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Gypsosphinx
- Source: (LDM p369)(TOB p359)
- Alias: Gypsosphinx
- Créature monstrueuse de Grande taille (G), neutre mauvaise
- Terrain Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
- Classe d'armure 17 (armure naturelle)
- Points de vie 171 (18d10+72)
- Vitesse 12 m, vol 21 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) |
- Compétences Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
- Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
- Immunité contre les dégâts psychiques, de poison
- Immunité contre l'état empoisonné
- Sens vision parfaite 27 m, Perception passive 19
- Langues abyssal, commun, darakhul, sphinx
- Dangerosité 14 (11 500 PX)
Insondable. Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.
Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.
Vision mystique. Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu'un mourra. Ce pouvoir ne s'accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d'une créature, l'asticoter à ce sujet ou même mentir ("Si on se bat, je vais te tuer et manger ton coeur : je l'ai vu" est un de ses coups de bluff favoris).
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :
Tours de magie : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison
Niveau 1 (4 emplacements) : compréhension des langues, détection de la magie, identification
Niveau 2 (3 emplacements) : flou, ténèbres, localiser un objet
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, invisibilité supérieure
Niveau 5 (1 emplacement) : nuage mortel
ACTIONS
Attaques multiples. Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.
Labourer. Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
ACTIONS LÉGENDAIRES.
Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.
Attaque de morsure. Le sphinx fait une attaque de morsure.
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l'équipement qu'il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.
Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.