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Raw Blame History

 Livre des monstres


Mahoru

  • Source: (LDM p278)(TOB p281)
  • TOB: Mahoru
  •  Créature monstrueuse de Grande taille (G), non-alignée
  • Classe d'armure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 91 (14d8+28)
  • Vitesse 3 m, nage 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 19 (+4) 14 (+2) 3 (4) 12 (+1) 7 (2)
  • Compétences Perception +3, Discrétion +6
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Amphibie. Le mahoru respire à l'air libre et sous l'eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

Tactique de meute. Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

Frénésie sanguinaire. Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.

Rugissement. Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.

Morsure vorpale. Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :

1d12 Résultat
1-2 main droite
3-4 main gauche
5-6 pied droit
7-8 pied gauche
9 avant-bras droit
10 avant-bras gauche
11 tibia droit
12 tibia gauche