
| Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1)
 | ||
| dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
 | ||
| Protéger un allié. Le sergent peut utiliser sa réaction
 | ||
| pour ajouter un bonus de +2 à sa CA ou à celle
 | ||
| d'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de lui.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Homme-lézard
 | ||
| - Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 22 (4d8+4)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues draconique
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir
 | ||
| son souffle pendant 15 minutes.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps, chacune devant être
 | ||
| effectuée avec une arme différente.
 | ||
| Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
 | ||
| Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à
 | ||
| distance : +4 pour toucher, portée 1,50 m ou
 | ||
| portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
 | ||
| perforants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Homme-lézard, champion
 | ||
| - Humanoïde (homme-lézard) de taille M, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 44 (8d8+8)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues draconique
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir
 | ||
| son souffle pendant 15 minutes.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'homme-lézard effectue trois
 | ||
| attaques au corps à corps, chacune devant être
 | ||
| effectuée avec une arme différente.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Gourdin lourd. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
 | ||
| Bouclier à pointes. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
 | ||
| : +5 pour toucher, portée 1,50 m ou portée
 | ||
| 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Homme-poisson
 | ||
| - Humanoïde (homme-poisson) de taille M, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 3 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +2
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues aquatique, commun
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. L'homme-poisson peut respirer à l'air
 | ||
| libre et sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants ou
 | ||
| 4 (1d8) dégâts perforants si elle est maniée à deux
 | ||
| mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Homoncule
 | ||
| - Créature artificielle de taille TP, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 5 (2d4)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états charmé et empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Lien télépathique. Si l'homoncule se trouve sur le
 | ||
| même plan d'existence que son maître, il peut lui
 | ||
| transmettre par magie ce qu'il perçoit, et les deux
 | ||
| peuvent communiquer par télépathie.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un
 | ||
| jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne
 | ||
| pas être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
 | ||
| sauvegarde rate de 5 points ou plus, la cible est à
 | ||
| la place empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes, et
 | ||
| inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hydre
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 172 (15d12+75)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |20 (+5)|12 (+1)|20 (+5)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +6
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Petit dormeur. Quand l'hydre dort, une de ses têtes
 | ||
| au moins reste éveillée.
 | ||
| Retenir son souffle. L'hydre peut retenir son
 | ||
| souffle pendant 1 heure.
 | ||
| Têtes multiples. L'hydre a cinq
 | ||
| têtes. Tant qu'il lui reste plus
 | ||
| d'une tête, l'hydre obtient
 | ||
| un avantage lors des jets de
 | ||
| sauvegarde effectués pour
 | ||
| ne pas être assourdie, aveuglée,
 | ||
| charmée, étourdie, inconsciente
 | ||
| ou terrorisée.
 | ||
| Chaque fois que l'hydre subit 25 dégâts
 | ||
| ou plus lors d'un même tour, une de ses têtes
 | ||
| meurt. Si toutes ses têtes meurent, l'hydre meurt
 | ||
| également.
 | ||
| À la fin de son tour, deux têtes repoussent pour chacune
 | ||
| des têtes mortes lors du dernier tour, à moins
 | ||
| qu'elle n'ait subit des dégâts de feu depuis son
 | ||
| dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour
 | ||
| chaque nouvelle tête repoussée de cette façon.
 | ||
| Têtes réactives. Pour chaque tête que possède
 | ||
| l'hydre au-delà de la première, elle dispose d'une
 | ||
| réaction supplémentaire qu'elle peut utiliser pour
 | ||
| effectuer des attaques d'opportunité uniquement.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'hydre effectue autant d'attaques
 | ||
| de morsure qu'elle possède de têtes.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +8 pour toucher, allonge 3 m, une
 | ||
| cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts
 | ||
| perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Kobold
 | ||
| - Humanoïde (kobold) de taille P, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 5 (2d6-2)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 7 (-2)|15 (+2)| 9 (-1)| 8 (-1)| 7 (-2)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit
 | ||
| un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
 | ||
| de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
 | ||
| exposé à la lumière du soleil.
 | ||
| Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| Fronde. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
 | ||
| contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Kobold, saigneur
 | ||
| - Humanoïde (kobold) de taille P, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 17 (5d6)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 7 (-2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)| 9 (-1)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues commun, draconique
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Attaque sournoise. Une fois par tour, le kobold
 | ||
| fourbe inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand
 | ||
| il touche une cible avec une attaque d'arme et s'il
 | ||
| bénéficie d'un avantage lors du jet d'attaque.
 | ||
| Évasion. Si le kobold est la victime d'un effet qui
 | ||
| l'autorise à effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
 | ||
| le kobold ne subit, lui, aucun dégât en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas
 | ||
| d'échec.
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. Le kobold subit
 | ||
| un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
 | ||
| de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
 | ||
| exposé à la lumière du soleil.
 | ||
| Tactique de groupe. Le kobold obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du kobold, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Dague. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
 | ||
| Fronde. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
 | ||
| portée 9/36 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Kraken
 | ||
| - Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 472 (27d20+189)
 | ||
| - Vitesse 6 m, nage 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |30 (+10)|11 (+0)|25 (+7)|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les états terrorisé et paralysé
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m
 | ||
| - Dangerosité 23 (50 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le kraken peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Liberté de mouvement. Le kraken ignore les
 | ||
| terrains difficiles. De plus, les effets magiques ne
 | ||
| peuvent réduire sa vitesse ou l'entraver. Il peut
 | ||
| dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour
 | ||
| échapper à des entraves non-magiques ou pour ne
 | ||
| pas être empoigné.
 | ||
| Monstre assiégeur. Le kraken inflige des dégâts
 | ||
| doublés aux objets et aux structures.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le kraken effectue trois attaques
 | ||
| de tentacule et peut remplacer l'une d'elles
 | ||
| par une utilisation de Projection.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 23 (3d8+10) dégâts perforants. Si la cible est
 | ||
| une créature de taille G ou plus petite empoignée
 | ||
| par le kraken, elle est avalée et l'empoignade prend
 | ||
| fin. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée,
 | ||
| elle bénéficie d'un abri total contre les attaques
 | ||
| et autres effets provenant de l'extérieur du kraken,
 | ||
| et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de
 | ||
| chacun des tours du kraken.
 | ||
| S'il subit 50 dégâts ou plus lors d'un seul tour que
 | ||
| lui inflige les créatures à l'intérieur de lui, le kraken
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 25 à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter
 | ||
| toutes les créatures avalées qui tombent alors à
 | ||
| terre dans un emplacement situé à 3 mètres ou
 | ||
| moins du kraken. Si le kraken meurt, les créatures
 | ||
| avalées ne sont plus entravées par lui et peuvent
 | ||
| s'extirper du cadavre en dépensant 4,50 mètres de
 | ||
| déplacement. Elles en sortent à terre.
 | ||
| Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +17 pour
 | ||
| toucher, allonge 9 m, une cible.
 | ||
| Touché : 20 (3d6+10) dégâts contondants, et la cible
 | ||
| est empoignée (évasion DD 18). La cible est entravée
 | ||
| jusqu'au terme de cette empoignade. Le kraken
 | ||
| possède dix tentacules qui peuvent chacun empoigner
 | ||
| une cible.
 | ||
| Projection. Un objet tenu ou une créature empoignée
 | ||
| par le kraken, de taille G ou plus petit, est
 | ||
| projeté à une distance maximale de 18 mètres dans
 | ||
| une direction aléatoire. L'objet ou la créature se
 | ||
| retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre
 | ||
| en collision avec une surface solide, elle subit 3
 | ||
| (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres
 | ||
| parcourus depuis l'emplacement où elle a été
 | ||
| projetée. Si la cible atterrit sur une autre créature,
 | ||
| cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 18 pour ne pas subir les mêmes
 | ||
| dégâts et se retrouver à terre.
 | ||
| Tempête foudroyante. Le kraken crée par
 | ||
| magie trois éclairs dont chacun peut
 | ||
| frapper une cible située dans son champ
 | ||
| de vision à 36 mètres ou moins de lui. Une
 | ||
| cible doit effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité DD 23 ; elle subit
 | ||
| 22 (4d10) dégâts de foudre
 | ||
| en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas
 | ||
| de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le kraken peut
 | ||
| effectuer 3 actions légendaires
 | ||
| qu'il choisit parmi
 | ||
| celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois
 | ||
| et uniquement à la fin du tour d'une
 | ||
| autre créature. Le kraken récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation
 | ||
| des actions légendaires
 | ||
| déjà effectuées.
 | ||
| Attaque de tentacule ou
 | ||
| Projection. Le kraken effectue
 | ||
| une attaque de tentacule ou
 | ||
| utilise sa Projection.
 | ||
| Nuage d'encre (coûte 3 actions). Lorsqu'il est sous
 | ||
| l'eau, le kraken répand un nuage d'encre sur un
 | ||
| rayon de 18 mètres. Le nuage se répand en contournant
 | ||
| les angles et la visibilité est nulle pour toutes
 | ||
| les créatures, à l'exception du kraken. Les créatures
 | ||
| autres que le kraken qui terminent leur tour dans
 | ||
| cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 23 ; elles subissent 16
 | ||
| (3d10) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
 | ||
| réussite. Un courant fort disperse le nuage ; sinon, il
 | ||
| disparaît à la fin du prochain tour du kraken.
 | ||
| Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Le kraken
 | ||
| utilise sa Tempête foudroyante.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Lamie
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 97 (13d10+26)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perspicacité +4, Supercherie +7
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues abyssal, commun
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| de la lamie est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 13). La lamie peut lancer les
 | ||
| sorts suivants de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle :
 | ||
| À volonté : déguisement (n'importe quelle forme
 | ||
| humanoïde), image majeure
 | ||
| 3/jour chacun : charme-personne, image miroir,
 | ||
| scrutation, suggestion
 | ||
| 1/jour : quête
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques
 | ||
| : une avec ses griffes et une avec sa dague
 | ||
| ou son Contact enivrant.
 | ||
| Contact enivrant. Attaque de sort au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : La cible est victime d'une malédiction
 | ||
| magique pendant 1 heure. Jusqu'au terme de cette
 | ||
| malédiction, elle subit un désavantage lors des jets
 | ||
| de sauvegarde de Sagesse et de tous les tests de
 | ||
| caractéristiques.
 | ||
| Dague. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts
 | ||
| perforants.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d10+3) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Liche
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, alignement Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 135 (18d8+54)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde CON +10, INT +12, SAG +9
 | ||
| - Résistance aux dégâts de froid, de foudre, nécrotiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, épuisé, empoisonné, paralysé et terrorisé
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 19
 | ||
| - Langues commun et jusqu'à cinq autres langues
 | ||
| - Dangerosité 21 (33 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). La liche peut remplacer
 | ||
| l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par
 | ||
| une réussite.
 | ||
| Reconstitution. Grâce à son phylactère, une liche
 | ||
| détruite récupère un nouveau corps au bout de
 | ||
| 1d10 jours, regagnant par la même occasion tous
 | ||
| ses points de vie. Ce nouveau corps apparaît à
 | ||
| 1,50 m de son phylactère.
 | ||
| Incantation. La liche est un lanceur de sorts de niveau
 | ||
| 18. La caractéristique d'incantation de la liche
 | ||
| est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre
 | ||
| les sorts 20, +12 pour toucher avec les sorts). La liste
 | ||
| de sorts réparés par la liche est la suivante :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : main du mage, prestidigitation,
 | ||
| rayon de givre
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
 | ||
| projectile magique, bouclier, vague tonnante
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : flèche acide, détections
 | ||
| des pensées, invisibilité, image miroir
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : contresort, dissipation
 | ||
| de la magie, boule de feu, animation des morts
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte
 | ||
| dimensionnelle
 | ||
| 5e niveau (3 emplacements) : nuage de mort, scrutation
 | ||
| 6e niveau (2 emplacements) : désintégration, globe
 | ||
| d'invulnérabilité
 | ||
| 7e niveau (2 emplacements) : doigt de mort, changement
 | ||
| de plan
 | ||
| 8e niveau (1 emplacement) : dominer un monstre,
 | ||
| mot de pouvoir étourdissant
 | ||
| 9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
 | ||
| Résistance au renvoi. La liche obtient l'avantage
 | ||
| aux jets de sauvegarde pour résister à tout effet de
 | ||
| renvoi des morts-vivants.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps :
 | ||
| +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
 | ||
| 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet
 | ||
| de sauvegarde de constitution (DD 18) sous peine
 | ||
| d'être paralysée pendant 1 minute. La cible peut
 | ||
| retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
 | ||
| ses tours, mettant fin à cet effet si elle le réussit.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| La liche peut réaliser 3 actions légendaires, choisies
 | ||
| parmi les options suivantes. Une seule action légendaire
 | ||
| peut être utilisée à la fois, et seulement à la
 | ||
| fin du tour d'une autre créature. Elle regagne ses
 | ||
| actions légendaires au début de son tour de jeu.
 | ||
| Tour de magie. La liche lance un de ses tours de
 | ||
| magie.
 | ||
| Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche utilise
 | ||
| son contact paralysant.
 | ||
| Regard terrifiant (coûte 2 actions). La liche fixe
 | ||
| du regard une créature qu'elle peut voir dans un
 | ||
| rayon de 3 m autour d'elle. La cible doit réussir un
 | ||
| jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie,
 | ||
| sous peine d'être terrorisée pendant 1 minute. La
 | ||
| cible terrorisée peut retenter son jet de sauvegarde
 | ||
| à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme
 | ||
| à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de
 | ||
| sauvegarde de la cible est un succès, ou si l'effet se
 | ||
| termine pour elle, la cible est immunisée au regard
 | ||
| de la liche pour les prochaines 24 heures.
 | ||
| Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque
 | ||
| créature non morte-vivante dans un rayon de 6 m
 | ||
| de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD18 contre cette magie. Ceux qui y
 | ||
| échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou
 | ||
| la moitié seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Licorne
 | ||
| - Céleste de taille G, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 67 (9d10+18)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, empoisonné et paralysé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme de la licorne
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Charge. Si la licorne se déplace de 6 mètres au
 | ||
| moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
 | ||
| elle réussit ensuite une attaque de corne lors du
 | ||
| même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants
 | ||
| supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15
 | ||
| pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| de la licorne est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 14). La licorne peut lancer
 | ||
| les sorts suivants de manière innée sans aucune
 | ||
| composante :
 | ||
| À volonté : détection du mal et du bien, druidisme,
 | ||
| passage sans trace
 | ||
| 1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation
 | ||
| du mal et du bien, enchevêtrement
 | ||
| Résistance à la magie. La licorne obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La licorne effectue deux attaques
 | ||
| : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne.
 | ||
| Contact guérisseur (3/jour). La licorne touche une
 | ||
| autre créature avec sa corne. La cible récupère 11
 | ||
| (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact
 | ||
| soigne toutes les maladies et neutralise tous les
 | ||
| poisons dont est victime la cible.
 | ||
| Corne. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte
 | ||
| par magie, avec un maximum de trois créatures
 | ||
| consentantes situées dans son champ de vision
 | ||
| à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des
 | ||
| objets équipés ou transportés, vers un endroit
 | ||
| connu de la licorne situé à une distance maximale
 | ||
| de 1,5 kilomètre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| La licorne peut effectuer 3 actions légendaires
 | ||
| qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule
 | ||
| action légendaire peut être choisie à la fois et
 | ||
| uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La
 | ||
| licorne récupère au début de son tour l'utilisation
 | ||
| des actions légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Protection scintillante (coûte 2 actions). La licorne
 | ||
| crée un champ magique scintillant autour d'elle ou
 | ||
| d'une créature située à 18 mètres ou moins dans
 | ||
| son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus
 | ||
| de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la
 | ||
| licorne.
 | ||
| Sabots. La licorne effectue une attaque avec ses
 | ||
| sabots.
 | ||
| Soin personnel (coûte 3 actions). La licorne récupère
 | ||
| par magie 11 (2d8+2) points de vie.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Loup-garou
 | ||
| - Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme hybride ou de loup
 | ||
| - Points de vie 58 (9d8+18)
 | ||
| - Vitesse 9 m (12 m sous forme de loup)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action
 | ||
| pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
 | ||
| et de loup, en loup, ou pour reprendre sa véritable
 | ||
| forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
 | ||
| de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit la
 | ||
| forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
 | ||
| ne sont pas transformés. Le loup-garou reprend sa
 | ||
| forme véritable s'il meurt.
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le loup-garou obtient
 | ||
| un avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
 | ||
| basés sur l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
 | ||
| uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une avec ses griffes
 | ||
| ou sa lance.
 | ||
| Griffes (forme hybride uniquement). Attaque
 | ||
| d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
 | ||
| 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
 | ||
| Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque
 | ||
| d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2)
 | ||
| dégâts perforants si elle est maniée à deux mains
 | ||
| pour effectuer une attaque au corps à corps.
 | ||
| Morsure (forme hybride ou de loup uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
 | ||
| perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12
 | ||
| pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
 | ||
| du loup-garou.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ours-garou
 | ||
| - Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Bon
 | ||
| - Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou d'ours
 | ||
| - Points de vie 135 (18d8+54)
 | ||
| - Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme hybride ou d'ours)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +7
 | ||
| - Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Sens Perception passive 17
 | ||
| - Langues commun (ne peut pas parler sous forme d'ours)
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Métamorphe. L'ours-garou peut utiliser son action
 | ||
| pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
 | ||
| et d'ours de taille G, en ours de taille G, ou pour
 | ||
| reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l'exception
 | ||
| de sa taille et de sa CA, restent les mêmes,
 | ||
| quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés
 | ||
| ou transportés ne sont pas transformés. L'ours-garou
 | ||
| reprend sa forme véritable s'il meurt.
 | ||
| Odorat aiguisé. L'ours-garou obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Sous forme d'ours, l'ours-garou
 | ||
| effectue deux attaques de griffe. Sous forme humanoïde,
 | ||
| il effectue deux attaques de hache à deux
 | ||
| mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme
 | ||
| un ours ou comme un humanoïde.
 | ||
| Griffe (forme d'ours ou hybride uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts
 | ||
| tranchants.
 | ||
| Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride
 | ||
| uniquement). Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (1d12+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts
 | ||
| perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14
 | ||
| pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
 | ||
| de l'ours-garou.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Rat-garou
 | ||
| - Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 33 (6d8+6)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|10 (+0)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +2
 | ||
| - Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat)
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action
 | ||
| pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
 | ||
| et de rat, en rat géant, ou pour reprendre sa véritable
 | ||
| forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
 | ||
| de sa CA, restent les mêmes, quelle que soit
 | ||
| la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
 | ||
| ne sont pas transformés. Le rat-garou reprend sa
 | ||
| forme véritable s'il meurt.
 | ||
| Odorat aiguisé. Le rat-garou obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride
 | ||
| uniquement). Attaque d'arme à distance : +4 pour
 | ||
| toucher, portée 9/36 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
 | ||
| uniquement). Le rat-garou effectue deux attaques,
 | ||
| dont une seule peut être faite avec sa morsure.
 | ||
| Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Morsure (forme hybride ou de rat uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
 | ||
| perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
 | ||
| pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
 | ||
| du rat-garou.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Sanglier-garou
 | ||
| - Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous forme hybride ou de sanglier
 | ||
| - Points de vie 78 (12d8+24)
 | ||
| - Vitesse 9 m (12 m sous forme de sanglier)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|11 (+0)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +2
 | ||
| - Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun (ne peut pas parler sous forme de sanglier)
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge (forme de sanglier ou hybride). Si le
 | ||
| sanglier-garou se déplace de 4,50 mètres au moins
 | ||
| en ligne droite vers une cible contre laquelle il
 | ||
| réussit ensuite une attaque de défenses lors du
 | ||
| même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants
 | ||
| supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
 | ||
| pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| Implacable (Recharge après un repos court ou
 | ||
| long). Si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins
 | ||
| et que cette blessure devrait réduire son total
 | ||
| actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la
 | ||
| place.
 | ||
| Métamorphe. Le sanglier-garou peut utiliser son
 | ||
| action pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
 | ||
| et de sanglier, en sanglier, ou pour reprendre
 | ||
| sa véritable forme d'humanoïde. Ses statistiques, à
 | ||
| l'exception de sa CA, restent les mêmes, quelle que
 | ||
| soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
 | ||
| ne sont pas transformés. Le sanglier-garou
 | ||
| reprend sa forme véritable s'il meurt.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
 | ||
| uniquement). Le sanglier-garou effectue deux
 | ||
| attaques dont une seule peut être faite avec ses
 | ||
| défenses.
 | ||
| Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est
 | ||
| un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 12 pour ne pas contracter
 | ||
| la malédiction de la lycanthropie du sanglier-garou.
 | ||
| Maillet d'armes (forme hybride ou humanoïde
 | ||
| uniquement). Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Tigre-garou
 | ||
| - Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 120 (16d8+48)
 | ||
| - Vitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +5
 | ||
| - Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Bond agressif (forme hybride ou de tigre uniquement).
 | ||
| Si le tigre-garou se déplace en ligne droite
 | ||
| sur une distance minimale de 4,50 mètres vers
 | ||
| une créature contre laquelle il réussit ensuite une
 | ||
| attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour
 | ||
| ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le
 | ||
| tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure
 | ||
| contre elle par une action bonus.
 | ||
| Métamorphe. Le tigre-garou peut utiliser son action
 | ||
| pour se métamorphoser en hybride d'humanoïde
 | ||
| et de tigre, en tigre, ou pour reprendre sa véritable
 | ||
| forme d'humanoïde. Ses statistiques, à l'exception
 | ||
| de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la
 | ||
| forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés
 | ||
| ne sont pas transformés. Le tigre-garou reprend sa
 | ||
| forme véritable s'il meurt.
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le tigre-garou obtient
 | ||
| un avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
 | ||
| basés sur l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
 | ||
| perforants.
 | ||
| Attaques multiples (forme hybride ou humanoïde
 | ||
| uniquement). Sous forme humanoïde, le tigre-garou
 | ||
| effectue deux attaques de cimeterre ou deux
 | ||
| attaques d'arc long. Sous forme hybride, il peut
 | ||
| attaquer comme un humanoïde ou effectuer deux
 | ||
| attaques de griffe.
 | ||
| Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Griffe (forme hybride ou de tigre uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts
 | ||
| tranchants.
 | ||
| Morsure (forme hybride ou de tigre uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts
 | ||
| perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
 | ||
| pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie
 | ||
| du tigre-garou.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Magmatique
 | ||
| - Élémentaire de taille P, Chaotique Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 9 (2d6+2)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues ignée
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Explosion finale. Quand le magmatique meurt,
 | ||
| il explose en une gerbe de feu et de magma.
 | ||
| Les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6) dégâts de
 | ||
| feu en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de
 | ||
| ces dégâts seulement en cas de réussite. Les objets
 | ||
| inflammables que personne ne porte ou transporte
 | ||
| dans cette zone prennent feu.
 | ||
| Illumination embrasée. Par une action bonus,
 | ||
| le magmatique peut s'embraser ou étouffer ses
 | ||
| flammes. Tant qu'il est en feu, le magmatique
 | ||
| diffuse une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et
 | ||
| une lumière faible sur un rayon de 3 mètres supplémentaires.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Contact. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet
 | ||
| inflammable ou une créature, il ou elle prend feu.
 | ||
| Jusqu'au moment où une créature consacre une action
 | ||
| à étouffer les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts
 | ||
| de feu à la fin de chacun de ses tours.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Manteleur
 | ||
| - Aberration de taille G, Chaotique Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 78 (12d10+12)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Discrétion +5
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues commun des profondeurs, profond
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que le manteleur
 | ||
| reste immobile sans exposer son ventre, il est
 | ||
| impossible de le distinguer d'un manteau de cuir
 | ||
| sombre ordinaire.
 | ||
| Sensibilité à la lumière. Dans une zone vivement
 | ||
| éclairée, le manteleur subit un désavantage lors des
 | ||
| jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception)
 | ||
| basés sur la vue.
 | ||
| Transfert de dégâts. Lorsqu'il est fixé à une créature,
 | ||
| le manteleur subit la moitié seulement des
 | ||
| dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur) et sa
 | ||
| victime subit l'autre moitié.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le manteleur effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une avec sa queue.
 | ||
| Fantasmagories (Recharge après un repos
 | ||
| court ou long). Le manteleur crée par magie trois
 | ||
| répliques illusoires de lui-même s'il n'est pas
 | ||
| dans une zone vivement éclairée. Les répliques se
 | ||
| déplacent avec lui et reproduisent ses actions en
 | ||
| changeant de position pour qu'il soit impossible de
 | ||
| savoir quel est le vrai manteleur. Les répliques disparaissent
 | ||
| dès que le manteleur se retrouve dans
 | ||
| une zone vivement éclairée.
 | ||
| Chaque fois qu'une créature cible le manteleur
 | ||
| avec une attaque ou un sort offensif alors qu'il reste
 | ||
| encore une réplique au moins, elle lance un dé
 | ||
| pour déterminer si elle cible le manteleur ou une
 | ||
| réplique. Une créature n'est pas affectée par cet
 | ||
| effet magique si elle est incapable de voir ou si elle
 | ||
| dispose de sens particuliers ne reposant pas sur la
 | ||
| vue.
 | ||
| Une réplique possède la CA du manteleur et utilise
 | ||
| ses jets de sauvegarde. Elle disparaît si on réussit
 | ||
| une attaque contre elle ou si elle rate un jet
 | ||
| de sauvegarde contre un effet qui lui inflige des
 | ||
| dégâts.
 | ||
| Gémissement. Les créatures, à l'exception des
 | ||
| aberrations, situées à 18 mètres ou moins du manteleur
 | ||
| et qui entendent son gémissement doivent
 | ||
| chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
 | ||
| DD 13 pour ne pas être terrorisées jusqu'à la fin du
 | ||
| prochain tour du manteleur. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée
 | ||
| contre le gémissement du manteleur pendant les
 | ||
| 24 prochaines heures.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants et, si la cible
 | ||
| est de taille G ou plus petite, le manteleur se fixe
 | ||
| sur elle. Si le manteleur obtient un avantage par
 | ||
| rapport à sa cible, il se fixe sur la tête de la victime,
 | ||
| qui est alors aveuglée et incapable de respirer tant
 | ||
| que le manteleur reste fixé de la sorte. Tant qu'il
 | ||
| reste fixé, le manteleur ne peut effectuer cette
 | ||
| attaque que contre cette cible, et il obtient un
 | ||
| avantage lors du jet d'attaque. Le manteleur peut se
 | ||
| détacher en dépensant 1,50 mètre de déplacement.
 | ||
| Une créature, y compris la cible, peut consacrer son
 | ||
| action à détacher le manteleur si elle réussit un test
 | ||
| de Force DD 16.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une créature.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Mante obscure
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 22 (5d6+5)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Discrétion +3
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langue —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas
 | ||
| utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que la mante
 | ||
| obscure reste immobile, il est impossible de la
 | ||
| distinguer d'une formation rocheuse, telle qu'une
 | ||
| stalactite ou une stalagmite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Aura de ténèbres (1/jour). Des ténèbres magiques
 | ||
| d'un rayon de 4,50 mètres s'étendent autour de
 | ||
| la mante obscure en contournant les angles et
 | ||
| en se déplaçant avec elle. Ces ténèbres durent
 | ||
| aussi longtemps que la mante obscure reste
 | ||
| concentrée, jusqu'à une durée maximale de 10
 | ||
| minutes (comme si elle se concentrait sur un
 | ||
| sort). Il est impossible de voir au travers de ces
 | ||
| ténèbres avec la vision dans le noir et aucune
 | ||
| lumière naturelle ne peut les éclairer. Dès que la
 | ||
| zone affectée par les ténèbres chevauche, même
 | ||
| partiellement, une zone de lumière créée par un
 | ||
| sort de niveau 2 ou moins, le sort à l'origine de la
 | ||
| lumière est dissipé.
 | ||
| Étouffer. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants et la mante
 | ||
| obscure se fixe sur la cible. Si la cible est de taille
 | ||
| M ou plus petite et que la mante obscure obtient
 | ||
| un avantage lors du jet d'attaque, elle se fixe en
 | ||
| enveloppant la tête de la cible et celle-ci est également
 | ||
| aveuglée et incapable de respirer tant que la
 | ||
| mante obscure reste fixée de la sorte.
 | ||
| Tant qu'elle est fixée sur la cible, la mante obscure
 | ||
| ne peut attaquer aucune autre créature à l'exception
 | ||
| de la cible, mais elle obtient un avantage lors
 | ||
| de ses jets d'attaque. La vitesse de la mante obscure
 | ||
| tombe également à 0, elle ne peut bénéficier
 | ||
| d'aucun bonus à sa vitesse et elle se déplace avec
 | ||
| la cible.
 | ||
| Une créature peut détacher la mante obscure en
 | ||
| réussissant un test de Force DD 13 par une action.
 | ||
| Lors de son tour, la mante obscure peut se
 | ||
| détacher de la cible en dépensant 1,50 mètre de
 | ||
| déplacement.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Manticore
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 68 (8d10+24)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|16 (+3)|17 (+3)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues commun
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Repousse des piquants caudaux. La manticore
 | ||
| dispose de vingt-quatre piquants caudaux. Les
 | ||
| piquants utilisés repoussent après une période de
 | ||
| repos long.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La manticore effectue trois
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et les deux autres
 | ||
| avec ses griffes, ou trois avec ses piquants caudaux.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
 | ||
| Piquant caudal. Attaque d'arme à distance : +5 pour
 | ||
| toucher, portée 30/60 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Méduse
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 127 (17d8+51)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4, Supercherie +5
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues commun
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut
 | ||
| voir les yeux de la méduse commence son tour
 | ||
| à 9 mètres ou moins d'elle, la méduse, si elle
 | ||
| n'est pas neutralisée et si la créature est dans son
 | ||
| champ de vision, peut la forcer à effectuer un jet
 | ||
| de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas de jet
 | ||
| de sauvegarde raté de 5 points ou plus, la victime
 | ||
| se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui
 | ||
| rate simplement le jet de sauvegarde commence
 | ||
| à se transformer en pierre et devient entravée. La
 | ||
| créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde
 | ||
| à la fin de son prochain tour. En cas
 | ||
| d'échec, elle est complètement pétrifiée ;
 | ||
| l'effet prend fin en cas de réussite. La pétrification
 | ||
| persiste tant que la créature n'est
 | ||
| pas libérée par un sort de restauration
 | ||
| supérieure ou une magie similaire.
 | ||
| Une créature qui n'est pas surprise peut détourner
 | ||
| le regard au début de son tour pour ne pas avoir
 | ||
| à effectuer le jet de sauvegarde. Si elle agit de la
 | ||
| sorte, elle ne peut pas voir la méduse jusqu'au
 | ||
| début de son prochain tour, moment où elle peut
 | ||
| détourner le regard à nouveau. Elle doit effectuer le
 | ||
| jet de sauvegarde immédiatement si elle regarde la
 | ||
| méduse entre-temps.
 | ||
| Si la méduse voit son reflet sur une surface réfléchissante,
 | ||
| sous une lumière vive et à une distance
 | ||
| maximale de 9 mètres, elle est affectée, telle est sa
 | ||
| malédiction, par son propre regard.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc long. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts
 | ||
| perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
 | ||
| Attaques multiples. La méduse effectue trois
 | ||
| attaques au corps à corps (une avec sa chevelure
 | ||
| de serpents et deux avec son épée courte) ou deux
 | ||
| attaques à distance avec son arc long.
 | ||
| Chevelure de serpents. Attaque
 | ||
| d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une
 | ||
| créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
 | ||
| perforants plus 14 (4d6) dégâts
 | ||
| de poison.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au
 | ||
| corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Méphite de glace
 | ||
| - Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 21 (6d6)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 7 (-3)|13 (+1)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +2
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts contondants et de feu
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues aérien, aquatique
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Explosion finale. Quand le méphite meurt, il
 | ||
| explose en une gerbe d'éclats de glace coupants.
 | ||
| Les créatures situées à 1,50 mètre ou moins de lui
 | ||
| doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 10 ; elles subissent 4 (1d8) dégâts tranchants
 | ||
| en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite
 | ||
| reste immobile, il est impossible de le distinguer
 | ||
| d'un éclat de glace ordinaire.
 | ||
| Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
 | ||
| nappe de brouillard de manière innée sans aucune
 | ||
| composante matérielle. La caractéristique de son
 | ||
| pouvoir d'incantation innée est le Charisme.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts
 | ||
| de froid.
 | ||
| Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle de
 | ||
| l'air froid sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
 | ||
| dans cette zone doivent chacune réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité DD 10 ; elles subissent
 | ||
| 5 (2d4) dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté et la moitié de ces dégâts seulement en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Méphite de magma
 | ||
| - Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 22 (5d6+5)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 8 (-1)|12 (+1)|12 (+1)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts de froid
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues ignée, terreux
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose
 | ||
| en une gerbe de lave. Les créatures situées
 | ||
| à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ;
 | ||
| elles subissent 7 (2d6) dégâts de feu en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que le méphite
 | ||
| reste immobile, il est impossible de le distinguer
 | ||
| d'un amas de magma ordinaire.
 | ||
| Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
 | ||
| chauffer le métal (DD du jet de sauvegarde contre le
 | ||
| sort 10) de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation
 | ||
| innée est le Charisme.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
 | ||
| 3 (1d4+1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
 | ||
| Souffle de feu (Recharge 6). Le méphite souffle du
 | ||
| feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures dans
 | ||
| cette zone doivent chacune réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité DD 11 ; elles subissent 7 (2d6)
 | ||
| dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde raté et la
 | ||
| moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Méphite de poussière
 | ||
| - Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 17 (5d6)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 5 (-3)|14 (+2)|10 (+0)| 9 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +2
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts de feu
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues aérien, terreux
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Explosion finale. Quand le méphite meurt, il
 | ||
| explose en une gerbe de poussière. Les créatures situées
 | ||
| à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
 | ||
| pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une
 | ||
| créature aveuglée peut retenter le jet de sauvegarde
 | ||
| à chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
 | ||
| est victime en cas de réussite.
 | ||
| Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
 | ||
| sommeil de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle. La caractéristique de son pouvoir
 | ||
| d'incantation innée est le Charisme.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
 | ||
| Souffle aveuglant (Recharge 6). Le méphite
 | ||
| souffle de la poussière aveuglante sur un cône de
 | ||
| 4,50 mètres. Les créatures dans cette zone doivent
 | ||
| chacune réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| DD 10 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute.
 | ||
| Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la
 | ||
| fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont
 | ||
| elle est victime en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Méphite de vapeur
 | ||
| - Élémentaire de taille P, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 21 (6d6)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 5 (-3)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues aquatique, ignée
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Explosion finale. Quand le méphite meurt, il explose
 | ||
| en un nuage de vapeur. Les créatures situées
 | ||
| à 1,50 mètre ou moins de lui doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne
 | ||
| pas subir 4 (1d8) dégâts de feu.
 | ||
| Incantation innée (1/jour). Le méphite peut lancer
 | ||
| flou de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle. La caractéristique de son pouvoir d'incantation
 | ||
| innée est le Charisme.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4)
 | ||
| dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
 | ||
| Souffle de vapeur (Recharge 6). Le méphite souffle
 | ||
| de la vapeur brûlante sur un cône de 4,50 mètres.
 | ||
| Les créatures dans cette zone doivent chacune
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ;
 | ||
| elles subissent 4 (1d8) dégâts de feu en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Merrow
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 45 (6d10+12)
 | ||
| - Vitesse 3 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)| 8 (-1)|10 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues abyssal, aquatique
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le merrow peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une avec ses griffes
 | ||
| ou son harpon.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (2d4+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Harpon. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
 | ||
| : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
 | ||
| 6/18 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
 | ||
| Si la cible est une créature de taille TG ou plus
 | ||
| petite, elle doit réussir un test de Force opposé à
 | ||
| celui du merrow pour ne pas être tirée vers lui sur
 | ||
| une distance maximale de 6 mètres.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Mimique
 | ||
| - Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 58 (9d8+18)
 | ||
| - Vitesse 4,50 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|12 (+1)|15 (+2)| 5 (-3)|13 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide
 | ||
| - Immunité contre l'état à terre
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Collante (forme d'objet uniquement). La mimique
 | ||
| colle à tout que qu'elle touche. Une créature de
 | ||
| taille TG ou plus petite collée à la mimique se
 | ||
| retrouve empoignée par la créature (évasion DD 13).
 | ||
| Les tests de caractéristique effectués pour échapper
 | ||
| à cette empoignade se font avec un désavantage.
 | ||
| Empoigneur. La mimique obtient un avantage lors
 | ||
| des jets d'attaques effectués contre les créatures
 | ||
| qu'elle empoigne.
 | ||
| Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi
 | ||
| longtemps que la mimique reste immobile, il est
 | ||
| impossible de la distinguer d'un objet ordinaire.
 | ||
| Métamorphe. La mimique peut utiliser son action
 | ||
| pour se métamorphoser en objet ou pour reprendre
 | ||
| son véritable aspect informe. Ses statistiques
 | ||
| restent les mêmes, quelle que soit la forme
 | ||
| adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont
 | ||
| pas transformés. La mimique reprend sa forme
 | ||
| véritable si elle meurt.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus
 | ||
| 4 (1d8) dégâts d'acide.
 | ||
| Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants. Si la mimique
 | ||
| est sous forme d'objet, la cible est également victime
 | ||
| de son trait Collante.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Minotaure
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 76 (9d10+27)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)| 6 (-2)|16 (+3)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +7
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
 | ||
| - Langues abyssal
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si le minotaure se déplace de 9
 | ||
| mètres au moins en ligne droite vers une
 | ||
| cible contre laquelle il réussit ensuite une
 | ||
| attaque de coup de corne lors du même tour,
 | ||
| celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires.
 | ||
| Si la cible est une créature, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14
 | ||
| pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se
 | ||
| retrouver à terre.
 | ||
| Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se
 | ||
| souvient parfaitement de tous les itinéraires
 | ||
| déjà suivis.
 | ||
| Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut
 | ||
| bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets d'attaque
 | ||
| d'arme au corps à corps effectués pendant ce
 | ||
| tour, mais les jets d'attaque effectués contre bénéficient
 | ||
| alors aussi d'un avantage jusqu'au début de
 | ||
| son prochain tour.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
 | ||
| Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
 | ||
| corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Molosse infernal
 | ||
| - Fiélon de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 45 (7d8+14)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +5
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langue comprend l'infernal mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
 | ||
| basés sur l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| Tactique de groupe. Le molosse obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une
 | ||
| créature si au moins un des alliés du molosse, qui
 | ||
| n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
 | ||
| de la créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants plus
 | ||
| 7 (2d6) dégâts de feu.
 | ||
| Souffle de feu (Recharge 5-6). Le molosse souffle
 | ||
| du feu sur un cône de 4,50 mètres. Les créatures
 | ||
| dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent
 | ||
| 21 (6d6) dégâts de feu en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Momie
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 58 (9d8+18)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)| 8 (-1)|15 (+2)| 6 (-2)|10 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Sag +2
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts de feu
 | ||
| - Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La momie peut utiliser son
 | ||
| Regard effroyable et effectuer une attaque avec son
 | ||
| poing en décomposition.
 | ||
| Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps
 | ||
| à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
 | ||
| cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants plus
 | ||
| 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une
 | ||
| créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la
 | ||
| malédiction de la putréfaction de momie. La cible
 | ||
| maudite ne peut plus récupérer de point de
 | ||
| vie et son total maximum de points de vie diminue
 | ||
| de 10 (3d6) toutes les 24 heures par la suite. Si la
 | ||
| malédiction réduit à 0 le total maximum de points
 | ||
| de vie de la cible, celle-ci meurt et son corps tombe
 | ||
| en poussière. La malédiction persiste tant qu'elle
 | ||
| n'est pas levée par le sort délivrance des malédictions
 | ||
| ou une magie similaire.
 | ||
| Regard effroyable. La momie cible une créature
 | ||
| située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision.
 | ||
| Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre
 | ||
| cette magie pour ne pas être terrorisée jusqu'à
 | ||
| la fin du prochain tour de la momie. Si la cible
 | ||
| rate le jet de sauvegarde de 5 points ou plus,
 | ||
| elle est également paralysée pendant la même
 | ||
| durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde
 | ||
| est immunisée contre le regard effroyable de
 | ||
| toutes les momies (mais pas contre celui des
 | ||
| momies augustes) pendant 24 heures.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Momie auguste
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 97 (13d8+39)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|11 (+0)|18 (+4)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +8, Int +5, Sag +9, Cha +8
 | ||
| - Compétences Histoire +5, Religion +5
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts de feu
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné, épuisé et paralysé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues celles qu'elle connaissait de son vivant
 | ||
| - Dangerosité 15 (13 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation. La momie auguste est une lanceuse
 | ||
| de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incanta-
 | ||
| tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
 | ||
| les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de
 | ||
| sort). Voici les sorts de clerc préparés par la momie
 | ||
| auguste :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : balisage, bouclier de
 | ||
| la foi, injonction
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation
 | ||
| de personne, silence
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
 | ||
| dissipation de la magie
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de
 | ||
| la foi
 | ||
| 5e niveau (2 emplacements) : contagion, fléau
 | ||
| d'insectes
 | ||
| 6e niveau (1 emplacement) : contamination
 | ||
| Reconstitution. Une momie auguste détruite obtient
 | ||
| une nouvelle enveloppe charnelle au bout de
 | ||
| 24 heures si son coeur est intact. Elle récupère ainsi
 | ||
| la totalité de ses points de vie et peut de nouveau
 | ||
| agir. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou
 | ||
| moins du coeur de la momie auguste.
 | ||
| Résistance à la magie. La momie auguste obtient
 | ||
| un avantage lors des jets de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts et autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La momie peut utiliser son
 | ||
| Regard effroyable et effectuer une attaque avec son
 | ||
| poing en décomposition.
 | ||
| Poing en décomposition. Attaque d'arme au corps à
 | ||
| corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants plus 21 (6d6)
 | ||
| dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 16 pour ne pas contracter la malédiction de la
 | ||
| putréfaction de momie. La cible maudite ne peut
 | ||
| plus récupérer de point de vie et son total maximum
 | ||
| de points de vie diminue de 10 (3d6) toutes
 | ||
| les 24 heures par la suite. Si la malédiction réduit
 | ||
| à 0 le total maximum de points de vie de la cible,
 | ||
| celle-ci meurt et son corps tombe en poussière. La
 | ||
| malédiction persiste tant qu'elle n'est pas levée par
 | ||
| le sort délivrance des malédictions ou une magie
 | ||
| similaire.
 | ||
| Regard effroyable. La momie auguste cible une
 | ||
| créature située à 18 mètres ou moins dans son
 | ||
| champ de vision. Si la cible peut voir la momie
 | ||
| auguste, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Sagesse DD 16 contre cette magie pour ne pas être
 | ||
| terrorisée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie.
 | ||
| Si la cible rate le jet de sauvegarde de 5 points
 | ||
| ou plus, elle est également paralysée pendant la
 | ||
| même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde
 | ||
| est immunisée au regard effroyable de toutes
 | ||
| les momies et momies augustes pendant 24 heures.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| La momie auguste peut effectuer 3 actions légendaires
 | ||
| qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une
 | ||
| seule action légendaire peut être choisie à la fois
 | ||
| et uniquement à la fin du tour d'une autre créature.
 | ||
| La momie auguste récupère au début de
 | ||
| son tour l'utilisation des actions légendaires déjà
 | ||
| effectuées.
 | ||
| Attaque. La momie auguste effectue une attaque
 | ||
| avec son poing en décomposition ou utilise son
 | ||
| Regard effroyable.
 | ||
| Canaliser l'énergie négative (coûte 2 actions). La
 | ||
| momie auguste déverse par magie de l'énergie
 | ||
| négative. Les créatures situées à 18 mètres ou
 | ||
| moins d'elle, y compris celles à l'abri derrière des
 | ||
| obstacles ou des angles de mur, ne peuvent plus
 | ||
| récupérer de point de vie jusqu'à la fin du prochain
 | ||
| tour de la momie.
 | ||
| Parole blasphématoire (coûte 2 actions). La momie
 | ||
| auguste murmure une parole blasphématoire.
 | ||
| Les créatures autres que les morts-vivants, situées
 | ||
| à 3 mètres ou moins de la momie auguste et qui
 | ||
| peuvent entendre le murmure magique doivent
 | ||
| chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 16 pour ne pas être étourdies jusqu'à la fin
 | ||
| du prochain tour de la momie auguste.
 | ||
| Poussière aveuglante. De la poussière et du sable
 | ||
| forment par magie un tourbillon aveuglant autour
 | ||
| de la momie auguste. Les créatures situées à
 | ||
| 1,50 mètre ou moins d'elle doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 pour
 | ||
| ne pas être aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain
 | ||
| tour.
 | ||
| Tourbillon de sable (coûte 2 actions). La momie
 | ||
| auguste se transforme par magie en un tourbillon
 | ||
| de sable, se déplace d'une distance maximale de
 | ||
| 18 mètres, puis reprend sa forme normale. Sous
 | ||
| forme de tourbillon, la momie auguste est immunisée
 | ||
| contre tous les dégâts et elle ne peut pas
 | ||
| être empoignée, pétrifiée, jetée à terre, entravée ni
 | ||
| étourdie. Ses objets équipés ou transportés restent
 | ||
| en sa possession.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Naga corrupteur
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 75 (10d10+20)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états charmé et empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues abyssal, commun
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau
 | ||
| 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
 | ||
| +6 pour toucher avec les attaques de sort) et seules
 | ||
| les composantes verbales sont nécessaires pour
 | ||
| lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés
 | ||
| par le naga :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main
 | ||
| du mage, rayon de givre
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne,
 | ||
| détection de la magie, sommeil
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
 | ||
| immobilisation de personne
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : éclair, respiration
 | ||
| aquatique
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte
 | ||
| dimensionnelle
 | ||
| 5e niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde
 | ||
| Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie
 | ||
| avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6
 | ||
| jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le
 | ||
| fonctionnement de ce trait.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une créature.
 | ||
| Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 13 ; elle subit 31 (7d8) dégâts de poison en cas de
 | ||
| jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Naga gardien
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 127 (15d10+45)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Int +7, Sag +8, Cha +8
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états charmé et empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues céleste, commun
 | ||
| - Dangerosité 10 (5 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16,
 | ||
| +8 pour toucher avec les attaques de sort) et seules
 | ||
| les composantes verbales sont nécessaires pour
 | ||
| lancer ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par
 | ||
| le naga :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, réparation,
 | ||
| thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
 | ||
| injonction, soin des blessures
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
 | ||
| immobilisation de personne
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, malédiction
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté
 | ||
| de mouvement
 | ||
| 5e niveau (2 emplacements) : quête, colonne de feu
 | ||
| 6e niveau (1 emplacement) : vision suprême
 | ||
| Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie
 | ||
| avec la totalité de ses points de vie au bout de 1d6
 | ||
| jours. Seul un sort de souhait peut empêcher le
 | ||
| fonctionnement de ce trait.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Cracher du poison. Attaque d'arme à distance :
 | ||
| +8 pour toucher, portée 4,50/9 m, une créature.
 | ||
| Touché : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de
 | ||
| poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié
 | ||
| de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une créature.
 | ||
| Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants et la cible
 | ||
| doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 15 ; elle subit 45 (10d8) dégâts de poison en
 | ||
| cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Nécrophage
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
 | ||
| - Points de vie 45 (6d8+18)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3
 | ||
| - Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états empoisonné et épuisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues celles qu'il connaissait de son vivant
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. Le nécrophage
 | ||
| subit un désavantage lors des jets d'attaque et des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il
 | ||
| est exposé à la lumière du soleil.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps : +4
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché :
 | ||
| 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne
 | ||
| pas voir son total maximum de points de vie réduit
 | ||
| d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction
 | ||
| persiste jusqu'au moment où la créature termine
 | ||
| une période de repos long. La cible meurt si cet effet
 | ||
| réduit à 0 son total maximum de points de vie.
 | ||
| Un humanoïde tué par cette attaque se relève
 | ||
| 24 heures plus tard sous forme de zombi contrôlé
 | ||
| par le nécrophage, à moins qu'il ne soit ramené à la
 | ||
| vie ou que son corps soit détruit. Le nécrophage ne
 | ||
| peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle
 | ||
| en même temps.
 | ||
| Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux
 | ||
| attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc
 | ||
| long. Il peut utiliser son Absorption de vie à la place
 | ||
| d'une attaque à l'épée longue.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +4
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2)
 | ||
| dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Armure animée
 | ||
| - Créature artificielle de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 33 (6d8+6)
 | ||
| - Vitesse 7,50 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
 | ||
| - Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile,
 | ||
| il est impossible de la distinguer d'une armure
 | ||
| ordinaire.
 | ||
| - Vulnérabilité à l'antimagie. L'armure est neutralisée
 | ||
| quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ
 | ||
| d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie,
 | ||
| l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution contre le DD du jet de sauvegarde du
 | ||
| sort du lanceur, sans quoi elle tombe inconsciente
 | ||
| pendant 1 minute.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques
 | ||
| au corps à corps.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Épée volante
 | ||
| - Créature artificielle de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 17 (5d6)
 | ||
| - Vitesse 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 5 (-3)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
 | ||
| - Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié, terrorisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 7
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux semblant. Tant que l'épée reste immobile, il
 | ||
| est impossible de la distinguer d'une épée ordinaire.
 | ||
| - Vulnérabilité à l'antimagie. L'épée est neutralisée
 | ||
| quand elle se trouve à l'intérieur d'un champ
 | ||
| d'antimagie. Ciblée par une dissipation de la magie,
 | ||
| l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| contre le DD du jet de sauvegarde du sort du
 | ||
| lanceur sans quoi elle tombe inconsciente pendant
 | ||
| 1 minute.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5
 | ||
| (1d8+1) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Tapis étrangleur
 | ||
| - Créature artificielle de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 33 (6d10)
 | ||
| - Vitesse 3 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)| 3 (-4)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison et psychiques
 | ||
| - Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, paralysé, pétrifié et terrorisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 6
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux semblant. Tant que le tapis reste immobile, il
 | ||
| est impossible de le distinguer d'un tapis ordinaire.
 | ||
| Transfert de dégâts. Aussi longtemps qu'il empoigne
 | ||
| une créature, le tapis subit la moitié seulement
 | ||
| des dégâts qu'on lui inflige, et la créature empoignée
 | ||
| subit l'autre moitié.
 | ||
| - Vulnérabilité à l'antimagie. Le tapis est neutralisé
 | ||
| quand il se trouve à l'intérieur d'un champ d'antimagie.
 | ||
| Ciblé par une dissipation de la magie, le
 | ||
| tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| contre le DD du jet de sauvegarde du sort
 | ||
| du lanceur sans quoi il tombe inconscient pendant
 | ||
| 1 minute.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Étrangler. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou
 | ||
| plus petite. Touché : la créature est empoignée (évasion
 | ||
| DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la
 | ||
| cible est entravée, aveuglée et risque de s'asphyxier,
 | ||
| et le tapis ne peut pas étrangler une autre cible.
 | ||
| De plus, au début de chacun des tours de la cible,
 | ||
| celle-ci subit 10 (2d6+3) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ogre
 | ||
| - Géant de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure de peau)
 | ||
| - Points de vie 59 (7d10+21)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)| 7 (-2)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues commun, géant
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance
 | ||
| : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
 | ||
| 9/36 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
 | ||
| Massue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ombre
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 16 (3d8+3)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|14 (+2)|13 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4 (+6 dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité totale)
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts radiants
 | ||
| - Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, terrorisé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Affaiblie par la lumière du soleil. L'ombre subit
 | ||
| un désavantage lors des jets d'attaque, des tests de
 | ||
| caractéristique et des jets de sauvegarde lorsqu'elle
 | ||
| est exposée à la lumière du soleil.
 | ||
| Discrétion dans les ombres. Tant qu'elle se trouve
 | ||
| dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans
 | ||
| l'obscurité totale, l'ombre peut effectuer l'action Se
 | ||
| cacher par une action bonus.
 | ||
| Informe. L'ombre peut traverser sans devoir se
 | ||
| faufiler un interstice d'une largeur au moins égale à
 | ||
| 2 centimètres.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Ponction de force. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 9 (2d6+2) dégâts nécrotiques et la valeur
 | ||
| de Force de la cible est réduite de 1d4 points. La
 | ||
| cible meurt si cet effet réduit sa valeur de Force
 | ||
| à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu'à la fin d'une
 | ||
| période de repos long ou court.
 | ||
| Si un humanoïde non-mauvais meurt à cause de
 | ||
| cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son
 | ||
| cadavre après 1d4 heures.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Oni
 | ||
| - Géant de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
 | ||
| - Points de vie 110 (13d10+39)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5
 | ||
| - Compétences Arcanes +5, Perception +4, Supercherie +8
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues commun, géant
 | ||
| - Dangerosité 7 (2 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme de l'oni sont
 | ||
| magiques.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| de l'oni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 13). L'oni peut lancer les sorts suivants
 | ||
| de manière innée sans aucune composante
 | ||
| matérielle :
 | ||
| À volonté : invisibilité, ténèbres
 | ||
| 1/jour chacun : charme-personne, cône de froid,
 | ||
| forme gazeuse, sommeil
 | ||
| Régénération. L'oni récupère 10 points de vie au
 | ||
| début de son tour s'il lui reste 1 point de vie au
 | ||
| moins.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'oni effectue deux attaques,
 | ||
| soit avec ses griffes, soit avec sa coutille.
 | ||
| Changer de forme. L'oni peut se métamorphoser
 | ||
| par magie en humanoïde de taille M ou P, en géant
 | ||
| de taille G, ou reprendre sa véritable forme. Ses
 | ||
| statistiques, à l'exception de sa taille, restent les
 | ||
| mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Seule sa
 | ||
| coutille est également transformée ; elle rétrécit
 | ||
| pour qu'il puisse la manier quand il adopte une
 | ||
| forme humanoïde. L'oni reprend sa véritable forme
 | ||
| quand il meurt, et sa coutille retrouve alors sa taille
 | ||
| normale.
 | ||
| Coutille. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 15 (2d10+4) dégâts tranchants ou
 | ||
| 9 (1d10+4) dégâts tranchants si sa forme est de
 | ||
| taille M ou P.
 | ||
| Griffes (forme d'oni uniquement). Attaque d'arme
 | ||
| au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m,
 | ||
| une cible. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Orc
 | ||
| - Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure de peau)
 | ||
| - Points de vie 15 (2d8+6)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Intimidation +2
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues commun, orc
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer
 | ||
| d'une distance maximale égale à sa vitesse vers
 | ||
| une créature hostile dans son champ de vision.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
 | ||
| corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
 | ||
| cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chaman orc
 | ||
| - Humanoïde (demi-orc) de taille Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 33 (6d8+6)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Religion +2, Persuasion +3
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun, orc
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Sombre dévotion. Le chaman bénéficie d'un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde effectués pour ne
 | ||
| pas être charmé ou terrorisé.
 | ||
| Incantation. Le chaman est un lanceur de sorts
 | ||
| de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
 | ||
| Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11,
 | ||
| +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
 | ||
| sorts de clerc préparés par le chaman :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, résistance,
 | ||
| thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de
 | ||
| la foi, injonction
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser
 | ||
| un humanoïde
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le chaman effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps.
 | ||
| Masse. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché
 | ||
| : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Otyugh
 | ||
| - Aberration de taille G, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 114 (12d10+48)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|11 (+0)|19 (+4)| 6 (-2)|13 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +7
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues otyugh
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par
 | ||
| magie des images et des messages simples à une
 | ||
| créature capable de comprendre une langue et
 | ||
| située à 36 mètres ou moins. Cette forme de télépathie
 | ||
| ne permet pas au destinataire de répondre par
 | ||
| ce même moyen.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et deux avec ses
 | ||
| tentacules.
 | ||
| Coup de tentacule. L'otyugh cogne les créatures
 | ||
| qu'il empoigne l'une contre l'autre ou contre une
 | ||
| surface solide. Chaque créature doit réussir un jet
 | ||
| de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas
 | ||
| subir 10 (2d6+3) dégâts contondants et être étourdie
 | ||
| jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas
 | ||
| de jet de sauvegarde réussi, la cible subit la moitié
 | ||
| seulement des dégâts contondants et n'est pas
 | ||
| étourdie.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
 | ||
| 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une
 | ||
| créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 15 contre la maladie pour ne pas
 | ||
| être empoisonnée tant que la maladie n'est pas
 | ||
| soignée. Toutes les 24 heures par la suite, la cible
 | ||
| doit retenter le jet de sauvegarde et réduire son
 | ||
| total maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas
 | ||
| d'échec. La maladie est soignée en cas de réussite.
 | ||
| La cible meurt si la maladie réduit à 0 son total
 | ||
| maximum de points de vie. Cette réduction du
 | ||
| total maximum de points de vie persiste tant que la
 | ||
| maladie n'est pas soignée.
 | ||
| Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts contondants plus
 | ||
| 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est une créature
 | ||
| de taille M ou plus petite, elle est empoignée (DD 13
 | ||
| pour se libérer) et entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.
 | ||
| L'otyugh a deux tentacules dont chacun
 | ||
| peut empoigner une cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Oxydeur
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 27 (5d8+5)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Corrosion du métal. Les armes non-magiques en
 | ||
| métal rouillent lorsqu'elles entrent en contact avec
 | ||
| l'oxydeur. Après avoir infligé ses dégâts, une arme
 | ||
| de ce type subit un malus permanent et cumulatif
 | ||
| de -1 aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus
 | ||
| cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques
 | ||
| en métal qui entrent en contact avec l'oxydeur sont
 | ||
| détruites après avoir infligé leurs dégâts.
 | ||
| Flairer le fer. L'oxydeur peut localiser, à l'odeur,
 | ||
| l'emplacement de métaux ferreux situé à 9 mètres
 | ||
| ou moins de lui.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Antennes. L'oxydeur corrode un objet non-magique
 | ||
| en métal ferreux situé à 1,50 mètre ou moins dans
 | ||
| son champ de vision. Le contact détruit 30 centimètres
 | ||
| cube de l'objet s'il n'est équipé ou transporté
 | ||
| par personne. Si une créature est équipée
 | ||
| de cet objet ou le transporte, elle doit réussir un
 | ||
| jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le
 | ||
| contact de l'oxydeur.
 | ||
| Si l'objet touché est une armure métallique ou un
 | ||
| bouclier métallique équipé ou transporté, il subit
 | ||
| un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu'il
 | ||
| confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou
 | ||
| un bouclier dont le bonus est réduit à +0 est détruit.
 | ||
| Si l'objet touché est une arme métallique tenue en
 | ||
| main par une créature, elle rouille comme indiqué
 | ||
| dans la description du trait Corrosion du métal.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Parasite arcanique
 | ||
| - Aberration de taille TP, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 7 (2d6)
 | ||
| - Vitesse 9 m au sol
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)| 7 (-2)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +0
 | ||
| - Résistance aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre
 | ||
| - Immunité contre l'état aveuglé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 mètres (aveugle au-delà) ; Perception passive 8
 | ||
| - Langue –
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Perception des lanceurs de sorts. Le parasite
 | ||
| arcanique détecte automatiquement et instantanément
 | ||
| les créatures usant de sorts ou de pouvoirs
 | ||
| magiques dans un rayon de 36 mètres.
 | ||
| Résistance à la magie. Le parasite arcanique a
 | ||
| l'avantage sur ses jets de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts et autres effets magiques.
 | ||
| Agonie explosive. Lorsque le parasite arcanique
 | ||
| meurt, il explose en libérant une décharge magique.
 | ||
| Chaque créature située à 3 mètres ou moins
 | ||
| subit 3d8 points de dégâts dont la nature dépend
 | ||
| de la couleur du parasite et seulement la moitié en
 | ||
| cas de réussite d'un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| (DD 11). Couleur du parasites et type de dégâts :
 | ||
| 1. Rouge – feu
 | ||
| 2. Orange – acide
 | ||
| 3. Jaune – foudre
 | ||
| 4. Vert – poison
 | ||
| 5. Bleu – froid
 | ||
| 6. Violet – tonnerre
 | ||
| 7. Blanc – radiant
 | ||
| 8. Noir - nécrotique
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Absorption de la magie. Attaque de corps à corps :
 | ||
| +4 au touché, allonge 1,50 mètres, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d4+2) dégâts perçants et le parasite
 | ||
| arcanique s'ancre à sa cible avec son rostre en
 | ||
| inoculant une substance salivaire anesthésiante
 | ||
| qui rend sa morsure totalement indolore. Si la cible
 | ||
| n'est pas consciente de la présence du parasite, elle
 | ||
| doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour ressentir
 | ||
| la morsure.
 | ||
| Une fois accroché, le parasite absorbe à la cible
 | ||
| un emplacement de sort du plus haut niveau
 | ||
| disponible à chaque round. Le parasite se détache
 | ||
| généralement après avoir absorbé 1d4+1 emplacements
 | ||
| de sorts ou si la cible n'a plus d'emplacement
 | ||
| de sorts à absorber. Il peut se détacher en utilisant
 | ||
| 1,50 mètre sur son déplacement. La victime du
 | ||
| parasite ou toute autre créature peut également
 | ||
| détacher le parasite en utilisant une action mais,
 | ||
| en s'arrachant, le rostre occasionne à nouveau
 | ||
| 5 (1d4+2) dégâts perçants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Pégase
 | ||
| - Céleste de taille G, Chaotique Bon
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 59 (7d10+21)
 | ||
| - Vitesse 18 m, vol 27 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3
 | ||
| - Compétences Perception +6
 | ||
| - Sens Perception passive 16
 | ||
| - Langues comprend le céleste, le commun, l'elfe et le sylvestre, mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Pseudodragon
 | ||
| - Dragon de taille TP, Neutre Bon
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 7 (2d4+2)
 | ||
| - Vitesse 4,50 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|15 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le pseudodragon obtient
 | ||
| un avantage lors des jets de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts et autres effets magiques.
 | ||
| - Sens aiguisés. Le pseudodragon obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| la vue, l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer
 | ||
| par magie des idées, des images et
 | ||
| des émotions simples à une créature capable de
 | ||
| comprendre une langue et située à 30 mètres ou
 | ||
| moins.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
 | ||
| pour ne pas être empoisonnée pendant 1 heure. Si
 | ||
| le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la
 | ||
| cible tombe inconsciente pour la même durée. Elle
 | ||
| reprend ses esprits avant si elle subit des dégâts
 | ||
| ou si une autre créature consacre une action à la
 | ||
| secouer pour lui faire reprendre conscience.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Rakshasa
 | ||
| - Fiélon de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 110 (13d8+52)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|17 (+3)|18 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|20 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perspicacité +8, Supercherie +10
 | ||
| - Vulnérabilité contre les dégâts perforants infligés par des armes magiques maniées par des créatures Bonnes.
 | ||
| - Immunité contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues commun, infernal
 | ||
| - Dangerosité 13 (10 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité limitée à la magie. Le rakshasa ne peut
 | ||
| pas être affecté ou détecté par des sorts de niveau 6
 | ||
| ou moins, à moins qu'il ne le souhaite. Il obtient un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde contre tous les
 | ||
| autres sorts et effets magiques.
 | ||
| Incantation innée. La caractéristique d'incantation
 | ||
| du rakshasa est le Charisme (DD du jet de sauvegarde
 | ||
| contre les sorts 18, +10 pour toucher avec des attaques
 | ||
| de sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de
 | ||
| manière innée sans aucune composante matérielle :
 | ||
| À volonté : déguisement, détection des pensées,
 | ||
| illusion mineure, main du mage
 | ||
| 3/jour chacun : charme-personne, détection de la
 | ||
| magie, invisibilité, image majeure, suggestion
 | ||
| 1/jour chacun : changement de plan, dominer un
 | ||
| humanoïde, vision suprême, vol
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le rakshasa effectue deux
 | ||
| attaques de griffe.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts
 | ||
| tranchants et la cible est maudite si c'est une créature.
 | ||
| La malédiction magique prend effet chaque fois que
 | ||
| la cible prend un repos court ou long en envahissant
 | ||
| ses pensées d'images horribles et de cauchemars. Le
 | ||
| repos long ou court ne permet plus à la cible maudite
 | ||
| de récupérer quoi que ce soit. La malédiction persiste
 | ||
| tant qu'elle n'est pas levée par le sort délivrance des
 | ||
| malédictions ou une magie similaire.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Remorhaz
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 195 (17d12+85)
 | ||
| - Vitesse 9 m, fouissement 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |24 (+7)|13 (+1)|21 (+5)| 4 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu et de froid
 | ||
| - Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 11 (7 200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Corps surchauffé. Une créature qui touche le remorhaz
 | ||
| ou qui réussit une attaque au corps à corps
 | ||
| contre lui à une distance maximale de 1,50 mètre
 | ||
| subit 10 (3d6) dégâts de feu.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Engloutir. Le remorhaz effectue une attaque de
 | ||
| morsure contre une cible de taille M ou plus petite
 | ||
| qu'il empoigne. Si l'attaque réussit, cette créature
 | ||
| subit les dégâts de la morsure, elle est engloutie et
 | ||
| l'empoignade prend fin. Tant qu'elle est engloutie,
 | ||
| la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie
 | ||
| d'un abri total contre les attaques et autres effets
 | ||
| provenant de l'extérieur du remorhaz et elle subit
 | ||
| 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des
 | ||
| tours du remorhaz.
 | ||
| Si le remorhaz subit 30 dégâts ou plus infligés lors
 | ||
| d'un seul tour par une créature engloutie, il doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
 | ||
| à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes les
 | ||
| créatures englouties qui tombent alors à terre dans
 | ||
| un emplacement à 3 mètres ou moins du remorhaz.
 | ||
| Si le remorhaz meurt, une créature engloutie n'est
 | ||
| plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de
 | ||
| la carcasse en dépensant 4,50 mètres de déplacement
 | ||
| ; elle en sort à terre.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 40 (6d10+7) dégâts perforants plus
 | ||
| 10 (3d6) dégât de feu. Si la cible est une créature,
 | ||
| elle est empoignée (évasion DD 17). Jusqu'à la fin de
 | ||
| cette empoignade, la cible est entravée et le remorhaz
 | ||
| ne peut pas mordre une autre cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Roc
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 248 (16d20+80)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 36 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |28 (+9)|10 (+0)|20 (+5)| 3 (-4)|10 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 11 (7 200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Vue aiguisée. Le roc obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le roc effectue deux attaques :
 | ||
| une avec son bec et une avec ses serres.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 27 (4d8+9) dégâts perforants.
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 23 (4d6+9) dégâts tranchants et la cible est
 | ||
| empoignée (évasion DD 19). Jusqu'à la fin de l'empoignade,
 | ||
| la cible est entravée et le roc ne peut plus
 | ||
| utiliser ses serres sur une autre cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Sahuagin
 | ||
| - Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 22 (4d8+4)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +5
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langues sahuagin
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air
 | ||
| libre et sous l'eau, mais il a besoin de s'immerger
 | ||
| au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
 | ||
| s'asphyxier.
 | ||
| Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un
 | ||
| avantage lors des jets d'attaque effectués contre les
 | ||
| créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de
 | ||
| vie.
 | ||
| Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir
 | ||
| de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par
 | ||
| magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou
 | ||
| moins de lui.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps : une avec sa morsure et
 | ||
| une avec ses griffes ou sa lance.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
 | ||
| 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
 | ||
| mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Sahuagin, prêtresse de Mikala
 | ||
| - Humanoïde (sahuagin) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure de coquillages)
 | ||
| - Points de vie 50 (9d8+9)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +6, Religion +6
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langues sahuagin
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie limitée. Le sahuagin peut respirer à l'air
 | ||
| libre et sous l'eau mais il a besoin de s'immerger au
 | ||
| moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de
 | ||
| s'asphyxier.
 | ||
| Morsure de Mikala. Par une action bonus, la
 | ||
| prêtresse peut dépenser un emplacement de sort
 | ||
| pour que ses attaques au corps à corps infligent par
 | ||
| magie 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires à
 | ||
| une cible qu'elle parvient à toucher. Cet avantage
 | ||
| dure jusqu'à la fin du tour. Si la prêtresse dépense
 | ||
| un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
 | ||
| dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par
 | ||
| niveau au-dessus du 1er.
 | ||
| Incantation. La prêtresse est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
 | ||
| +6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici ses
 | ||
| sorts de clerc préparés :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, explosion
 | ||
| occulte, thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : strangulation, sanctuaire,
 | ||
| soin des blessures
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : dessiccation, restauration
 | ||
| inférieure
 | ||
| 3e niveau (2 emplacements) : invoquer des animaux
 | ||
| (requin chasseur), esprits gardiens
 | ||
| Frénésie sanguinaire. Le sahuagin obtient un
 | ||
| avantage lors des jets d'attaque effectués contre les
 | ||
| créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de
 | ||
| vie.
 | ||
| Télépathie avec les requins. Grâce à ce pouvoir
 | ||
| de télépathie limitée, le sahuagin peut diriger par
 | ||
| magie n'importe quel requin situé à 36 mètres ou
 | ||
| moins de lui.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La prêtresse effectue deux attaques
 | ||
| au corps à corps, une avec sa lance et l'autre
 | ||
| avec ses griffes ou sa morsure, et elle peut aussi
 | ||
| utiliser un tour de magie en action bonus au même
 | ||
| round (ou son aptitude Morsure de Mikala).
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants.
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
 | ||
| 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
 | ||
| mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Salamandre
 | ||
| - Élémentaire de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 90 (12d10+24)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts de froid
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues ignée
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes surchauffées. Quand la salamandre réussit
 | ||
| une attaque avec une arme de corps à corps en
 | ||
| métal, celle-ci inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires
 | ||
| (inclus dans l'attaque).
 | ||
| Corps surchauffé. Une créature qui touche la salamandre
 | ||
| ou qui réussit une attaque au corps à corps
 | ||
| contre elle à une distance maximale de 1,50 mètre
 | ||
| subit 7 (2d6) dégâts de feu.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La salamandre effectue deux
 | ||
| attaques : une avec sa lance et une avec sa queue.
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou
 | ||
| 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à
 | ||
| deux mains pour effectuer une attaque au corps à
 | ||
| corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts
 | ||
| contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu et la
 | ||
| cible est empoignée (évasion DD 14). Jusqu'à la fin de
 | ||
| cette empoignade, la cible est entravée et la salamandre
 | ||
| peut réussir automatiquement une attaque
 | ||
| de queue contre elle, mais ne peut plus effectuer
 | ||
| d'attaque de queue contre d'autres cibles.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Satyre
 | ||
| - Fée de taille M, Chaotique Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 31 (7d8)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues commun, elfe, sylvestre
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Résistance à la magie. Le satyre obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc court. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
 | ||
| portée 24/96 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (2d4+1) dégâts contondants.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Saule étrangleur
 | ||
| - Plante de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 115 (10d12+50)
 | ||
| - Vitesse 0 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)| 8 (-1)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondant, perforant, poison, tonnerre
 | ||
| - Immunité contre les états assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts feu
 | ||
| - Sens Perception passive (10)
 | ||
| - Langues -
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 XP)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Apparence trompeuse. Tant que le saule reste
 | ||
| immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas
 | ||
| être distingué d'un arbre ordinaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue
 | ||
| autant d'attaques que de cibles présentes dans un
 | ||
| rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature
 | ||
| ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit
 | ||
| par un étranglement (une branche), soit par une
 | ||
| immobilisation (une racine).
 | ||
| Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est
 | ||
| entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Dextérité DD 14.
 | ||
| Étranglement. attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible
 | ||
| est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature
 | ||
| empoignée ne peut plus respirer et subit
 | ||
| 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son
 | ||
| tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler
 | ||
| une créature déjà empoignée avec un nouvel
 | ||
| étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie
 | ||
| implique un jet d'évasion supplémentaire avant de
 | ||
| se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne
 | ||
| se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est
 | ||
| nécessaire quel que soit le nombre de branches
 | ||
| empoignant la créature.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Serpent de mer
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 231 (14d20+84)
 | ||
| - Vitesse nage 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |28 (+9)|10 (+0)|22 (+6)| 3 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +10, Sag +4
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 16 (15 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le serpent de mer peut respirer à l'air
 | ||
| libre et sous l'eau.
 | ||
| Monstre assiégeur. Le serpent de mer inflige des
 | ||
| dégâts doublés aux objets et aux structures (navires).
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le serpent de mer
 | ||
| peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le serpent de mer effectue
 | ||
| trois attaques : une avec sa morsure, une pour comprimer
 | ||
| et une avec sa queue (obligatoirement sur
 | ||
| une cible différente pour cette dernière).
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible
 | ||
| est une créature de taille G ou plus petite, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18
 | ||
| pour ne pas être avalée par le serpent de mer. Une
 | ||
| créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie
 | ||
| d'un abri total contre les attaques et autres
 | ||
| effets provenant de l'extérieur du serpent et elle
 | ||
| subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun
 | ||
| des tours du serpent.
 | ||
| S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul
 | ||
| tour par une créature à l'intérieur de lui, le serpent
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 20 à la fin du tour pour ne pas régurgiter la
 | ||
| totalité des créatures avalées qui tombent à terre
 | ||
| dans un emplacement situé à 3 mètres ou moins du
 | ||
| serpent. Si le serpent meurt, les créatures avalées
 | ||
| ne sont plus entravées par lui et peuvent s'extirper
 | ||
| de la carcasse en dépensant 6 mètres de déplacement.
 | ||
| Elles en sortent à terre.
 | ||
| Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de
 | ||
| taille TG ou plus petite. Touché : 20 (2d10+9) dégâts
 | ||
| contondants plus 17 (2d10+6) dégâts tranchants.
 | ||
| La cible est empoignée (évasion DD 16) si le serpent
 | ||
| n'est pas déjà en train de comprimer une créature
 | ||
| et elle est entravée jusqu'au terme de cette empoignade.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (3d6+9) dégâts contondants. Si la cible
 | ||
| est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Spectre
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 22 (5d8)
 | ||
| - Vitesse 0 m, vol 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 1 (-5)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts acides, de froid, de feu, de foudre, de tonerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts nécrotiques et de poison
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, charmé, entravé, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Déplacement intangible. Le spectre peut traverser
 | ||
| créatures et objets en les considérant comme un
 | ||
| terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il
 | ||
| termine son tour à l'intérieur d'un objet.
 | ||
| Sensibilité à la lumière du soleil. Le spectre subit
 | ||
| un désavantage lors des jets d'attaque et des tests
 | ||
| de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est
 | ||
| exposé à la lumière du soleil.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Absorption de vie. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 10 pour ne pas voir son total maximum de
 | ||
| points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts
 | ||
| subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où
 | ||
| la créature termine une période de repos long. La
 | ||
| cible meurt si cet effet réduit à 0 son total maximum
 | ||
| de points de vie.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Androsphinx
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 199 (19d10+95)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|23 (+6)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10
 | ||
| - Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15
 | ||
| - Immunité contre les dégâts psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé et terrorisé
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 20
 | ||
| - Langues commun, sphinx
 | ||
| - Dangerosité 17 (18 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18,
 | ||
| +10 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune
 | ||
| composante matérielle n'est nécessaire pour lancer
 | ||
| ses sorts. Voici les sorts de clerc préparés par le
 | ||
| sphinx :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants,
 | ||
| flamme sacrée, thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
 | ||
| détection du mal et du bien, injonction
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : restauration inférieure,
 | ||
| zone de vérité
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la
 | ||
| magie, langues
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liberté
 | ||
| de mouvement
 | ||
| 5e niveau (2 emplacements) : colonne de feu, restauration
 | ||
| supérieure
 | ||
| 6e niveau (1 emplacement) : festin des héros
 | ||
| Insondable. Le sphinx est immunisé contre les
 | ||
| effets susceptibles de percevoir ses émotions ou
 | ||
| de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination
 | ||
| qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués
 | ||
| pour déterminer les intentions ou la sincérité
 | ||
| du sphinx subissent un désavantage.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques
 | ||
| de griffe.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 17 (2d10+6) dégâts tranchants.
 | ||
| Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement
 | ||
| magique. Chaque fois qu'il rugit avant de
 | ||
| terminer une période de repos long, le volume sonore
 | ||
| du rugissement est plus important et l'effet est
 | ||
| différent, comme expliqué plus bas. Les créatures
 | ||
| situées à 150 mètres ou moins du sphinx et qui
 | ||
| peuvent entendre le rugissement doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde.
 | ||
| Premier rugissement. Les créatures qui ratent un
 | ||
| jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont terrorisées
 | ||
| pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de
 | ||
| ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Deuxième rugissement. Les créatures qui ratent un
 | ||
| jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies
 | ||
| et terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée
 | ||
| est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde
 | ||
| à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à
 | ||
| l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
 | ||
| Troisième rugissement. Les créatures effectuent
 | ||
| chacune un jet de sauvegarde de Constitution DD 18.
 | ||
| En cas de jet de sauvegarde raté, une créature subit
 | ||
| 44 (8d10) dégâts de tonnerre et tombe à terre. En cas
 | ||
| de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié
 | ||
| seulement des dégâts et ne tombe pas à terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire
 | ||
| peut être choisie à la fois, et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque
 | ||
| de griffe.
 | ||
| Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un
 | ||
| sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés,
 | ||
| en utilisant un emplacement de sort comme à
 | ||
| l'accoutumée.
 | ||
| Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte
 | ||
| par magie, avec tous ses objets équipés ou
 | ||
| transportés, vers un emplacement inoccupé situé
 | ||
| dans son champ de vision à une distance maximale
 | ||
| de 36 mètres.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gynosphinx
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 17 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 136 (16d10+48)
 | ||
| - Vitesse 12 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les dégâts psychiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé et terrorisé
 | ||
| - Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18
 | ||
| - Langues commun, sphinx
 | ||
| - Dangerosité 11 (7 200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx
 | ||
| sont magiques.
 | ||
| Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16,
 | ||
| +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune
 | ||
| composante matérielle n'est nécessaire pour lancer
 | ||
| ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le
 | ||
| sphinx :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main
 | ||
| du mage, prestidigitation
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de
 | ||
| la magie, identification
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : localiser un objet,
 | ||
| suggestion, ténèbres
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
 | ||
| langues, délivrance des malédictions
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité
 | ||
| supérieure
 | ||
| 5e niveau (1 emplacement) : légende
 | ||
| Insondable. Le sphinx est immunisé contre les
 | ||
| effets susceptibles de percevoir ses émotions ou
 | ||
| de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination
 | ||
| qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués
 | ||
| pour déterminer les intentions ou la sincérité
 | ||
| du sphinx subissent un désavantage.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques
 | ||
| de griffe.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il
 | ||
| choisit parmi celles décrites ici. Une seule action
 | ||
| légendaire peut être choisie à la fois et uniquement
 | ||
| à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère
 | ||
| au début de son tour l'utilisation des actions
 | ||
| légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque
 | ||
| de griffe.
 | ||
| Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un
 | ||
| sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés,
 | ||
| en utilisant un emplacement de sort comme à
 | ||
| l'accoutumée.
 | ||
| Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte
 | ||
| par magie, avec tous ses objets équipés ou
 | ||
| transportés, vers un emplacement inoccupé situé
 | ||
| dans son champ de vision à une distance maximale
 | ||
| de 36 mètres.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Squelette
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (débris d'armure)
 | ||
| - Points de vie 13 (2d8+4)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts contondants
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états empoisonné et épuisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 24/96 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Squelette cheval de guerre
 | ||
| - Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (débris de barde)
 | ||
| - Points de vie 22 (3d10+6)
 | ||
| - Vitesse 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts contondants
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états empoisonné et épuisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Squelette minotaure
 | ||
| - Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 67 (9d10+18)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)| 8 (-1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts contondants
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre les états empoisonné et épuisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si le squelette se déplace de 3 mètres au
 | ||
| moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
 | ||
| il réussit ensuite une attaque de coup de corne lors
 | ||
| du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants
 | ||
| supplémentaires. Si la cible est une créature,
 | ||
| elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
 | ||
| DD 14 pour ne pas être repoussée de 3 mètres et se
 | ||
| retrouver à terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de corne. Attaque d'arme à distance : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
 | ||
| Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
 | ||
| corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 17 (2d12+4) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Strige
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 2 (1d4)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 4 (-3)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)| 8 (-1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Succion du sang. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ;
 | ||
| Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants et la strige se
 | ||
| fixe sur la cible. Elle n'attaque plus une fois fixée.
 | ||
| À la place et au début de chacun des tours de la
 | ||
| strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie infligés
 | ||
| par la perte de sang.
 | ||
| La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre
 | ||
| de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après
 | ||
| avoir sucé une quantité de sang équivalente à
 | ||
| 10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature,
 | ||
| y compris la cible, peut effectuer une action pour
 | ||
| arracher la strige.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Succube/Incube
 | ||
| - Fiélon (métamorphe) de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 66 (12d8+12)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 8 (-1)|17 (+3)|13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|20 (+5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +7, Perception +5, Perspicacité +5, Persuasion +9, Supercherie +9
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Lien télépathique. Le fiélon ignore les limites de
 | ||
| portée de sa télépathie quand il communique avec
 | ||
| une créature qu'il a charmée, même s'ils ne sont pas
 | ||
| sur le même plan d'existence.
 | ||
| Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour
 | ||
| se métamorphoser en humanoïde de taille M ou
 | ||
| P, ou pour reprendre sa véritable forme. Sans aile,
 | ||
| le fiélon perd sa vitesse en vol. À l'exception de sa
 | ||
| taille et de sa vitesse, ses statistiques restent les
 | ||
| mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets
 | ||
| équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le
 | ||
| fiélon reprend sa forme véritable s'il meurt.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Baiser dévitalisant. Le fiélon embrasse une
 | ||
| créature consentante ou qu'il a préalablement
 | ||
| charmée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 15 contre cette magie.
 | ||
| Elle subit 32 (5d10+5) dégâts psychiques en cas de
 | ||
| jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite. Le total maximum
 | ||
| de points de vie de la cible est réduit d'un montant
 | ||
| égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste
 | ||
| jusqu'au moment où la cible termine une période
 | ||
| de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0
 | ||
| son total maximum de points de vie.
 | ||
| Charme. Un humanoïde situé dans le champ de
 | ||
| vision du fiélon et à 9 mètres de lui doit réussir
 | ||
| un jet de Sagesse DD 15 pour ne pas être charmé
 | ||
| par magie pendant 1 jour. La cible charmée obéit
 | ||
| aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon.
 | ||
| Si la cible subit des blessures ou reçoit un ordre
 | ||
| suicidaire, elle peut retenter le jet de sauvegarde
 | ||
| et mettre fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible
 | ||
| réussit le jet de sauvegarde contre l'effet ou si
 | ||
| l'effet dont elle est victime prend fin, la cible
 | ||
| est immunisée au Charme de ce fiélon pendant
 | ||
| 24 heures.
 | ||
| Le fiélon ne peut charmer qu'une seule cible à la
 | ||
| fois. S'il en charme une autre, l'effet sur la précédente
 | ||
| prend fin.
 | ||
| Forme éthérée. Le fiélon entre par magie dans le
 | ||
| plan Éthéré depuis le plan Matériel ou vice versa.
 | ||
| Griffe (forme de fiélon uniquement). Attaque d'arme
 | ||
| au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
 | ||
| une cible ; Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Sylvanien
 | ||
| - Plante de taille TG, Chaotique Bonne
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 138 (12d12+60)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)| 8 (-1)|21 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants et perçants
 | ||
| - Vulnérabilité contre les dégâts de feu
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues Commun, elfe, druidique, sylvestre
 | ||
| - Dangerosité 9 (5 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que le sylvanien
 | ||
| reste immobile, il est impossible de le distinguer
 | ||
| d'un arbre ordinaire.
 | ||
| Monstre assiégeur. Le sylvanien inflige des dégâts
 | ||
| doublés aux objets et aux structures.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le sylvanien effectue deux
 | ||
| attaques de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 16 (3d6+6) dégâts contondants.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
 | ||
| portée 18/54 m, une cible. Touché : 24 (4d8+6) dégâts
 | ||
| contondants.
 | ||
| Animation des arbres (1/jour). Le sylvanien anime
 | ||
| par magie un ou deux arbres qu'il peut voir et situés
 | ||
| à 18 m ou moins de lui. Ces arbres ont les mêmes
 | ||
| statistiques qu'un sylvanien, si ce n'est qu'ils ont
 | ||
| une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne
 | ||
| savent pas parler, et qu'ils n'ont accès qu'à l'action
 | ||
| de Coup. Un arbre animé se comporte avec les sylvaniens
 | ||
| comme un allié. L'arbre reste animé un jour
 | ||
| durant ou jusqu'à sa mort ; jusqu'à ce que le sylvanien
 | ||
| meure ou se trouve à plus de 36 m de l'arbre ;
 | ||
| ou jusqu'à ce que le sylvanien prenne une action
 | ||
| bonus pour le retransformer en arbre inanimé. Si
 | ||
| possible, l'arbre prend alors racine.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Tarasque
 | ||
| - Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 25 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 676 (33d20+330)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |30 (+10)|11 (+0)|30 (+10)| 3 (-4)|11 (+0)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les états charmé, terrorisé, empoisonné et paralysé
 | ||
| - Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 30 (155 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Carapace réfléchissante. Lancez un d6 chaque fois
 | ||
| que la tarasque est la cible d'un sort de projectile
 | ||
| magique, d'un sort dont la zone d'effet est une ligne
 | ||
| ou d'un sort qui nécessite un jet d'attaque à distance.
 | ||
| Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas
 | ||
| affectée. Sur un résultat de 6, elle n'est pas affectée
 | ||
| et l'effet est renvoyé vers le lanceur du sort, comme
 | ||
| s'il provenait de la tarasque, et le lanceur du sort en
 | ||
| devient la cible.
 | ||
| Monstre assiégeur. La tarasque inflige des dégâts
 | ||
| doublés aux objets et aux structures.
 | ||
| Résistance à la magie. La tarasque obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
 | ||
| autres effets magiques.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). La tarasque peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa
 | ||
| Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq
 | ||
| attaques : une avec sa morsure, deux avec ses
 | ||
| griffes, une avec ses cornes et une avec sa queue.
 | ||
| Elle peut utiliser son action Engloutir à la place de
 | ||
| sa morsure.
 | ||
| Cornes. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 32 (4d10+10) dégâts perforants.
 | ||
| Engloutir. La tarasque effectue une attaque de morsure
 | ||
| contre une cible de taille G ou plus petite qu'elle
 | ||
| empoigne. Si l'attaque réussit, la cible subit les dégâts
 | ||
| de la morsure, elle est engloutie et l'empoignade
 | ||
| prend fin. Tant qu'elle est engloutie, la cible est aveuglée
 | ||
| et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre
 | ||
| les attaques et autres effets provenant de l'extérieur
 | ||
| de la tarasque et elle subit 56 (16d6) dégâts d'acide au
 | ||
| début de chacun des tours de la tarasque.
 | ||
| Si la tarasque subit 60 dégâts ou plus infligés lors
 | ||
| d'un seul tour par une créature engloutie, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
 | ||
| à la fin de ce tour pour ne pas régurgiter toutes
 | ||
| les créatures englouties qui tombent alors à terre
 | ||
| dans un emplacement à 3 mètres ou moins de la tarasque.
 | ||
| Si la tarasque meurt, une créature engloutie
 | ||
| n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper
 | ||
| de la carcasse en dépensant 9 mètres de déplacement
 | ||
| ; elle en sort à terre.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 28 (4d8+10) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
 | ||
| 36 (4d12+10) dégâts perforants. Si la cible est une
 | ||
| créature, elle est empoignée (évasion DD 20). Jusqu'à
 | ||
| la fin de cette empoignade, la cible est entravée et la
 | ||
| tarasque ne peut pas mordre une autre créature.
 | ||
| Présence terrifiante. Les créatures choisies par
 | ||
| la tarasque, situées à 36 mètres ou moins d'elle et
 | ||
| conscientes de sa présence, doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour ne pas
 | ||
| être terrorisées pendant 1 minute. Une créature peut
 | ||
| retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
 | ||
| tours (elle subit un désavantage si la tarasque est dans
 | ||
| son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle
 | ||
| est victime en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
 | ||
| d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime
 | ||
| prend fin, elle est immunisée contre la présence
 | ||
| terrifiante de la tarasque pendant 24 heures.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +19 pour
 | ||
| toucher, allonge 6 m, une cible.
 | ||
| Touché : 24 (4d6+10) dégâts contondants. Si la cible
 | ||
| est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 20 pour ne pas tomber à terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires
 | ||
| qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule
 | ||
| action légendaire peut être choisie à la fois, et
 | ||
| uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La
 | ||
| tarasque récupère au début de son tour l'utilisation
 | ||
| des actions légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Attaque. La tarasque effectue une attaque de griffe
 | ||
| ou une attaque de queue.
 | ||
| Déplacement. La tarasque se déplace d'une distance
 | ||
| maximale égale à la moitié de sa vitesse.
 | ||
| Mordre (coûte 2 actions). La tarasque effectue une
 | ||
| attaque de morsure ou utilise son action Engloutir.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Terreur des roches
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 102 (12d10+36)
 | ||
| - Vitesse 9 m, fouissement 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +8
 | ||
| - Immunité contre l'état aveuglé
 | ||
| - Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 18
 | ||
| - Langues comprend le commun des profondeurs mais ne parle pas
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Explosion rocheuse. Au premier round de combat,
 | ||
| si la terreur des roches était camouflée derrière une
 | ||
| paroi rocheuse et la fait exploser avec son attaque
 | ||
| d'onde vibratoire, ses adversaires doivent réussir
 | ||
| un test de Sagesse (Perception) DD 25 ou être
 | ||
| surpris. Les éclats de pierre projetés par l'explosion
 | ||
| de la roche infligent 11 (2d10) dégâts contondants
 | ||
| supplémentaires aux dégâts normaux de l'onde
 | ||
| vibratoire (voir ci-après). Une créature qui n'est pas
 | ||
| surprise peut faire un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| pour subir seulement la moitié des dégâts provoqués
 | ||
| par la projection de pierres. La terreur des
 | ||
| roches ne fait pas d'autre attaque dans le tour où
 | ||
| elle fait exploser une paroi.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La terreur des roches effectue
 | ||
| trois attaques : deux attaques de pince et une attaque
 | ||
| de morsure ou deux attaques de pince et une
 | ||
| attaque vibratoire.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
 | ||
| Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Onde vibratoire (Recharge 5-6). La terreur
 | ||
| des roches produit une onde sur un cône de
 | ||
| 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 14 ; elles subissent 11 (2d10) dégâts de tonnerre
 | ||
| et elles sont étourdies pendant 1 minute en cas de
 | ||
| jet de sauvegarde raté. Les créatures qui réussissent
 | ||
| leur jet de sauvegarde subissent seulement la moitié
 | ||
| des dégâts et ne sont pas étourdies. Une créature
 | ||
| étourdie peut faire un nouveau jet de sauvegarde à
 | ||
| chaque round pour mettre fin à cet état spécial.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Larve des roches
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille M, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 32 (5d8+10)
 | ||
| - Vitesse 6 m, fouissement 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)| 3 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +6
 | ||
| - Immunité contre l'état aveuglé
 | ||
| - Sens perception des vibrations 12 m, vision aveugle 12 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langues -
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
 | ||
| Onde vibratoire (Recharge 5-6). La larve des roches
 | ||
| produit une onde sur un cône de 3 mètres. Les
 | ||
| créatures dans ce cône doivent chacune effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ; elles
 | ||
| subissent 5 (1d10) dégâts de tonnerre et elles sont
 | ||
| étourdies pendant 1 minute en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| raté. Les créatures qui réussissent leur jet de
 | ||
| sauvegarde subissent seulement la moitié des dégâts
 | ||
| et ne sont pas étourdies. Une créature étourdie
 | ||
| peut faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque
 | ||
| round pour mettre fin à cet état spécial.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Tertre errant
 | ||
| - Plante de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 136 (16d10+48)
 | ||
| - Vitesse 6 m, nage 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)| 8 (-1)|16 (+3)| 5 (-3)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +2
 | ||
| - Résistance aux dégâts de feu et de froid
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre
 | ||
| - Immunité contre les états assourdi, aveuglé et épuisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Absorption de la foudre. Chaque fois que le tertre errant
 | ||
| devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne lui sont pas
 | ||
| infligés et il récupère, à la place, un nombre de points de
 | ||
| vie égal aux dégâts de foudre qu'il aurait dû subir.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux
 | ||
| attaques de coup. S'il réussit ces deux attaques
 | ||
| contre une cible de taille M ou plus petite, celle-ci
 | ||
| est empoignée (évasion DD 14) et le tertre errant
 | ||
| utilise son Enveloppement sur elle.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible ;
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
 | ||
| Enveloppement. Le tertre errant enveloppe une
 | ||
| créature de taille M ou plus petite qu'il empoigne. La
 | ||
| cible enveloppée est aveuglée, entravée et incapable
 | ||
| de respirer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
 | ||
| Constitution DD 14 au début de chacun des tours
 | ||
| du tertre errant pour ne pas subir 13 (2d8+4) dégâts
 | ||
| contondants. Quand le tertre se déplace, la créature
 | ||
| enveloppée se déplace avec lui. Le tertre ne peut pas
 | ||
| envelopper plus d'une créature à la fois.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Torve
 | ||
| - Humanoïde (torve) de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)| 9 (-1)| 8 (-1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3
 | ||
| - Immunité à l'état aveuglé
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m ou 3 m s'il est assourdi (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 13
 | ||
| - Langue commun des profondeurs
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Camouflage dans la rocaille. Le torve obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
 | ||
| effectués pour se cacher dans des environnements
 | ||
| rocailleux.
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le torve obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| - Sens diminués. La vision aveugle du torve ne
 | ||
| fonctionne plus aussi longtemps qu'il est assourdi et
 | ||
| incapable d'utiliser son odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Gourdin à pointes en os. Attaque d'arme au corps
 | ||
| à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
 | ||
| cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts contondants plus
 | ||
| 2 (1d4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Traqueur invisible
 | ||
| - Élémentaire de taille M, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 14
 | ||
| - Points de vie 104 (16d8+32)
 | ||
| - Vitesse 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +10, Perception +8
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
 | ||
| - Langues aérien, comprend le commun mais ne peut pas le parler
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Invisibilité. Le traqueur est invisible.
 | ||
| Traqueur parfait. Le traqueur se voit désigner une
 | ||
| proie par son invocateur. Le traqueur connaît la direction
 | ||
| et la distance qui le sépare de sa proie aussi
 | ||
| longtemps que les deux se trouvent sur le même
 | ||
| plan d'existence. Le traqueur sait également où se
 | ||
| trouve son invocateur.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le traqueur effectue deux
 | ||
| attaques de coup.
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Troll
 | ||
| - Géant de taille G, Chaotique Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 84 (8d10+40)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|13 (+1)|20 (+5)| 7 (-2)| 9 (-1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +2
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues géant
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. Le troll obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
 | ||
| basés sur l'odorat.
 | ||
| Régénération. Le troll récupère 10 points de vie
 | ||
| au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide
 | ||
| ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début
 | ||
| du prochain tour du troll. Le troll meurt uniquement
 | ||
| s'il commence son tour avec 0 point de vie et
 | ||
| ne se régénère pas.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vampire
 | ||
| - Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 144 (17d8+68)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9
 | ||
| - Compétences Discrétion +9, Perception +7
 | ||
| - Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
 | ||
| - Langues celles qu'il connaissait de son vivant
 | ||
| - Dangerosité 13 (10 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du
 | ||
| vampire :
 | ||
| Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une
 | ||
| habitation sans y avoir été invité par l'un de ses
 | ||
| occupants.
 | ||
| Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il
 | ||
| termine son tour dans de l'eau courante.
 | ||
| Pieu dans le coeur. Si une arme perforante en bois est
 | ||
| plantée dans son coeur pendant qu'il est neutralisé
 | ||
| dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n'est
 | ||
| pas retiré.
 | ||
| Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts
 | ||
| radiants quand il commence son tour exposé
 | ||
| à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un
 | ||
| désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
 | ||
| caractéristique.
 | ||
| Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à
 | ||
| l'extérieur de son refuge, à condition qu'il ne soit ni
 | ||
| exposé à la lumière du soleil ni immergé dans de
 | ||
| l'eau courante, le vampire se transforme en nuage
 | ||
| ou en brume (comme décrit dans le trait Métamorphe)
 | ||
| au lieu de tomber inconscient. Il est détruit
 | ||
| s'il ne peut pas se transformer.
 | ||
| Lorsqu'il a 0 point de vie sous forme de brume,
 | ||
| le vampire ne peut pas reprendre sa forme de
 | ||
| vampire et doit atteindre son refuge en 2 heures
 | ||
| ou moins sous peine d'être détruit. Une fois dans
 | ||
| son refuge, il prendre sa forme de vampire. Il est
 | ||
| ensuite paralysé tant qu'il n'a pas récupéré au moins
 | ||
| 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans son
 | ||
| refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.
 | ||
| Métamorphe. S'il n'est pas exposé à la lumière du
 | ||
| soleil ou immergé dans l'eau courante, le vampire
 | ||
| peut utiliser son action pour se métamorphoser en
 | ||
| chauve-souris de taille TP, en brume ou en nuage de
 | ||
| taille M ou pour reprendre sa véritable forme.
 | ||
| Sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut
 | ||
| pas parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et
 | ||
| sa vitesse de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à
 | ||
| l'exception de sa taille et de sa vitesse, restent les
 | ||
| mêmes. Tous les vêtements qu'il porte se transforment
 | ||
| également, ce qui n'est pas le cas du reste
 | ||
| de son équipement. Il reprend sa forme véritable
 | ||
| quand il meurt.
 | ||
| Sous forme de brume, le vampire ne peut plus
 | ||
| entreprendre aucune action et ne peut ni parler ni
 | ||
| manipuler d'objet. Il est extrêmement léger, possède
 | ||
| une vitesse en vol de 6 mètres, peut effectuer
 | ||
| des vols stationnaires, entrer dans l'emplacement
 | ||
| occupé par une créature hostile et s'y arrêter. En
 | ||
| outre, si de l'air passe au travers d'un interstice, la
 | ||
| brume peut faire de même sans devoir s'y faufiler,
 | ||
| mais elle ne peut pas traverser l'eau. Elle obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Force, de Dextérité et de
 | ||
| Constitution, et elle est immunisée contre tous les
 | ||
| dégâts non-magiques, à l'exception de ceux infligés
 | ||
| par la lumière du soleil.
 | ||
| Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| Régénération. Le vampire récupère 20 points de
 | ||
| vie au début de son tour s'il lui reste au moins
 | ||
| 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière du
 | ||
| soleil ni immergé dans de l'eau courante. S'il subit
 | ||
| des dégâts radiants ou des dégâts infligés par de
 | ||
| l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début du
 | ||
| prochain tour du vampire.
 | ||
| Résistance légendaire (3/jour). Le vampire peut
 | ||
| remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde
 | ||
| par une réussite.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
 | ||
| Le vampire effectue deux attaques, dont
 | ||
| une seule peut être une attaque de morsure.
 | ||
| Charme. Le vampire cible un humanoïde situé
 | ||
| à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de
 | ||
| vision. Si elle peut voir le vampire, la cible doit
 | ||
| réussir un jet de Sagesse DD 17 contre cette magie
 | ||
| pour ne pas être charmée par le vampire. La cible
 | ||
| charmée considère le vampire comme un ami de
 | ||
| confiance qu'il faut écouter et protéger. Elle n'est
 | ||
| pas sous le contrôle du vampire, mais elle envisage
 | ||
| ses requêtes sous le meilleur angle possible et fait
 | ||
| office de cible consentante si le vampire souhaite
 | ||
| effectuer une attaque de morsure contre elle.
 | ||
| Chaque fois que le vampire ou ses compagnons
 | ||
| font quoi que ce soit de nocif envers la cible,
 | ||
| celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre
 | ||
| fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
 | ||
| Sinon, l'effet dure 24 heures. L'effet peut prendre
 | ||
| fin avant si le vampire est détruit, s'il se trouve sur
 | ||
| un plan d'existence différent de celui de la cible ou
 | ||
| s'il effectue une action bonus pour mettre fin à cet
 | ||
| effet.
 | ||
| Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement).
 | ||
| Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 8 (1d8+4) dégâts contondants. Au
 | ||
| lieu d'infliger des dégâts, le vampire
 | ||
| peut empoigner la cible (évasion
 | ||
| DD 18).
 | ||
| Morsure (forme de
 | ||
| chauve-souris ou de vampire
 | ||
| uniquement). Attaque
 | ||
| d'arme au corps à corps : +9
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m,
 | ||
| une créature consentante ou
 | ||
| une créature neutralisée, entravée
 | ||
| ou empoignée par le vampire. Touché :
 | ||
| 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 10 (3d6)
 | ||
| dégâts nécrotiques. Le total maximum de
 | ||
| points de vie de la cible est réduit d'un montant
 | ||
| égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire
 | ||
| récupère un nombre de points de vie égal à ce
 | ||
| montant. La réduction persiste jusqu'au moment
 | ||
| où la cible termine une période de repos long. La
 | ||
| cible meurt si l'effet réduit à 0 son total maximum
 | ||
| de points de vie. Un humanoïde tué de cette façon
 | ||
| puis enterré se relève la nuit suivante sous forme
 | ||
| de vampirien contrôlé par le vampire.
 | ||
| Rejetons des ténèbres (1/jour). Le vampire
 | ||
| rameute 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats,
 | ||
| à condition que le soleil soit couché. En plein
 | ||
| air, le vampire peut appeler 3d6 loups à la place.
 | ||
| Les créatures rameutées arrivent au bout de
 | ||
| 1d4 rounds, se comportent comme des alliés du
 | ||
| vampire et obéissent à ses ordres prononcés à voix
 | ||
| haute. Les animaux restent pendant 1 heure ou
 | ||
| avant si le vampire est détruit ou s'il les révoque
 | ||
| par une action bonus.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions légendaires
 | ||
| 
 | ||
| Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires
 | ||
| qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule
 | ||
| action légendaire peut être choisie à la fois, et
 | ||
| uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le
 | ||
| vampire récupère au début de son tour l'utilisation
 | ||
| des actions légendaires déjà effectuées.
 | ||
| Déplacement. Le vampire se déplace sans provoquer
 | ||
| d'attaque d'opportunité d'une distance maximale
 | ||
| égale à sa vitesse.
 | ||
| Frappe à mains nues. Le vampire effectue une
 | ||
| frappe à mains nues.
 | ||
| Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une
 | ||
| attaque de morsure.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vampirien
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 82 (11d8+33)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +3
 | ||
| - Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues celles qu'il connaissait de son vivant
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faiblesses des vampires. Voici les faiblesses du
 | ||
| vampirien :
 | ||
| Défense d'entrer. Il ne peut pas entrer dans une
 | ||
| habitation sans y avoir été invité par l'un de ses
 | ||
| occupants.
 | ||
| Blessé par l'eau courante. Il subit 20 dégâts d'acide s'il
 | ||
| termine son tour dans de l'eau courante.
 | ||
| Pieu dans le coeur. Il est détruit si une arme perforante
 | ||
| en bois est plantée dans son coeur pendant
 | ||
| qu'il est neutralisé dans son refuge.
 | ||
| Hypersensibilité à la lumière du soleil. Il subit 20 dégâts
 | ||
| radiants quand il commence son tour exposé
 | ||
| à la lumière du soleil. Le cas échéant, il subit un
 | ||
| désavantage lors des jets d'attaque et des tests de
 | ||
| caractéristique.
 | ||
| Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader
 | ||
| les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| Régénération. Le vampirien récupère 10 points
 | ||
| de vie au début de son tour s'il lui reste au
 | ||
| moins 1 point de vie et s'il n'est ni exposé à la lumière
 | ||
| du soleil ni immergé dans de l'eau courante.
 | ||
| S'il subit des dégâts radiants ou des dégâts infligés
 | ||
| par de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au
 | ||
| début du prochain tour du vampire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le vampire effectue deux
 | ||
| attaques et l'une d'elles seulement peut être une
 | ||
| attaque de morsure.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 8 (2d4+3) dégâts tranchants. Au lieu d'infliger
 | ||
| des dégâts, le vampirien peut empoigner la
 | ||
| cible (évasion DD 13).
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante
 | ||
| ou une créature neutralisée, entravée ou empoignée
 | ||
| par le vampirien. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants
 | ||
| plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Le total
 | ||
| maximum de points de vie de la cible est réduit
 | ||
| d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et
 | ||
| le vampirien récupère un nombre de points de vie
 | ||
| égal à ce montant. La réduction persiste jusqu'au
 | ||
| moment où la cible termine une période de repos
 | ||
| long. La cible meurt si l'effet réduit à 0 son total
 | ||
| maximum de points de vie.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Cube gélatineux
 | ||
| - Vase de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 6
 | ||
| - Points de vie 84 (8d10+40)
 | ||
| - Vitesse 4,50 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)| 3 (-4)|20 (+5)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Cube de vase. Le cube remplit entièrement l'emplacement
 | ||
| qu'il occupe. D'autres créatures peuvent entrer
 | ||
| dans cet emplacement, mais une créature qui
 | ||
| le fait est victime de l'Enveloppement du cube et
 | ||
| elle subit un désavantage lors du jet de sauvegarde.
 | ||
| Les créatures à l'intérieur du cube sont toujours
 | ||
| visibles, mais elles bénéficient d'un abri total.
 | ||
| Une créature située à 1,50 mètre ou moins du cube
 | ||
| peut effectuer une action pour extraire une créature
 | ||
| ou un objet à l'intérieur du cube. Cette action
 | ||
| nécessite la réussite d'un test de Force DD 12 et la
 | ||
| créature qui la tente subit 10 (3d6) points de dégâts
 | ||
| d'acide.
 | ||
| Le cube ne peut contenir en même temps qu'une
 | ||
| seule créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures
 | ||
| de taille M ou plus petites.
 | ||
| Transparent. Même quand le cube est à la vue de
 | ||
| tous, il faut réussir un test de Sagesse (Perception)
 | ||
| DD 15 pour le repérer, à condition qu'il n'attaque
 | ||
| pas ni ne se déplace. Une créature qui tente d'entrer
 | ||
| dans l'emplacement qu'il occupe sans être
 | ||
| consciente de sa présence est surprise par le cube.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Enveloppement. Le cube se déplace d'une distance
 | ||
| maximale égale à sa vitesse. Pendant ce déplacement,
 | ||
| il peut entrer dans les emplacements occupés
 | ||
| par des créatures de taille G ou plus petites.
 | ||
| Chaque fois que le cube entre dans l'emplacement
 | ||
| d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Dextérité DD 12.
 | ||
| En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature peut
 | ||
| décider qu'elle est repoussée de 1,50 mètre vers
 | ||
| l'arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui
 | ||
| décide de rester subit les conséquences d'un jet de
 | ||
| sauvegarde raté.
 | ||
| En cas de jet de sauvegarde raté, le cube entre dans
 | ||
| l'emplacement de la créature ; elle subit 10 (3d6) dégâts
 | ||
| d'acide et elle est enveloppée. La créature
 | ||
| enveloppée ne peut plus respirer, elle est entravée
 | ||
| et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun
 | ||
| des tours du cube. Quand le cube se déplace, la
 | ||
| créature enveloppée se déplace avec lui.
 | ||
| Une créature enveloppée peut tenter de s'échapper
 | ||
| en faisant une action pour effectuer un test
 | ||
| de Force DD 12. En cas de réussite, la créature
 | ||
| s'échappe et entre dans un emplacement de son
 | ||
| choix situé à 1,50 mètre du cube.
 | ||
| Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gelée ocre
 | ||
| - Vase de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 8
 | ||
| - Points de vie 45 (6d10+12)
 | ||
| - Vitesse 3 m, escalade 3 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)| 6 (-2)|14 (+2)| 2 (-4)| 6 (-2)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts d'acide
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Informe. La gelée peut traverser sans devoir se
 | ||
| faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
 | ||
| 3 centimètres.
 | ||
| Pattes d'araignée. La gelée peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus
 | ||
| 3 (1d6) dégâts d'acide.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Division. Quand une gelée de taille M ou plus
 | ||
| grande subit des dégâts tranchants ou de foudre,
 | ||
| elle se divise en deux nouvelles gelées s'il lui reste
 | ||
| au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée
 | ||
| possède un nombre de points de vie égal à la
 | ||
| moitié (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par
 | ||
| la gelée d'origine. La taille des nouvelles gelées est
 | ||
| d'une catégorie inférieure à la gelée d'origine.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Pouding noir
 | ||
| - Vase de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 7
 | ||
| - Points de vie 85 (10d10+30)
 | ||
| - Vitesse 6 m, escalade 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)| 5 (-3)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Immunité contre les dégâts d'acide, de foudre, de froid, tranchants
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Corrosif. Une créature qui touche le pouding ou
 | ||
| qui réussit une attaque au corps à corps contre lui
 | ||
| à une distance maximale de 1,50 mètre subit 4 (1d8)
 | ||
| dégâts d'acide. Les armes non-magiques en métal
 | ||
| ou en bois qui entrent en contact avec le pouding
 | ||
| se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts,
 | ||
| une arme de ce type subit un malus permanent
 | ||
| et cumulatif de -1 aux jets de dégâts. L'arme est
 | ||
| détruite si le malus cumulé atteint -5. Les munitions
 | ||
| non-magiques en métal ou en bois qui entrent en
 | ||
| contact avec le pouding sont détruites après avoir
 | ||
| infligé leurs dégâts.
 | ||
| Le pouding peut ronger une épaisseur de 5 centimètres
 | ||
| de bois non-magique en 1 round.
 | ||
| Informe. Le pouding peut traverser sans devoir se
 | ||
| faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
 | ||
| 3 centimètres.
 | ||
| Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader les surfaces
 | ||
| difficiles, y compris les plafonds la tête en bas,
 | ||
| sans qu'un test de caractéristique ne soit nécessaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 18 (4d8)
 | ||
| dégâts d'acide. De plus, l'éventuelle armure
 | ||
| non-magique portée par la cible est partiellement
 | ||
| rongée et subit un malus cumulatif et permanent
 | ||
| de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si
 | ||
| le malus réduit à 10 sa CA.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Division. Quand un pouding de taille M ou plus
 | ||
| grand subit des dégâts tranchants ou de foudre, il
 | ||
| se divise en deux nouveaux poudings s'il lui reste au
 | ||
| moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding
 | ||
| possède un nombre de points de vie égal à la moitié
 | ||
| (arrondie à l'inférieur) de ceux possédés par le
 | ||
| pouding d'origine. La taille des nouveaux poudings
 | ||
| est d'une catégorie inférieure à celui d'origine.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vase grise
 | ||
| - Vase de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 8
 | ||
| - Points de vie 22 (3d8+9)
 | ||
| - Vitesse 3 m, escalade 3 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 1 (-5)| 6 (-2)| 2 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +2
 | ||
| - Résistances aux dégâts d'acide, de feu et de froid
 | ||
| - Immunités contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé, terrorisé et épuisé
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Corrosion du métal. Les armes non-magiques en
 | ||
| métal qui entrent en contact avec la vase se corrodent.
 | ||
| Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce
 | ||
| type subit un malus permanent et cumulatif de -1
 | ||
| aux jets de dégâts. L'arme est détruite si le malus
 | ||
| cumulé atteint -5. Les munitions non-magiques
 | ||
| en métal qui entrent en contact avec la vase sont
 | ||
| détruites après avoir infligé leurs dégâts.
 | ||
| La vase peut ronger une épaisseur de 5 centimètres
 | ||
| de métal non-magique en 1 round.
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que la vase reste
 | ||
| immobile, il est impossible de la distinguer d'une
 | ||
| flaque de liquide huileux ou d'un rocher humide.
 | ||
| Informe. La vase peut traverser sans devoir se
 | ||
| faufiler un interstice d'une largeur minimale de 2 à
 | ||
| 3 centimètres.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Pseudopode. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants plus
 | ||
| 7 (2d6) dégâts d'acide et, si la cible porte une armure
 | ||
| métallique non-magique, celle-ci est partiellement
 | ||
| rongée et subit un malus permanent et
 | ||
| cumulatif de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est
 | ||
| détruite si le malus réduit à 10 sa CA.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ver pourpre
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille Gig, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 18 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 247 (15d20+90)
 | ||
| - Vitesse 15 m, fouissement 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |28 (+9)| 7 (-2)|22 (+6)| 1 (-5)| 8 (-1)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +11, Sag +4
 | ||
| - Sens perception des vibrations 18 m, vision aveugle 9 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 15 (13 000 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Fouisseur. Le ver peut traverser la roche solide en
 | ||
| creusant à la moitié de sa vitesse de fouissage et
 | ||
| en laissait derrière lui un tunnel de 3 mètres de
 | ||
| diamètre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et une avec son dard caudal.
 | ||
| Dard caudal. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
 | ||
| Touché : 19 (3d6+9) dégâts perforants et la cible
 | ||
| doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 19 ; elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas
 | ||
| de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 22 (3d8+9) dégâts perforants. Si la cible
 | ||
| est une créature de taille G ou plus petite, elle doit
 | ||
| réussir un jet de Dextérité DD 19 pour ne pas être
 | ||
| avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée
 | ||
| et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les
 | ||
| attaques et autres effets provenant de l'extérieur du
 | ||
| ver et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de
 | ||
| chacun des tours du ver.
 | ||
| S'il subit 30 dégâts ou plus infligés lors d'un seul
 | ||
| tour par une créature à l'intérieur de lui, le ver doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21
 | ||
| à la fin du tour pour ne pas régurgiter la totalité
 | ||
| des créatures avalées qui tombent à terre dans un
 | ||
| emplacement situé à 3 mètres ou moins du ver.
 | ||
| Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus
 | ||
| entravées par lui et peuvent s'extirper de la carcasse
 | ||
| en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles en
 | ||
| sortent à terre.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vouivre
 | ||
| - Dragon de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 110 (13d10+39)
 | ||
| - Vitesse 6 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 5 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. La vouivre effectue deux
 | ||
| attaques : une avec sa morsure et
 | ||
| une avec son dard caudal. En
 | ||
| vol, elle peut utiliser ses griffes
 | ||
| à la place de l'une de ses
 | ||
| autres attaques.
 | ||
| Dard caudal. Attaque
 | ||
| d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m,
 | ||
| une créature.
 | ||
| Touché :
 | ||
| 11 (2d6+4)
 | ||
| dégâts perforants.
 | ||
| La cible
 | ||
| doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 15 ; elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas
 | ||
| de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à
 | ||
| corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une
 | ||
| créature.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Xorn
 | ||
| - Élémentaire de taille M, Neutre
 | ||
| - Classe d'armure 19 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 73 (7d8+42)
 | ||
| - Vitesse 6 m, fouissement 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +6
 | ||
| - Résistance aux dégâts perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
 | ||
| - Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
 | ||
| - Langues terreux
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Camouflage dans la rocaille. Le xorn obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
 | ||
| effectués pour se cacher dans des environnements
 | ||
| rocailleux.
 | ||
| Perception des trésors. Le xorn peut localiser à
 | ||
| l'odeur les pierres et les métaux précieux, tels que
 | ||
| les pièces de monnaie et les gemmes, sur une distance
 | ||
| maximale de 18 mètres.
 | ||
| Traverser la terre. Le xorn peut creuser à travers la
 | ||
| terre et la pierre non travaillées et non magiques.
 | ||
| Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune
 | ||
| trace ni tunnel derrière lui.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le xorn effectue trois attaques
 | ||
| de griffe et une attaque de morsure.
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (3d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Zombi
 | ||
| - Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 8
 | ||
| - Points de vie 22 (3d8+9)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)| 6 (-2)|16 (+3)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Sag +0
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à
 | ||
| 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les
 | ||
| dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type
 | ||
| radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
 | ||
| réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Zombi ogre
 | ||
| - Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 8
 | ||
| - Points de vie 85 (9d10+36)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)| 6 (-2)|18 (+4)| 3 (-4)| 6 (-2)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Sag +0
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de poison
 | ||
| - Immunité contre l'état empoisonné
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à
 | ||
| 0 les points de vie du zombi, celui-ci doit effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les
 | ||
| dégâts subis, à moins que ces dégâts soient
 | ||
| de type radiant ou infligés par un coup
 | ||
| critique. En cas de réussite, le zombi
 | ||
| tombe à 1 point de vie à la place.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Aigle
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 3 (1d6)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2)
 | ||
| dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Aigle géant
 | ||
| - Bête de taille G, neutre bon
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 26 (4d10+4)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues aigle géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Vue aiguisée. L'aigle obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'aigle effectue deux attaques :
 | ||
| une avec son bec et une avec ses serres.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| L'aigle géant est une noble créature qui parle sa propre
 | ||
| langue et comprend le commun. Un couple d'aigles
 | ||
| géants s'occupe le plus souvent d'un nid contenant un
 | ||
| maximum de quatre oeufs ou aiglons (traitez ces aiglons
 | ||
| comme des aigles normaux).
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Araignée
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 6 m, escalade 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
 | ||
| de déplacement imposées par les toiles
 | ||
| d'araignée.
 | ||
| Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
 | ||
| avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
 | ||
| l'exacte position de toutes les autres créatures en
 | ||
| contact avec la même toile.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 1 dégât perforant et la cible doit effectuer
 | ||
| un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne
 | ||
| pas subir 2 (1d4) dégâts de poison.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Araignée de phase
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 32 (5d10+5)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|15 (+2)|12 (+1)| 6 (-2)|10 (+0)| 6 (-6)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +6
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
 | ||
| de déplacement imposées par les toiles
 | ||
| d'araignée.
 | ||
| Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| Saut éthéré. Par une action bonus, l'araignée peut
 | ||
| passer dans le plan Éthéré depuis le plan Matériel
 | ||
| ou vice versa.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible
 | ||
| doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en
 | ||
| cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts
 | ||
| de poison réduisent à 0 les points de vie de la
 | ||
| cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant
 | ||
| 1 heure, même après avoir récupéré des points de
 | ||
| vie, et elle est paralysée tant que le poison continue
 | ||
| de faire effet.
 | ||
| L'araignée de phase possède un pouvoir magique lui
 | ||
| permettant de sauter dans ou hors du plan Éthéré. Elle
 | ||
| semble surgir de nulle part et disparaît aussitôt après
 | ||
| avoir attaqué. Le fait qu'elle puisse se déplacer dans le
 | ||
| plan Éthéré avant de revenir sur le plan Matériel peut
 | ||
| faire penser à de la téléportation.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Araignée géante
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 26 (4d10+4)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +7
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
 | ||
| de déplacement imposées par les toiles
 | ||
| d'araignée.
 | ||
| Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
 | ||
| avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
 | ||
| l'exacte position de toutes les autres créatures en
 | ||
| contact avec la même toile.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de
 | ||
| jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison
 | ||
| réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est
 | ||
| stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même
 | ||
| après avoir récupéré des points de vie, et elle est
 | ||
| paralysée tant que le poison continue de faire effet.
 | ||
| Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme
 | ||
| à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une
 | ||
| créature. Touché : la cible est entravée par la toile.
 | ||
| Par une action, la cible entravée peut effectuer un
 | ||
| test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite.
 | ||
| L'effet prend fin également si la toile est attaquée
 | ||
| et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux
 | ||
| dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants,
 | ||
| de poison et psychiques).
 | ||
| Pour piéger ses proies, l'araignée géante tisse des toiles
 | ||
| élaborées ou projette des filaments de toile collants depuis
 | ||
| son abdomen. On trouve généralement les araignées
 | ||
| géantes sous terre où elles installent leurs repaires
 | ||
| dans les hauteurs des grottes ou dans de sombres crevasses
 | ||
| remplies de toiles. Ces antres sont souvent ornés
 | ||
| de cocons de toile contenant leurs précédentes victimes.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Araignée-loup géante
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +7, Perception +3
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions
 | ||
| de déplacement imposées par les toiles
 | ||
| d'araignée.
 | ||
| Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les
 | ||
| surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête
 | ||
| en bas, sans qu'un test de caractéristique ne soit
 | ||
| nécessaire.
 | ||
| Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact
 | ||
| avec une toile d'araignée, l'araignée connaît
 | ||
| l'exacte position de toutes les autres créatures en
 | ||
| contact avec la même toile.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible
 | ||
| doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en
 | ||
| cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
 | ||
| dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts
 | ||
| de poison réduisent à 0 les points de vie de la
 | ||
| cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant
 | ||
| 1 heure, même après avoir récupéré des points de
 | ||
| vie, et elle est paralysée tant que le poison continue
 | ||
| de faire effet.
 | ||
| Plus petites que les araignées géantes, les araignées-
 | ||
| loups géantes chassent leurs proies en terrain
 | ||
| découvert ou se cachent dans des terriers, des
 | ||
| fissures ou des cavités dissimulées sous des débris.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Arbre éveillé
 | ||
| - Plante de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 59 (7d12+14)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)| 6 (-2)|15 (+2)|10 (+0)|10 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts de feu
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue connue de son créateur
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbre reste
 | ||
| immobile, il est impossible de le distinguer d'un
 | ||
| arbre ordinaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (3d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| Un arbre éveillé est un arbre ordinaire doté d'une
 | ||
| conscience et de la capacité à se mouvoir grâce au
 | ||
| sort d'éveil ou une magie similaire.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Arbuste éveillé
 | ||
| - Plante de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 9
 | ||
| - Points de vie 10 (3d6)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 3 (-4)| 8 (-1)|11 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Vulnérabilité aux dégâts de feu
 | ||
| - Résistance aux dégâts perforants
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue connue de son créateur
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Faux-semblant. Aussi longtemps que l'arbuste
 | ||
| reste immobile, il est impossible de le distinguer
 | ||
| d'un arbrisseau ordinaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Ratissage. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 (1d4-1) dégâts tranchants.
 | ||
| Un arbuste éveillé est un arbrisseau ordinaire doté
 | ||
| d'une conscience et de la capacité à se mouvoir
 | ||
| grâce au sort d'éveil ou une magie similaire.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Babouin
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 3 (1d6)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 8 (-1)|14 (+2)|11 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Tactique de groupe. Le babouin obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une
 | ||
| créature si au moins un des alliés du babouin, qui
 | ||
| n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
 | ||
| de la créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Bec de hache
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 19 (3d10+3)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
 | ||
| Le bec de hache est un grand oiseau incapable de voler
 | ||
| doté de pattes puissantes et d'un bec cunéiforme épais.
 | ||
| Il a mauvais caractère et a tendance à agresser toutes les
 | ||
| créatures inhabituelles approchant de trop près.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Belette
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 3 (-4)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. La belette obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 dégât perforant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Belette géante
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 9 (2d8)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)| 4 (-3)|12 (+1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +3
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisées. La belette obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Sagesse (Perception)
 | ||
| basés sur l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Blaireau
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 3 (1d4+1)
 | ||
| - Vitesse 6 m, fouissement 1,50 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 4 (-3)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 dégât perforant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Blaireau géant
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 13 (2d8+4)
 | ||
| - Vitesse 9 m, fouissement 3 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|10 (+0)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. Le blaireau obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le blaireau effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une avec ses griffes.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (2d4+1) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chacal
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 3 (1d6)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 8 (-1)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| Tactique de groupe. Le chacal obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du chacal, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chameau
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 9
 | ||
| - Points de vie 15 (2d10+4)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)| 2 (-4)| 8 (-1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chat
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 2 (1d4)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 3 (-4)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. Le chat obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 dégât tranchant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chauve-souris
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 1,50 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|15 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas
 | ||
| utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
 | ||
| Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 1 dégât perforant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chauve-souris géante
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 22 (4d10)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Écholocalisation. La chauve-souris ne peut plus
 | ||
| utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
 | ||
| Ouïe aiguisée. La chauve-souris obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Cheval de guerre
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 19 (3d10+3)
 | ||
| - Vitesse 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
 | ||
| droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
 | ||
| une créature contre laquelle il réussit ensuite une
 | ||
| attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
 | ||
| pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
 | ||
| effectuer contre elle une attaque de sabots par une
 | ||
| action bonus.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Cheval de guerre céleste
 | ||
| - Bête de taille G, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 59 (7d10+21)
 | ||
| - Vitesse 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|12 (+1)|17 (+3)| 8 (-1)|14 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +7, Sag +5, Cha +3
 | ||
| - Compétences Perception +6
 | ||
| - Résistance aux dégâts nécrotiques
 | ||
| - Immunité aux dégâts poison
 | ||
| - Immunité contre les états empoisonné, charmé, terrorisé et épuisé
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
 | ||
| - Langues comprend le commun et le céleste mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
 | ||
| droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
 | ||
| une créature contre laquelle il réussit ensuite une
 | ||
| attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
 | ||
| pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
 | ||
| effectuer contre elle une attaque de sabots par une
 | ||
| action bonus.
 | ||
| Monture magique. Le cheval de guerre céleste
 | ||
| étend sa résistance aux dégâts nécrotique à toute
 | ||
| créature qui le monte. De plus il peut utiliser, sur
 | ||
| lui-même uniquement, le sort marche sur l'eau. Il
 | ||
| doit terminer un repos court avant de pouvoir à
 | ||
| nouveau utiliser cette capacité. Le cheval céleste
 | ||
| n'accepte de servir de monture que pour des créatures
 | ||
| d'alignement Loyal Bon, Neutre Bon ou Loyal
 | ||
| Neutre.
 | ||
| Monture d'élite. Le cheval de guerre céleste est
 | ||
| réservé à une élite parmi les paladins : les chevaliers
 | ||
| du serment de perfection. Les autres personnages
 | ||
| n'ont pas accès à cette monture. Le cheval
 | ||
| de guerre céleste ne peut pas être acheté et ne
 | ||
| s'acquiert que par l'intermédiaire d'un appel mystique.
 | ||
| Dans le cas ou un autre personnage vient à
 | ||
| chevaucher un cheval de guerre céleste, il ne peut
 | ||
| pas lui imposer sa volonté, c'est le cheval qui décide
 | ||
| de ses propres actions.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Cheval de guerre lourd
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 37 (5d10+10)
 | ||
| - Vitesse 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|12 (+1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne
 | ||
| droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
 | ||
| une créature contre laquelle il réussit ensuite une
 | ||
| attaque de sabots lors du même tour, celle-ci doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne
 | ||
| pas être à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut
 | ||
| effectuer contre elle une attaque de sabots par une
 | ||
| action bonus.
 | ||
| Monture d'élite. Le cheval de guerre lourd est réservé
 | ||
| à une élite parmi les paladins : les chevaliers
 | ||
| du serment de perfection. Les autres personnages
 | ||
| n'ont pas accès à cette monture. Un cheval de
 | ||
| guerre lourd ne peut pas être acheté, il s'agit en réalité
 | ||
| d'un cheval de guerre ordinaire que le paladin a
 | ||
| dressé pour en faire une monture d'exception. Dans
 | ||
| le cas ou un autre personnage vient à chevaucher
 | ||
| un cheval de guerre lourd, il lui faut une action pour
 | ||
| diriger la monture à chaque round.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Cheval de selle
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 13 (2d10+2)
 | ||
| - Vitesse 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Cheval de trait
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 19 (3d10+3)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chèvre
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 4 (1d8)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur
 | ||
| une distance minimale de 6 mètres vers une cible
 | ||
| contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de
 | ||
| coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
 | ||
| 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la
 | ||
| cible est une créature, elle doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Force DD 10 pour ne pas être jetée à
 | ||
| terre.
 | ||
| Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets
 | ||
| de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
 | ||
| contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d4+1) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chèvre géante
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 19 (3d10+3)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si la chèvre se déplace en ligne droite sur
 | ||
| une distance minimale de 6 mètres vers une cible
 | ||
| contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de
 | ||
| coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
 | ||
| 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la
 | ||
| cible est une créature, elle doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à
 | ||
| terre.
 | ||
| Pied sûr. La chèvre obtient un avantage lors des jets
 | ||
| de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
 | ||
| contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps : +5
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chevreuil
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 4 (1d8)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)| 2 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chien du trépas
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 39 (6d8+12)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|13 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +5
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Bicéphale. Le chien obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) et des jets de sauvegarde
 | ||
| contre les états spéciaux assourdi, aveuglé,
 | ||
| charmé, terrorisé, étourdi et inconscient.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le chien effectue deux attaques
 | ||
| de morsure.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Si la cible est
 | ||
| une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne
 | ||
| pas être empoisonnée jusqu'au moment où cette
 | ||
| maladie est soignée. Toutes les 24 heures par la
 | ||
| suite, la créature doit retenter le jet de sauvegarde
 | ||
| et réduire de 5 (1d10) son total maximum de points
 | ||
| de vie en cas d'échec. Cette réduction persiste
 | ||
| jusqu'à guérison de la maladie. La créature meurt si
 | ||
| la maladie réduit à 0 son total maximum de points
 | ||
| de vie.
 | ||
| Le chien du trépas est un horrible molosse à deux têtes
 | ||
| qui rôde dans les plaines et les déserts. La haine brûle
 | ||
| dans son coeur et son appétit pour la chair humanoïde
 | ||
| le pousse à agresser voyageurs comme explorateurs. La
 | ||
| salive du chien du trépas est porteuse d'une infecte maladie
 | ||
| provoquant le lent pourrissement des chairs qui se
 | ||
| détachent peu à peu des os.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chien esquiveur
 | ||
| - Fée de taille M, Loyal Bon
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 22 (4d8+4)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues chien esquiveur, comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le chien obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants.
 | ||
| Téléportation (Recharge 4-6). Le chien se téléporte
 | ||
| par magie, avec tous les ses objets équipés et transportés,
 | ||
| vers un emplacement inoccupé situé dans
 | ||
| son champ de vision à une distance maximale de
 | ||
| 12 mètres. Le chien peut effectuer une attaque de
 | ||
| morsure avant ou après s'être téléporté.
 | ||
| Le chien esquiveur doit son nom de sa capacité à disparaître
 | ||
| et réapparaître en un clin d'oeil, un don qu'il utilise
 | ||
| pour renforcer ses attaques et éviter les coups. Les chiens
 | ||
| esquiveurs haïssent depuis toujours les bêtes éclipsantes,
 | ||
| qu'ils attaquent à vue.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chouette
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 1,50 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 3 (+4)|13 (+1)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +3
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'ouïe ou la vue.
 | ||
| Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques
 | ||
| d'opportunité quand elle passe hors de
 | ||
| portée de l'allonge d'un ennemi.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 dégât tranchant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chouette géante
 | ||
| - Bête de taille G, neutre
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 19 (3d10+3)
 | ||
| - Vitesse 1,50 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 8 (-1)|13 (+1)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +5
 | ||
| - Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
 | ||
| - Langues chouette géante, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Ouïe et vue aiguisées. La chouette obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'ouïe ou la vue.
 | ||
| Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques
 | ||
| d'opportunité quand elle passe hors de
 | ||
| portée de l'allonge d'un ennemi.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (2d6+1) dégâts tranchants.
 | ||
| Les chouettes géantes se lient souvent d'amitié avec les
 | ||
| fées et autres créatures sylvestres. Elles protègent leurs
 | ||
| royaumes forestiers.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Corbeau
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|14 (+2)| 8 (-1)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples
 | ||
| déjà entendus, comme une personne qui murmure,
 | ||
| un enfant qui pleure ou les pépiements d'un
 | ||
| animal. Une créature qui entend ces sons peut
 | ||
| reconnaître leur vraie nature en réussissant un test
 | ||
| de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 dégât perforant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Crabe
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 2 (1d4)
 | ||
| - Vitesse 6 m, nage 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +2
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous
 | ||
| l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 dégât contondant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Crabe géant
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 13 (3d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le crabe peut respirer à l'air libre et sous
 | ||
| l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégât contondant et la cible est empoignée
 | ||
| (évasion DD 11). Le crabe a deux pinces dont
 | ||
| chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Crapaud géant
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 39 (6d10+6)
 | ||
| - Vitesse 6 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. Le crapaud peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Saut sans élan. Le crapaud saute une longueur
 | ||
| maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de
 | ||
| 3 mètres, sans ou avec élan préalable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Engloutir. Le crapaud effectue une attaque de
 | ||
| morsure contre une cible de taille M ou plus petite
 | ||
| qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible
 | ||
| est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible
 | ||
| engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie
 | ||
| d'un abri total contre les attaques et autres effets
 | ||
| provenant de l'extérieur du crapaud et elle subit
 | ||
| 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des
 | ||
| tours du crapaud.
 | ||
| Si le crapaud meurt, une créature engloutie n'est
 | ||
| plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de
 | ||
| la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement
 | ||
| ; elle en sort à terre.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10)
 | ||
| dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion
 | ||
| DD 13). Jusqu'à la fin de cette empoignade, la cible
 | ||
| est entravée et le crapaud ne peut pas mordre une
 | ||
| autre cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Crocodile
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 19 (3d10+3)
 | ||
| - Vitesse 6 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Discrétion +2
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son
 | ||
| souffle pendant 15 minutes.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible est
 | ||
| empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de cette
 | ||
| empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne
 | ||
| peut pas mordre une autre cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Crocodile géant
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 85 (9d12+27)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)| 9 (-1)|17 (+3)| 2 (-4)|10 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son
 | ||
| souffle pendant 30 minutes.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le crocodile effectue deux attaques
 | ||
| : une avec sa morsure et une avec sa queue.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (3d10+5) dégâts perforants et la cible est
 | ||
| empoignée (évasion DD 16). Jusqu'à la fin de cette
 | ||
| empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne
 | ||
| peut pas mordre une autre cible.
 | ||
| Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible non empoignée par
 | ||
| le crocodile.
 | ||
| Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible
 | ||
| est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 16 pour ne pas être jetée au sol.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Élan
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 13 (2d10+2)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur
 | ||
| une distance minimale de 6 mètres vers une cible
 | ||
| contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
 | ||
| coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
 | ||
| 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
 | ||
| cible est une créature, elle doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à
 | ||
| terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible à terre.
 | ||
| Touché : 8 (2d4+3) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Élan géant
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 42 (5d12+10)
 | ||
| - Vitesse 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)| 7 (-2)|14 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues élan géant, comprend le commun, l'elfe et le sylvestre mais ne peut pas les parler
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si l'élan se déplace en ligne droite sur
 | ||
| une distance minimale de 6 mètres vers une cible
 | ||
| contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
 | ||
| coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
 | ||
| 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
 | ||
| cible est une créature, elle doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à
 | ||
| terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts contondants.
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible à terre.
 | ||
| Touché : 22 (4d8+4) dégâts contondants.
 | ||
| Le majestueux élan géant est si rare que son apparition
 | ||
| est souvent considérée comme le présage d'un
 | ||
| événement important, tel que la naissance d'un roi. Des
 | ||
| légendes parlent de dieux qui prennent l'aspect d'élans
 | ||
| géants lors de leurs passages sur le plan Matériel. D'ailleurs,
 | ||
| dans de nombreuses cultures, on estime que la
 | ||
| chasse de ces créatures attise la colère divine.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Éléphant
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 76 (8d12+24)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |22 (+6)| 9 (-1)|17 (+3)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 4 (1 100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace en ligne
 | ||
| droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
 | ||
| une créature contre laquelle il réussit ensuite une
 | ||
| attaque de coup de défense lors du même tour,
 | ||
| celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
 | ||
| DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est
 | ||
| à terre, l'éléphant peut effectuer contre elle une
 | ||
| attaque de piétinement par une action bonus.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 19 (3d8+6) dégâts perforants.
 | ||
| Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
 | ||
| terre. Touché : 22 (3d10+6) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Épaulard
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 90 (12d12+12)
 | ||
| - Vitesse 0 m, nage 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|10 (+0)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Écholocalisation. L'épaulard ne peut plus utiliser sa
 | ||
| vision aveugle s'il est assourdi.
 | ||
| Ouïe aiguisée. L'épaulard obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
 | ||
| Retenir son souffle. L'épaulard peut retenir son
 | ||
| souffle pendant 30 minutes.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 21 (5d6+4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Faucon
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 5 (-3)|16 (+3)| 8 (-1)| 2 (-4)|14 (+2)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétence Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
 | ||
| tranchant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Faucon de sang
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 7 (2d6)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Tactique de groupe. Le faucon obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du faucon, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| Vue aiguisée. Le faucon obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| Tirant son nom de son plumage cramoisi et de sa nature
 | ||
| agressive, le faucon de sang attaque bravement la
 | ||
| presque totalité des animaux en leur donnant des coups
 | ||
| de son bec en forme de dague. Les faucons de sang volent
 | ||
| en nombre important et attaquent en groupe pour tuer
 | ||
| leurs proies.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Grand singe
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 19 (3d8+6)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Athlétisme +5, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le grand singe effectue deux
 | ||
| attaques de poing.
 | ||
| Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts contondants.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher,
 | ||
| portée 7,50/15 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts
 | ||
| contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Grenouille
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 6 m, nage 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 1 (-5)|13 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +1
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (0 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Saut sans élan. La grenouille saute une longueur
 | ||
| maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de
 | ||
| 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.
 | ||
| Une grenouille ne peut pas attaquer de manière efficace.
 | ||
| Elle se nourrit de petits insectes et vit le plus souvent
 | ||
| près des points d'eau, dans les arbres ou dans les
 | ||
| zones souterraines. Le profil de la grenouille peut également
 | ||
| servir à représenter un crapaud.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Grenouille géante
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 18 (4d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +2
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| Saut sans élan. La grenouille saute une longueur
 | ||
| maximale de 6 mètres et une hauteur maximale de
 | ||
| 3 mètres, sans ou avec élan préalable.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Engloutir. La grenouille effectue une attaque de
 | ||
| morsure contre une cible de taille P ou plus petite
 | ||
| qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible
 | ||
| est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible
 | ||
| engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie
 | ||
| d'un abri total contre les attaques et autres effets
 | ||
| provenant de l'extérieur de la grenouille et elle
 | ||
| subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chacun des
 | ||
| tours de la grenouille.
 | ||
| Si la grenouille meurt, une créature engloutie n'est
 | ||
| plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de
 | ||
| la carcasse en dépensant 1,50 mètres de déplacement
 | ||
| ; elle en sort à terre.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants et la cible est
 | ||
| empoignée (évasion DD 11). Jusqu'à la fin de cette
 | ||
| empoignade, la cible est entravée et la grenouille ne
 | ||
| peut pas mordre une autre cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Guêpe géante
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 13 (3d8)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 11. Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de
 | ||
| jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison
 | ||
| réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est
 | ||
| stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même
 | ||
| après avoir récupéré des points de vie, et elle est
 | ||
| paralysée tant que le poison continue de faire effet.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hibou
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 3 (1d6)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|14 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|15 (+2)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hibou géant
 | ||
| - Bête de taille G, neutre bon
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 26 (4d10+4)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 24 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)| 8 (-1)|15 (+2)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues hibou géant, comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Vue aiguisée. Le hibou obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le hibou effectue deux attaques
 | ||
| : une avec son bec et une avec ses serres.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Le hibou géant est une créature évoluée qui parle sa
 | ||
| propre langue et comprend le commun. Ce sont des
 | ||
| sages solitaires, gardiens de leur domaine. La rumeur
 | ||
| prétend que certains hiboux géants vivent particulièrement
 | ||
| vieux, deviennent aveugles et développent des
 | ||
| pouvoirs magiques mais aucun naturaliste sérieux ne l'a
 | ||
| jamais attesté.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hippocampe
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 0 m, nage 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 1 (-5)|12 (+1)| 8 (-1)| 1 (-5)|10 (+0)| 2 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (0 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hippocampe géant
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 16 (3d10)
 | ||
| - Vitesse 0 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si l'hippocampe se déplace en ligne droite
 | ||
| sur une distance minimale de 6 mètres vers une
 | ||
| cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque
 | ||
| de coup de bélier lors du même tour, celle-ci subit
 | ||
| 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la
 | ||
| cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| Respiration aquatique. L'hippocampe peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de bélier. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
 | ||
| Comme leurs semblables plus petits, les hippocampes
 | ||
| géants sont des poissons farouches et colorés dotés d'un
 | ||
| corps allongé et d'une queue en boucle. Les elfes aquatiques
 | ||
| les dressent pour pouvoir les chevaucher.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hyène
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 5 (1d8+1)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|13 (+1)|12 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Tactique de groupe. La hyène obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés de la hyène, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'elle attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Hyène géante
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 45 (6d10+12)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Déchaînée. Quand la hyène réduit les points de
 | ||
| vie d'une créature à 0 suite à une attaque au corps
 | ||
| à corps lors de son tour, elle peut effectuer une
 | ||
| action bonus pour se déplacer sur une distance
 | ||
| maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer
 | ||
| une attaque de morsure.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Lézard
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 2 (1d4)
 | ||
| - Vitesse 6 m, escalade 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)| 1 (-5)| 8 (-1)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
 | ||
| perforant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Lézard géant
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 19 (3d10+3)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|12 (+1)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
 | ||
| Le lézard géant peut faire office de monture ou d'animal
 | ||
| de trait. Ce sont également des animaux de compagnie
 | ||
| pour les hommes-lézards. Les spécimens géants qui
 | ||
| vivent sous terre sont utilisés comme montures et bêtes
 | ||
| de somme par les elfes noirs et les duergars et d'autres
 | ||
| habitants de l'Ombreterre.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Lion
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 26 (4d10+4)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|15 (+2)|13 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite
 | ||
| sur une distance minimale de 6 mètres vers une
 | ||
| créature contre laquelle il réussit ensuite une
 | ||
| attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour
 | ||
| ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion
 | ||
| peut effectuer une attaque de morsure contre elle
 | ||
| par une action bonus.
 | ||
| Odorat aiguisé. Le lion obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur
 | ||
| maximale de 7,50 mètres s'il prend un élan de
 | ||
| 3 mètres.
 | ||
| Tactique de groupe. Le lion obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du lion qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Loup
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du loup qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est
 | ||
| une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Loup arctique
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 75 (10d10+20)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)| 7 (-2)|12 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +3, Perception +5
 | ||
| - Immunité contre les dégâts de froid
 | ||
| - Sens Perception passive 15
 | ||
| - Langues commun, géant, loup arctique
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| Camouflage dans la neige. Le loup obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
 | ||
| effectués pour se cacher dans des environnements
 | ||
| enneigés.
 | ||
| Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du loup qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible est
 | ||
| une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| Souffle glacial (Recharge 5-6). Le loup souffle une
 | ||
| bourrasque d'air glacé sur un cône de 4,50 mètres.
 | ||
| Les créatures dans ce cône doivent chacune réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles
 | ||
| subissent 18 (4d8) dégâts de froid en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| Acclimaté aux environnements froids, le loup arctique est
 | ||
| aussi gros qu'un loup sanguinaire, mais sa fourrure est aussi
 | ||
| blanche que la neige et ses yeux sont bleu clair. Les géants du
 | ||
| givre font de ces créatures malfaisantes leurs gardes et leurs
 | ||
| compagnons de chasse. Ils exploitent le redoutable souffle
 | ||
| de ces loups pour abattre leurs ennemis. Les loups arctiques
 | ||
| communiquent entre eux en grognant et en aboyant, mais
 | ||
| ils maîtrisent aussi assez de mots en commun et en géant
 | ||
| pour mener une conversation basique.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Loup sanguinaire
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 37 (5d10+10)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|15 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le loup obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| Tactique de groupe. Le loup obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du loup, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est
 | ||
| une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Mammouth
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 126 (11d12+55)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |24 (+7)| 9 (-1)|21 (+5)| 3 (-4)|11 (+0)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en
 | ||
| ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres
 | ||
| vers une créature contre laquelle il réussit ensuite
 | ||
| une attaque de coup de défense lors du même tour,
 | ||
| celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force
 | ||
| DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à
 | ||
| terre, le mammouth peut effectuer contre elle une
 | ||
| attaque de piétinement par une action bonus.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 25 (4d8+7) dégâts perforants.
 | ||
| Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à
 | ||
| terre. Touché : 29 (4d10+7) dégâts contondants.
 | ||
| Le mammouth est une créature éléphantesque dotée
 | ||
| d'une épaisse fourrure et de longues défenses. Plus trapu
 | ||
| et féroce que les éléphants ordinaires, les mammouths
 | ||
| vivent sous divers climats, du subarctique au subtropical.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Mastiff
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 5 (1d8+1)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|14 (+2)|12 (+1)| 3 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants. Si la cible est
 | ||
| une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| Les mastiffs sont des chiens imposants appréciés des
 | ||
| humanoïdes pour leur fidélité et leurs sens aiguisés. On
 | ||
| peut les dresser pour en faire des chiens de garde, de
 | ||
| chasse ou de guerre. Ils servent de montures aux halfelins
 | ||
| et autres humanoïdes de petite taille.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Mille-pattes géant
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 4 (1d6+1)
 | ||
| - Vitesse 9 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 5 (-3)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11
 | ||
| pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si les
 | ||
| dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie
 | ||
| de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée
 | ||
| pendant 1 heure, même après avoir récupéré des
 | ||
| points de vie, et elle est paralysée tant que le poison
 | ||
| continue de faire effet.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Mule
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Bête de somme. On considère la mule comme une
 | ||
| créature de taille G pour déterminer sa capacité de
 | ||
| transport.
 | ||
| Pied sûr. La mule obtient un avantage lors des jets
 | ||
| de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués
 | ||
| contre les effets susceptibles de la jeter à terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Nuée de chauve-souris
 | ||
| - Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 22 (5d8)
 | ||
| - Vitesse 0 m, vol 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 5 (-3)|15 (+2)|10 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa
 | ||
| vision aveugle si elle est assourdie.
 | ||
| Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
 | ||
| autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
 | ||
| n'importe quelle ouverture suffisamment large
 | ||
| pour une chauve-souris de taille TP. Elle ne peut pas
 | ||
| récupérer de point de vie ni gagner de point de vie
 | ||
| temporaire.
 | ||
| Ouïe aiguisée. La nuée obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
 | ||
| de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants
 | ||
| ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au
 | ||
| moins la moitié de ses points de vie.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Nuée de corbeaux
 | ||
| - Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 24 (7d8-7)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 6 (-2)|14 (+2)| 8 (-1)| 3 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +5
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens Perception passive 15
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
 | ||
| autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
 | ||
| n'importe quelle ouverture suffisamment large
 | ||
| pour un corbeau de taille TP. Elle ne peut pas
 | ||
| récupérer de point de vie ni gagner de point de vie
 | ||
| temporaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Becs. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une créature dans l'emplacement
 | ||
| de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
 | ||
| ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
 | ||
| moins la moitié de ses points de vie.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Nuée de piranhas
 | ||
| - Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 28 (8d8-8)
 | ||
| - Vitesse 0 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Frénésie sanguinaire. La nuée obtient un avantage
 | ||
| lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
 | ||
| qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
 | ||
| Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
 | ||
| autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
 | ||
| n'importe quelle ouverture suffisamment large pour
 | ||
| un piranhar de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
 | ||
| de point de vie ni gagner de point de vie temporaire.
 | ||
| Respiration aquatique. La nuée peut respirer uniquement
 | ||
| sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
 | ||
| de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants
 | ||
| ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
 | ||
| moins la moitié de ses points de vie.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Nuée de rats
 | ||
| - Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 24 (7d8-7)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
 | ||
| autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
 | ||
| n'importe quelle ouverture suffisamment large pour
 | ||
| un rat de taille TP. Elle ne peut pas récupérer de
 | ||
| point de vie ou gagner de point de vie temporaire.
 | ||
| Odorat aiguisé. La nuée obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
 | ||
| de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
 | ||
| ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
 | ||
| moins la moitié de ses points de vie.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Nuée de serpents venimeux
 | ||
| - Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14
 | ||
| - Points de vie 36 (8d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 8 (-1)|18 (+4)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
 | ||
| autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
 | ||
| n'importe quelle ouverture suffisamment large
 | ||
| pour un serpent de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
 | ||
| de point de vie ou gagner de point de vie
 | ||
| temporaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
 | ||
| de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants
 | ||
| ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée a perdu au
 | ||
| moins la moitié de ses points de vie. La cible doit
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison en cas de
 | ||
| jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Nuée d'insectes
 | ||
| - Nuée de taille M composée de bêtes de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 22 (5d8)
 | ||
| - Vitesse 6 m, escalade 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 3 (-4)|13 (+1)|10 (+0)| 1 (-5)| 7 (-2)| 1 (-5)|
 | ||
| 
 | ||
| - Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
 | ||
| - Immunité contre les états à terre, charmé, terrorisé, empoigné, étourdi, entravé, paralysé et pétrifié
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Nuée. La nuée peut occuper l'emplacement d'une
 | ||
| autre créature, et vice versa. Elle peut passer par
 | ||
| n'importe quelle ouverture suffisamment large
 | ||
| pour un insecte de taille TP. Elle ne peut pas récupérer
 | ||
| de point de vie ou gagner de point de vie
 | ||
| temporaire.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement
 | ||
| de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants
 | ||
| ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée a perdu au
 | ||
| moins la moitié de ses points de vie.
 | ||
| Variante : nuée d'insectes
 | ||
| Il existe plusieurs types d'insectes susceptibles
 | ||
| de se rassembler en nuées, et chacun
 | ||
| possède les caractéristiques spéciales indiquées
 | ||
| ci-dessous.
 | ||
| Nuée de scarabées. Une nuée de scarabées
 | ||
| dispose d'une vitesse de fouissement de
 | ||
| 1,50 mètre.
 | ||
| Nuée de mille-pattes. Si une créature tombe
 | ||
| à 0 point de vie à cause d'une nuée de millepattes,
 | ||
| elle est stable mais empoisonnée pendant
 | ||
| une heure, même après avoir récupéré
 | ||
| des points de vie. Elle est paralysée tant qu'elle
 | ||
| est ainsi empoisonnée.
 | ||
| Nuée d'araignée. Une nuée d'araignée possède
 | ||
| les traits supplémentaires suivants.
 | ||
| Pattes d'araignée. La nuée gravit des surfaces
 | ||
| difficile et se déplace au plafond la tête
 | ||
| en bas sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.
 | ||
| Marche dans les toiles. La nuée ignore les
 | ||
| restrictions de déplacement imposées par les
 | ||
| toiles d'araignée.
 | ||
| Nuée de guêpes. Une nuée de guêpes possède
 | ||
| une vitesse au sol de 1,50 mètre, une vitesse
 | ||
| en vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ours
 | ||
| - Ces puissants mammifères n'apprécient pas d'être dérangés
 | ||
| et défendent farouchement leur territoire et leurs
 | ||
| petits.
 | ||
| Ours brun
 | ||
| Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 34 (4d10+12)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et une avec ses griffes.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d8+4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ours noir
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 19 (3d8+6)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|10 (+0)|14 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et une avec ses griffes.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ours polaire
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 42 (5d10+15)
 | ||
| - Vitesse 12 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)|13 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. L'ours obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques :
 | ||
| une avec sa morsure et une avec ses griffes.
 | ||
| Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Panthère
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 13 (3d8)
 | ||
| - Vitesse 15 m, escalade 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)| 3 (-4)|14 (+2)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Bond agressif. Si la panthère se déplace en ligne
 | ||
| droite sur une distance minimale de 6 mètres vers
 | ||
| une créature contre laquelle elle réussit ensuite
 | ||
| une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12
 | ||
| pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre,
 | ||
| la panthère peut effectuer une attaque de morsure
 | ||
| contre elle par une action bonus.
 | ||
| Odorat aiguisé. La panthère obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Pieuvre
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 3 (1d6)
 | ||
| - Vitesse 1,50 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 4 (-3)|15 (+2)|11 (+0)| 3 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Perception +2
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
 | ||
| effectués sous l'eau.
 | ||
| Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son
 | ||
| souffle pendant 30 minutes lorsqu'elle n'est plus
 | ||
| dans l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou
 | ||
| long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand
 | ||
| un nuage d'encre sur un rayon de 1,50 mètre autour
 | ||
| d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée
 | ||
| pendant 1 minute mais un courant significatif
 | ||
| peut disperser l'encre. Après avoir répandu son
 | ||
| nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter
 | ||
| par une action bonus.
 | ||
| Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 1 dégât contondant et la cible est empoignée
 | ||
| (évasion DD 10). Jusqu'au terme de cette empoignade,
 | ||
| la cible est entravée et la pieuvre ne peut pas
 | ||
| utiliser ses tentacules sur une autre cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Pieuvre géante
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11
 | ||
| - Points de vie 52 (8d10+8)
 | ||
| - Vitesse 3 m, nage 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 4 (-3)|10 (+0)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +5, Perception +4
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Camouflage sous l'eau. La pieuvre obtient un
 | ||
| avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion)
 | ||
| effectués sous l'eau.
 | ||
| Respiration aquatique. La pieuvre peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| Retenir son souffle. La pieuvre peut retenir son
 | ||
| souffle pendant 1 heure lorsqu'elle n'est plus dans
 | ||
| l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou
 | ||
| long). Lorsqu'elle est sous l'eau, la pieuvre répand
 | ||
| un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour
 | ||
| d'elle. La visibilité dans la zone est fortement obstruée
 | ||
| pendant 1 minute mais un courant significatif
 | ||
| peut disperser l'encre. Après avoir répandu son
 | ||
| nuage, la pieuvre peut effectuer l'action Se précipiter
 | ||
| par une action bonus.
 | ||
| Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 4,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts contondants et, si la cible
 | ||
| est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16).
 | ||
| Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est
 | ||
| entravée et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules
 | ||
| contre une autre cible.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Piranha
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 0 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|16 (+3)| 9 (-1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 2 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Frénésie sanguinaire. Le piranha obtient un avantage
 | ||
| lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
 | ||
| qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
 | ||
| Respiration aquatique. Le piranha peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
 | ||
| perforant.
 | ||
| Le piranha est un poisson carnivore aux crocs acérés.
 | ||
| Il s'acclimate à n'importe quel type d'environnement
 | ||
| aquatique, y compris les lacs souterrains aux eaux
 | ||
| froides. Les piranhas se rassemblent souvent en nuées ;
 | ||
| le profil d'une nuée de piranhas apparaît plus loin dans
 | ||
| cette annexe.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Poney
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|11 (+0)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2)
 | ||
| dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Punaise de feu géante
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 4 (1d6+1)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 8 (-1)|10 (+0)|12 (+1)| 1 (-5)| 7 (-2)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Illumination. La punaise diffuse une lumière vive
 | ||
| sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur un
 | ||
| rayon de 3 mètres supplémentaires.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +1 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 2 (1d6-1) dégâts tranchants.
 | ||
| La punaise de feu géante est une créature nocturne qui
 | ||
| doit son nom aux deux glandes lumineuses dont elle est
 | ||
| dotée. Mineurs et aventuriers attachent beaucoup d'importance
 | ||
| à ces créatures, car leurs glandes continuent de
 | ||
| diffuser de la lumière pendant 1d6 jours après la mort
 | ||
| de la créature. On trouve la plupart des punaises de feu
 | ||
| géantes sous terre et dans les sombres forêts.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Rat
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 6 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|11 (+0)| 9 (-1)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
 | ||
| perforant.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Rat géant
 | ||
| - Bête de taille P, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 7 (2d6)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)| 2 (-4)|10 (+0)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat aiguisé. Le rat obtient un avantage lors des
 | ||
| tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| Tactique de groupe. Le rat obtient un avantage lors
 | ||
| d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au
 | ||
| moins un des alliés du rat, qui n'est pas neutralisé,
 | ||
| se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il
 | ||
| attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps
 | ||
| à corps : +4 pour toucher, allonge
 | ||
| 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| Variante : rats géants malades
 | ||
| Certains rats géants sont porteurs d'ignobles
 | ||
| maladies transmissibles par morsure. Un rat
 | ||
| géant malade a un indice de dangerosité de 1/8
 | ||
| (25 PX) et dispose de l'action décrite ci-dessous
 | ||
| à la place de son attaque de morsure.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants. Si la cible
 | ||
| est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 10 pour ne pas
 | ||
| contracter la maladie. Tant que cette maladie
 | ||
| n'est pas soignée, la cible ne peut plus récupérer
 | ||
| de points de vie, sauf par des moyens
 | ||
| magiques, et son total maximum de points de
 | ||
| vie diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Elle
 | ||
| meurt si son total maximum de points de vie
 | ||
| tombe à 0 à cause de cette maladie.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Requin chasseur
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 45 (6d10+12)
 | ||
| - Vitesse 0 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +2
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage
 | ||
| lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
 | ||
| qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
 | ||
| Respiration aquatique. Le requin peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts perforants.
 | ||
| Plus petit que le requin géant mais plus gros et plus féroce
 | ||
| que le requin de récif, le requin chasseur rôde en eau
 | ||
| profonde. Il chasse le plus souvent seul mais plusieurs requins
 | ||
| chasseurs peuvent se nourrir dans un même territoire.
 | ||
| Un requin chasseur adulte mesure entre 4,50 mètres
 | ||
| et 6 mètres de long.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Requin de récif
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 22 (4d8+4)
 | ||
| - Vitesse 0 m, nage 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +2
 | ||
| - Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Respiration aquatique. Le requin peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| Tactique de groupe. Le requin obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du requin, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
 | ||
| Plus petit que les requins géants et les requins chasseurs,
 | ||
| les requins de récif nagent dans des eaux peu profondes,
 | ||
| parmi les récifs de corail, et se rassemblent en
 | ||
| bancs de petite taille. Un spécimen adulte mesure entre
 | ||
| 1,80 mètre et 3 mètres de long.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Requin géant
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 126 (11d12+55)
 | ||
| - Vitesse 0 m, nage 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|11 (+0)|21 (+5)| 1 (-5)|10 (+0)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Frénésie sanguinaire. Le requin obtient un avantage
 | ||
| lors des jets d'attaque effectués contre les créatures
 | ||
| qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
 | ||
| Respiration aquatique. Le requin peut respirer
 | ||
| uniquement sous l'eau.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 22 (3d10+6) dégâts perforants.
 | ||
| Le requin géant fait 10 mètres de long et on le trouve
 | ||
| généralement dans les profondeurs océaniques. Excessivement
 | ||
| intrépide, il s'en prend à tout ce qu'il croise, y
 | ||
| compris les baleines et les navires.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Rhinocéros
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 45 (6d10+12)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |21 (+5)| 8 (-1)|15 (+2)| 2 (-4)|12 (+1)| 6 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si le rhinocéros se déplace en ligne droite
 | ||
| sur une distance minimale de 6 mètres vers une
 | ||
| cible contre laquelle il réussit ensuite une attaque
 | ||
| de coup de corne lors du même tour, sa victime
 | ||
| subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires.
 | ||
| Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
 | ||
| sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à
 | ||
| terre.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Coup de corne. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 14 (2d8+5) dégâts contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Sanglier
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 2 (-4)| 9 (-1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au
 | ||
| moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
 | ||
| il réussit ensuite une attaque de défense lors du
 | ||
| même tour, celle-ci subit 3 (1d6) dégâts tranchants
 | ||
| supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11
 | ||
| pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| Implacable (Recharge après un repos court ou
 | ||
| long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que
 | ||
| cette blessure devrait réduire son total actuel de
 | ||
| points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Sanglier géant
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 42 (5d10+15)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)| 2 (-4)| 7 (-2)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 8
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au
 | ||
| moins en ligne droite vers une cible contre laquelle
 | ||
| il réussit ensuite une attaque de défense lors du
 | ||
| même tour, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts tranchants
 | ||
| supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
 | ||
| doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
 | ||
| pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| Implacable (Recharge après un repos court ou
 | ||
| long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que
 | ||
| cette blessure devrait réduire son total actuel de
 | ||
| points de vie à 0, celui-ci est réduit à 1 à la place.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Scorpion
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 1 (1d4-1)
 | ||
| - Vitesse 3 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|11 (+0)| 8 (-1)| 1 (-5)| 8 (-1)| 2 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1
 | ||
| dégât perforant et la cible doit effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution DD 9. Elle subit 4 (1d8)
 | ||
| dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté
 | ||
| ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de
 | ||
| réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Scorpion géant
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 52 (7d10+14)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)| 1 (-5)| 9 (-1)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques
 | ||
| : deux avec ses pinces et une avec son dard.
 | ||
| Dard. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas
 | ||
| de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| Pince. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est
 | ||
| empoignée (évasion DD 12). Le scorpion a deux pinces
 | ||
| dont chacune ne peut empoigner qu'une seule cible.
 | ||
| Serpents
 | ||
| "Venimeux, constricteurs ou volants, les serpents
 | ||
| constituent toujours un danger bien réel."
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Serpent constricteur
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 13 (2d10+2)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4
 | ||
| pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est
 | ||
| empoignée (évasion DD 14). Jusqu'au terme de cette
 | ||
| empoignade, la créature est entravée et le serpent
 | ||
| ne peut pas comprimer une autre cible.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Serpent
 | ||
| - constricteur géant
 | ||
| Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 60 (8d12+8)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +2
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible
 | ||
| est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de
 | ||
| cette empoignade, la créature est entravée et le
 | ||
| serpent ne peut pas comprimer une autre cible.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une créature.
 | ||
| Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Serpent venimeux
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 13
 | ||
| - Points de vie 2 (1d4)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)| 1 (-5)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
 | ||
| perforant et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution DD 10. Elle subit 5 (2d4) dégâts
 | ||
| de poison en cas de jet de sauvegarde raté et la
 | ||
| moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Serpent venimeux géant
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 9 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)| 2 (-4)|10 (+0)| 3 (-4)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +2
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
 | ||
| Elle subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas de jet de
 | ||
| sauvegarde raté et la moitié de ces dégâts seulement
 | ||
| en cas de réussite.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Serpent volant
 | ||
| - Bête de taille TP, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 14
 | ||
| - Points de vie 5 (2d4)
 | ||
| - Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 4 (-3)|18 (+4)|11 (+0)| 2 (-4)|12 (+1)| 5 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaque
 | ||
| d'opportunité quand il passe hors de portée de
 | ||
| l'allonge d'un ennemi.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât
 | ||
| perforant plus 7 (3d4) dégâts de poison.
 | ||
| Le serpent volant est un reptile ailé aux couleurs
 | ||
| vives que l'on trouve dans les jungles reculées.
 | ||
| Les membres de tribus et de sectes domestiquent
 | ||
| parfois ces serpents pour en faire des messagers
 | ||
| capables de livrer des parchemins qu'ils serrent
 | ||
| dans leurs anneaux.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Singe géant
 | ||
| - Bête de taille TG, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 157 (15d12+60)
 | ||
| - Vitesse 12 m, escalade 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |23 (+6)|14 (+2)|18 (+4)| 7 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Athlétisme +9, Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 7 (2 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le singe effectue deux attaques
 | ||
| de poing.
 | ||
| Poing. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour
 | ||
| toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (3d10+6)
 | ||
| dégâts contondants.
 | ||
| Rocher. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher,
 | ||
| portée 15/30 m, une cible. Touché : 30 (7d6+6) dégâts
 | ||
| contondants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Tigre
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 37 (5d10+10)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +3
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite
 | ||
| sur une distance minimale de 6 mètres vers une
 | ||
| créature contre laquelle il réussit ensuite une
 | ||
| attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne
 | ||
| pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre
 | ||
| peut effectuer une attaque de morsure contre elle
 | ||
| par une action bonus.
 | ||
| Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Tigre à dents de sabre
 | ||
| - Bête de taille G, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 52 (7d10+14)
 | ||
| - Vitesse 12 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)| 3 (-4)|12 (+1)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite
 | ||
| sur une distance minimale de 6 mètres vers une
 | ||
| créature contre laquelle il réussit ensuite une attaque
 | ||
| de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir
 | ||
| un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas
 | ||
| être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère
 | ||
| peut effectuer une attaque de morsure contre elle
 | ||
| par une action bonus.
 | ||
| Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors
 | ||
| des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 12 (2d6+5) dégâts tranchants.
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vautour
 | ||
| - Bête de taille M, non-alignée
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 5 (1d188+1)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 7 (-2)|10 (+0)|13 (+1)| 2 (-4)|12 (+1)| 4 (-3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues —
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou la vue.
 | ||
| Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vautour géant
 | ||
| - Bête de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 22 (3d10+6)
 | ||
| - Vitesse 3 m, vol 18 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|10 (+0)|15 (+2)| 6 (-2)|12 (+1)| 7 (-2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +3
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et vue aiguisés. Le vautour obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou la vue.
 | ||
| Tactique de groupe. Le vautour obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du vautour, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le vautour effectue deux attaques
 | ||
| : une avec son bec et une avec ses serres.
 | ||
| Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
 | ||
| Le vautour géant est un animal doté d'une intelligence
 | ||
| certaine et d'une tendance à la malveillance. Au
 | ||
| contraire de ses semblables plus petits, il attaquera une
 | ||
| créature blessée pour l'achever rapidement. Les vautours
 | ||
| géants sont connus pour harceler pendant des jours des
 | ||
| créatures assoiffées et affamées et prendre plaisir à les
 | ||
| voir souffrir.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Worg
 | ||
| - Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure naturelle)
 | ||
| - Points de vie 26 (4d10+4)
 | ||
| - Vitesse 15 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|13 (+1)|13 (+1)| 7 (-2)|11 (+0)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +4
 | ||
| - Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
 | ||
| - Langues gobelin, worg
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Odorat et ouïe aiguisés. Le worg obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'odorat ou l'ouïe.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible est
 | ||
| une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
 | ||
| Le worg est un prédateur malveillant qui aime chasser
 | ||
| et dévorer les créatures plus faibles que lui. Malins et
 | ||
| malfaisants, les worgs rôdent dans les régions sauvages
 | ||
| isolées ou sont élevés par des gobelins et des hobgobelins.
 | ||
| Ces créatures font des worgs leurs montures, mais
 | ||
| ces animaux se retourneront contre leurs cavaliers s'ils
 | ||
| sont maltraités ou sous-alimentés. Les worgs parlent leur
 | ||
| propre langue et le gobelin, mais une poignée d'entre
 | ||
| eux apprennent également à parler le commun.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Acolyte
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 9 (2d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Médecine +4, Religion +2
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 1/4 (50 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12,
 | ||
| +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
 | ||
| sorts de clerc préparés par l'acolyte :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
 | ||
| thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire,
 | ||
| soin des blessures
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
 | ||
| Les acolytes sont les membres en apprentissage d'un
 | ||
| clergé, souvent responsables devant un clerc. Ils accomplissent
 | ||
| diverses tâches au sein d'un temple et les divinités
 | ||
| leur octroient la capacité à lancer des sorts de faible
 | ||
| puissance.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Archimage
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage)
 | ||
| - Points de vie 99 (18d8+18)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|20 (+5)|15 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
 | ||
| - Compétences Arcanes +13, Histoire +13
 | ||
| - Résistance aux dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre)
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues six langues au choix
 | ||
| - Dangerosité 12 (8 400 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts
 | ||
| de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est
 | ||
| l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort).
 | ||
| L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à
 | ||
| volonté et dispose des sorts de magicien préparés
 | ||
| suivants :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière,
 | ||
| main du mage, poigne électrique, prestidigitation
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage*, détection
 | ||
| de la magie, identification, projectile magique
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
 | ||
| image miroir, pas brumeux
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier
 | ||
| de feu, peau de pierre*
 | ||
| 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
 | ||
| force, scrutation
 | ||
| 6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
 | ||
| 7e niveau (1 emplacement) : téléportation
 | ||
| 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
 | ||
| 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
 | ||
| *L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un
 | ||
| combat.
 | ||
| Résistance à la magie. L'archimage bénéficie d'un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts et autres effets magiques.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une
 | ||
| cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| Les archimages sont de puissants lanceurs de sorts
 | ||
| (souvent assez âgés) dévoués à l'étude des arts magiques.
 | ||
| Les archimages bienveillants conseillent les rois et les
 | ||
| reines, là où les malveillants règnent, tels des tyrans, ou
 | ||
| tentent de devenir des liches. Ceux qui n'aspirent ni au
 | ||
| bien ni au mal s'enferment dans des tours isolées pour
 | ||
| travailler leur magie sans que personne ne vienne les déranger.
 | ||
| Les archimages s'entourent généralement d'un ou plusieurs
 | ||
| apprentis et leurs demeures sont souvent protégées
 | ||
| par des sceaux et des gardiens magiques pour décourager
 | ||
| les éventuels intrus.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Assassin
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
 | ||
| - Points de vie 78 (12d8+24)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
 | ||
| - Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Supercherie +3
 | ||
| - Résistance aux dégâts de poison
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues argot des voleurs plus deux autres langues au choix
 | ||
| - Dangerosité 8 (3 900 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Assassinat. Pendant son premier tour, l'assassin
 | ||
| obtient un avantage lors des jets d'attaque effectués
 | ||
| contre une créature qui n'a pas encore joué
 | ||
| son tour. Toutes les attaques réussies par l'assassin
 | ||
| contre une créature surprise sont des coups
 | ||
| critiques.
 | ||
| Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin
 | ||
| inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il
 | ||
| touche une cible avec une attaque d'arme et s'il
 | ||
| obtient un avantage lors du jet d'attaque, ou quand
 | ||
| la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses
 | ||
| alliés qui n'est pas neutralisé, et que l'assassin ne
 | ||
| subit pas de désavantage lors du jet d'attaque.
 | ||
| Dérobade. Si l'assassin est victime d'un effet qui l'autorise
 | ||
| à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
 | ||
| pour ne subir que la moitié des dégâts, l'assassin ne
 | ||
| subit, lui, aucun dégât en cas de jet de sauvegarde
 | ||
| réussi et la moitié seulement en cas d'échec.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +6 pour
 | ||
| toucher, portée 24/96 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de
 | ||
| jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques
 | ||
| à l'épée courte.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants et la cible doit
 | ||
| effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
 | ||
| DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de
 | ||
| jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts
 | ||
| seulement en cas de réussite.
 | ||
| Formés à l'utilisation des poisons, les assassins sont des
 | ||
| tueurs impitoyables qui travaillent pour des nobles, des
 | ||
| maîtres de guilde, des souverains et de quiconque suffisamment
 | ||
| fortunés pour se payer leurs services.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Bandit
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète légère. Attaque d'arme à distance : +3 pour
 | ||
| toucher, portée 24/96 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
 | ||
| Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
 | ||
| Les bandits errent en gangs parfois menés par des malfrats,
 | ||
| des vétérans ou des lanceurs de sorts. Tous les bandits
 | ||
| ne sont pas malfaisants. L'oppression, la pénurie, la
 | ||
| maladie ou la famine pousse souvent des gens par ailleurs
 | ||
| honnêtes à sombrer dans le banditisme.
 | ||
| Les pirates sont les bandits des hautes mers. Il peut
 | ||
| s'agir de flibustiers essentiellement intéressés par le massacre
 | ||
| et les trésors ou de corsaires que la couronne autorise
 | ||
| à attaquer et piller les navires de nations ennemies.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Berserker
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement Chaotique
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure de peau)
 | ||
| - Points de vie 67 (9d8+27)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)| 9 (-1)|11 (+0)| 9 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Téméraire. Au début de son tour, le berserker
 | ||
| peut bénéficier d'un avantage lors de tous ses jets
 | ||
| d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour,
 | ||
| mais les jets d'attaque effectués contre lui bénéficient
 | ||
| d'un avantage jusqu'au début de son prochain
 | ||
| tour.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Hache à deux mains. Attaque d'arme au corps à
 | ||
| corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Originaires de régions barbares, les imprévisibles berserkers
 | ||
| forment des groupes de bataille et cherchent le
 | ||
| conflit dès que l'occasion se présente.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Capitaine bandit
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Loyal
 | ||
| - Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
 | ||
| - Points de vie 65 (10d8+20)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2
 | ||
| - Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues deux langues au choix
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le capitaine effectue trois
 | ||
| attaques au corps à corps : deux avec son cimeterre
 | ||
| et une avec sa dague, ou il effectue deux attaques à
 | ||
| distance avec ses dagues.
 | ||
| Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque
 | ||
| au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
 | ||
| voir son agresseur et manier une arme de corps à
 | ||
| corps pour pouvoir parer de cette façon.
 | ||
| Il faut une personnalité affirmée, une fourberie à toute
 | ||
| épreuve et une langue bien pendue pour se faire obéir
 | ||
| d'une bande de bandits. Le capitaine bandit possède ces
 | ||
| qualités au centuple.
 | ||
| Le capitaine pirate est une variation du capitaine bandit
 | ||
| qui doit non seulement s'occuper d'un équipage de
 | ||
| mécontents égoïstes, mais aussi d'un navire qu'il doit
 | ||
| protéger et diriger. Pour maintenir la discipline au sein
 | ||
| de l'équipage, le capitaine doit distribuer récompenses
 | ||
| et punitions à intervalles réguliers.
 | ||
| Un capitaine bandit ou un capitaine pirate est bien
 | ||
| plus intéressé par l'infamie que par les trésors. Un prisonnier
 | ||
| qui flatte la vanité ou l'ego d'un capitaine sera
 | ||
| probablement mieux traité qu'un autre qui ne sait rien
 | ||
| (ou qui prétend ne rien savoir) de la réputation haute
 | ||
| en couleur de ces individus.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Chevalier
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 18 (harnois)
 | ||
| - Points de vie 52 (8d8+16)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|11 (+0)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Brave. Le chevalier obtient un avantage lors des jets
 | ||
| de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour
 | ||
| toucher, portée 30/120 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples. Le chevalier effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps.
 | ||
| Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 10 (2d6+3) dégâts tranchants.
 | ||
| Meneur d'hommes (Recharge après un repos
 | ||
| court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut
 | ||
| prononcer un ordre ou un avertissement spécial
 | ||
| chaque fois qu'une créature non-hostile située à 9
 | ||
| mètres ou moins dans son champ de vision effectue
 | ||
| un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut
 | ||
| ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse
 | ||
| entendre et comprendre le chevalier. Une créature
 | ||
| ne peut bénéficier que d'un seul dé de meneur
 | ||
| d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le chevalier
 | ||
| est neutralisé.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque
 | ||
| au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
 | ||
| voir son agresseur et manier une arme de corps à
 | ||
| corps pour pouvoir parer de cette façon.
 | ||
| Les chevaliers sont des combattants qui s'engagent à
 | ||
| servir des dirigeants, des ordres religieux et de nobles
 | ||
| causes. L'alignement d'un chevalier détermine
 | ||
| à quel point cet engagement est honoré.
 | ||
| Qu'il soit en train d'accomplir une quête
 | ||
| ou de patrouiller dans un royaume, un chevalier
 | ||
| voyage souvent accompagné d'une troupe
 | ||
| qui comprend, entre autres, des écuyers et des mercenaires
 | ||
| considérés comme des roturiers.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Druide
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce)
 | ||
| - Points de vie 27 (5d8+5)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4
 | ||
| - Sens Perception passive 14
 | ||
| - Langues langue des druides plus deux langues au choix
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
 | ||
| Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
 | ||
| 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Voici
 | ||
| ses sorts de druide préparés :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : druidisme, gourdin
 | ||
| magique, produire une flamme
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : communication avec
 | ||
| les animaux, enchevêtrement, grande foulée, vague
 | ||
| tonnante
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : messager animal,
 | ||
| peau d'écorce
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Bâton. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique),
 | ||
| allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
 | ||
| contondants, 4 (1d8) dégâts contondants s'il est manié
 | ||
| à deux mains, ou 6 (1d8+2) dégâts contondants
 | ||
| avec gourdin magique.
 | ||
| Les druides vivent dans les forêts et autres régions
 | ||
| sauvages et reculées où ils protègent le monde naturel
 | ||
| contre les monstres et les déprédations de la civilisation.
 | ||
| Certains sont des chamans tribaux qui soignent les malades,
 | ||
| prient les esprits animaux et fournissent une aide
 | ||
| spirituelle.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Ecclésiastique
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
 | ||
| - Points de vie 27 (5d8+5)
 | ||
| - Vitesse 7,50 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +4
 | ||
| - Sens Perception passive 13
 | ||
| - Langues deux langues au choix
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Distinction divine. Par une action bonus, l'ecclésiastique
 | ||
| peut dépenser un emplacement de sort
 | ||
| pour que ses attaques d'arme au corps à corps
 | ||
| infligent par magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires
 | ||
| à une cible qu'il parvient à toucher. Cet
 | ||
| avantage dure jusqu'à la fin du tour. Si le clerc dépense
 | ||
| un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
 | ||
| les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par
 | ||
| niveau au-dessus du 1er.
 | ||
| Incantation. L'ecclésiastique est un lanceur de
 | ||
| sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation
 | ||
| est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les
 | ||
| sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort).
 | ||
| Voici ses sorts de clerc préparés :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
 | ||
| thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : balisage, sanctuaire,
 | ||
| soin des blessures
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration
 | ||
| inférieure
 | ||
| 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
 | ||
| esprits gardiens
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
 | ||
| Les ecclésiastiques révèlent les enseignements de leurs
 | ||
| dieux à la populace. Ils sont les dirigeants spirituels des
 | ||
| temples et des chapelles et occupent souvent des positions
 | ||
| d'influence dans leur communauté. Les ecclésiastiques
 | ||
| malfaisants peuvent oeuvrer publiquement au
 | ||
| service d'un tyran ou ils peuvent superviser des rites dépravés
 | ||
| à la tête de sectes religieuses dissimulées dans les
 | ||
| ombres de sociétés par ailleurs bienveillantes.
 | ||
| Un ecclésiastique est généralement entouré d'un ou
 | ||
| plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies religieuses
 | ||
| et autres devoirs sacrés.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Éclaireur
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 16 (3d8+3)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
 | ||
| - Sens Perception passive 15
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur obtient un avantage
 | ||
| lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur
 | ||
| l'ouïe ou la vue.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher,
 | ||
| portée 45/180 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Les éclaireurs sont des chasseurs et des pisteurs compétents
 | ||
| qui travaillent en échange d'une rémunération.
 | ||
| La plupart chassent le gibier sauvage mais quelques-uns
 | ||
| travaillent en tant que chasseurs de primes, servent en
 | ||
| tant que guides ou partent en reconnaissance au devant
 | ||
| d'armées.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Espion
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 12
 | ||
| - Points de vie 27 (6d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5, Escamotage +4
 | ||
| - Sens Perception passive 16
 | ||
| - Langues deux langues au choix
 | ||
| - Dangerosité 1 (200 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Action fourbe. À chacun de ses tours, l'espion peut
 | ||
| utiliser une action bonus pour effectuer une action
 | ||
| parmi Se précipiter, Se désengager ou Se cacher.
 | ||
| Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige
 | ||
| 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche
 | ||
| une cible avec une attaque d'arme et s'il obtient un
 | ||
| avantage lors du jet d'attaque, ou quand la cible se
 | ||
| trouve à 1,50 mètre ou moins d'un de ses alliés qui
 | ||
| n'est pas neutralisé et que l'espion ne subit pas de
 | ||
| désavantage lors du jet d'attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance :
 | ||
| +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques
 | ||
| au corps à corps.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 | ||
| Gouvernants, nobles, marchands, maîtres de guilde et
 | ||
| autres individus fortunés emploient des espions pour
 | ||
| prendre l'ascendant dans le monde impitoyable de la
 | ||
| politique. Un espion sait comment obtenir des informations
 | ||
| sans se faire remarquer. Les espions loyaux
 | ||
| préfèrent mourir plutôt que de révéler une information
 | ||
| susceptible de compromettre leur propre personne ou
 | ||
| leurs employeurs.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Fanatique de secte
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon
 | ||
| - Classe d'armure 13 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 33 (6d8+6)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Religion +2, Persuasion +4, Supercherie +4
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 2 (450 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts
 | ||
| de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la
 | ||
| Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11,
 | ||
| +3 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les
 | ||
| sorts de clerc préparés par le fanatique :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
 | ||
| thaumaturgie
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de
 | ||
| la foi, injonction
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation
 | ||
| de personne
 | ||
| Sombre dévotion. Le fanatique obtient un avantage
 | ||
| lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas
 | ||
| être charmé ou terrorisé.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le fanatique effectue deux
 | ||
| attaques au corps à corps.
 | ||
| Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| Les fanatiques appartiennent souvent à la direction
 | ||
| d'un culte et utilisent leur charisme et le dogme pour
 | ||
| manipuler et vampiriser les personnes influençables. La
 | ||
| plupart s'intéressent avant tout au développement de
 | ||
| leur pouvoir personnel.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Garde
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 16 (bouclier, chemise de mailles)
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perception +2
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
 | ||
| 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
 | ||
| mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
 | ||
| On compte parmi les gardes les membres de la milice
 | ||
| d'une cité, les sentinelles d'une citadelle ou d'une ville
 | ||
| fortifiée et les gardes du corps chargés de protéger des
 | ||
| marchands et des nobles.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Gladiateur
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
 | ||
| - Points de vie 112 (15d8+45)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
 | ||
| - Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 5 (1 800 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Brave. Le gladiateur obtient un avantage lors des jets
 | ||
| de sauvegarde effectués pour ne pas être terrorisé.
 | ||
| Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé supplémentaire
 | ||
| de ses dégâts quand le gladiateur réussit
 | ||
| une attaque en la maniant (inclus dans l'attaque).
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques
 | ||
| au corps à corps ou deux attaques à distance.
 | ||
| Coup de bouclier. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible
 | ||
| est une créature de taille M ou plus petite, elle doit
 | ||
| réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne
 | ||
| pas être jetée à terre.
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants ou
 | ||
| 13 (2d8+4) dégâts perforants si elle est maniée à deux
 | ||
| mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une
 | ||
| attaque au corps à corps qui devrait le toucher.
 | ||
| Il doit voir son agresseur et manier une arme de
 | ||
| corps à corps pour pouvoir parer de cette façon.
 | ||
| Les gladiateurs s'affrontent pour amuser les foules tapageuses.
 | ||
| Certains mènent des combats violents dans les
 | ||
| arènes lors desquels ils risquent à chaque fois leur vie,
 | ||
| tandis que d'autres sont des duellistes professionnels qui
 | ||
| exigent d'importants honoraires en mettant rarement
 | ||
| leur vie en jeu.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Guerrier tribal
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure de peau)
 | ||
| - Points de vie 11 (2d8+2)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)| 8 (-1)|11 (+0)| 8 (-1)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue au choix
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Tactique de groupe. Le guerrier obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une
 | ||
| créature si au moins un des alliés du guerrier, qui
 | ||
| n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins
 | ||
| de la créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants ou
 | ||
| 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à deux
 | ||
| mains pour effectuer une attaque au corps à corps.
 | ||
| Les guerriers tribaux vivent en dehors de la civilisation
 | ||
| et subsistent le plus souvent en pêchant et en chassant.
 | ||
| Chaque tribu agit selon les volontés de son chef qui est le
 | ||
| combattant le plus talentueux ou le plus âgé de la communauté
 | ||
| ou selon celles d'un membre de la tribu considéré
 | ||
| comme béni des dieux.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Mage
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage)
 | ||
| - Points de vie 40 (9d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| | 9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
 | ||
| - Compétences Arcanes +6, Histoire +6
 | ||
| - Sens Perception passive 11
 | ||
| - Langues quatre langues au choix
 | ||
| - Dangerosité 6 (2 300 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de
 | ||
| niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence
 | ||
| (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
 | ||
| +6 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage
 | ||
| dispose des sorts de magicien préparés suivants :
 | ||
| Tours de magie (à volonté) : carreau de feu, lumière,
 | ||
| main du mage, prestidigitation
 | ||
| 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage,
 | ||
| bouclier, détection de la magie, projectile magique
 | ||
| 2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion
 | ||
| 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort,
 | ||
| vol
 | ||
| 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure,
 | ||
| tempête de grêle
 | ||
| 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
 | ||
| une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
 | ||
| Les mages passent leur vie à étudier et travailler la
 | ||
| magie. Les mages bienveillants conseillent souvent les
 | ||
| nobles et autres personnes au pouvoir tandis que les
 | ||
| mages malveillants vivent dans des endroits isolés pour
 | ||
| mettre en oeuvre des expériences atroces sans que personne
 | ||
| ne vienne les interrompre.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Malfrat
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que bon
 | ||
| - Classe d'armure 11 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 32 (5d8+10)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Intimidation +2
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 1/2 (100 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Tactique de groupe. Le malfrat obtient un avantage
 | ||
| lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature
 | ||
| si au moins un des alliés du malfrat, qui n'est pas
 | ||
| neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
 | ||
| créature qu'il attaque.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour
 | ||
| toucher, portée 30/120 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques
 | ||
| au corps à corps.
 | ||
| Masse d'armes. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.
 | ||
| Les malfrats sont d'impitoyables hommes de mains
 | ||
| doués en matière d'intimidation et de violence. Ils travaillent
 | ||
| pour l'argent et n'éprouvent guère de scrupules.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Membre de secte
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement autre que Bon
 | ||
| - Classe d'armure 12 (armure de cuir)
 | ||
| - Points de vie 9 (2d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Religion +2, Supercherie +2
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Capacités
 | ||
| 
 | ||
| Sombre dévotion. Le membre de secte obtient un
 | ||
| avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour
 | ||
| ne pas être charmé ou terrorisé.
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une créature.
 | ||
| Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
 | ||
| Les membres de secte jurent fidélité à de sombres puissances
 | ||
| telles que les princes élémentaires, les seigneurs
 | ||
| démoniaques ou les archidiables. La plupart dissimulent
 | ||
| leur allégeance pour éviter l'ostracisme, l'emprisonnement
 | ||
| ou l'exécution à cause de leurs croyances. À la différence
 | ||
| des acolytes malveillants, les membres de secte
 | ||
| montrent souvent des signes d'aliénation mentale dans
 | ||
| leurs croyances et leurs pratiques.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Noble
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 15 (cuirasse)
 | ||
| - Points de vie 9 (2d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues deux langues au choix
 | ||
| - Dangerosité 1/8 (25 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Rapière. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
 | ||
| Réactions
 | ||
| Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque
 | ||
| au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit
 | ||
| voir son agresseur et manier une arme de corps à
 | ||
| corps pour pouvoir parer de cette façon.
 | ||
| En tant que membres de la classe supérieure, les nobles
 | ||
| exercent une grande autorité et beaucoup d'influence.
 | ||
| Ils possèdent des richesses et des relations qui leur permettent
 | ||
| de rivaliser avec les monarques et les généraux
 | ||
| en termes de puissance. Un noble voyage souvent en
 | ||
| compagnie de gardes et de serviteurs appartenant au
 | ||
| monde des roturiers.
 | ||
| On peut également se servir du profil du noble pour
 | ||
| représenter des courtisans qui ne sont pas de sang noble.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Roturier
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
 | ||
| - Classe d'armure 10
 | ||
| - Points de vie 4 (1d8)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Sens Perception passive 10
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 0 (10 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour
 | ||
| toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
 | ||
| Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les
 | ||
| esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les
 | ||
| artisans et les ermites.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| # Vétéran
 | ||
| - Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, alignement quelconque
 | ||
| - Classe d'armure 17 (clibanion)
 | ||
| - Points de vie 58 (9d8+18)
 | ||
| - Vitesse 9 m
 | ||
| 
 | ||
| |  FOR  |  DEX  |  CON  |  INT  |  SAG  |  CHA  |
 | ||
| | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   | ---   |
 | ||
| |16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|
 | ||
| 
 | ||
| - Compétences Athlétisme +5, Perception +2
 | ||
| - Sens Perception passive 12
 | ||
| - Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
 | ||
| - Dangerosité 3 (700 PX)
 | ||
| 
 | ||
| ## Actions
 | ||
| 
 | ||
| Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +3 pour
 | ||
| toucher, portée 30/120 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d10+1) dégâts perforants.
 | ||
| Attaques multiples. Le vétéran effectue deux
 | ||
| attaques à l'épée longue. S'il a une épée courte en
 | ||
| main, il peut également effectuer une attaque avec
 | ||
| cette arme.
 | ||
| Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants.
 | ||
| Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps :
 | ||
| +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
 | ||
| Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3)
 | ||
| dégâts tranchants si elle est maniée à deux mains.
 | ||
| Les vétérans sont des guerriers professionnels qui
 | ||
| prennent les armes en échange d'une rémunération ou
 | ||
| pour protéger les choses qu'ils estiment ou en quoi ils
 | ||
| croient. On compte dans leurs rangs des soldats à la retraite
 | ||
| suite à une longue période d'activité et des combattants
 | ||
| libres qui n'ont jamais servi personne d'autre
 | ||
| qu'eux-mêmes.
 | ||
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