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Ia'Affrat
- Source: (LDM p101)(TOB p98)
- TOB: Ia'Affrat
- Nuée de Grande taille d'élémentaires de taille Minuscule (G), loyal mauvais
- Classe d'armure 17 (armure naturelle)
- Points de vie 170 (20d10+60)
- Vitesse 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 (-4) | 21 (+5) | 16 (+3) | 20 (+5) | 18 (+4) | 23 (+6) |
- Jets de sauvegarde Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11
- Compétences Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11
- Vulnérabilité aux dégâts de froid
- Immunité contre les dégâts de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants
- Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
- Sens vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
- Langues commun, draconique, infernal, primordial
- Dangerosité 15 (13 000 PX)
Nuée élémentaire. Ia'Affrat peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement et il peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.
Résistance à la magie. Ia'Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée deIa'Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: bouffée de poison, trait de feu
3/jour chacun: invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné
1/jour chacun: jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d'insectes, boule de feu
Habiter. Ia'Affrat peut pénétrer dans le corps d'une créature neutralisée ou morte en s'y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia'Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia'Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia'Affrat habite un corps mort, il peut l'animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia'Affrat l'occupe. Si sa victime est vivante, Ia'Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s'il l'avait ciblée avec le sort
Voile de fumée. Ia'Affrat est entouré d'un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia'Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin de son tour.
ACTIONS
Morsures. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché: 21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia'Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l'état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.
Saut de fumée. Ia'Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.
Tourbillon (Recharge 4–6). Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia'Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia'Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n'est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.