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Raw Blame History

 Livre des monstres


Gug

  • Source: (LDM p232)(TOB p241)
  • TOB: Gug
  •  Géant de Très Grande taille (TG), neutre mauvais
  • Classe d'armure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 270 (20d12+140)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 10 (+0) 25 (+7) 10 (+0) 8 (1) 14 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
  • Compétences Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états confus, épuisé, paralysé, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
  • Langues profond, géant, commun des profondeurs
  • Dangerosité 12 (8 400 PX)

Force de géant. Un gug peut soulever jusqu'à 2 tonnes par une action bonus.

ACTIONS

Attaques multiples. Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement.

Pas pesant. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

Déplacement. Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.

Attaque. Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.

Saisir. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).

Engloutir. Le gug engloutit une créature qu'il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.

Lancer. Le gug lance une créature qu'il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.