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Dref
- Source: (CEO p)
- Fiélon de taille TP, chaotique neutre
- Classe d'armure 13
- Points de vie 7 (2d4+2)
- Vitesse 6 m, vol 12 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 17 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) |
- Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, Supercherie +4
- Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques, feu, froid, foudre, acide, poison
- Immunités à l'état spécial empoisonné
- Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
- Langues commun
- Dangerosité 1/4 (50 XP)
Capacités
Résistance à la magie. Le dref a l'avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet magique.
Esprit lié. Le dref est lié à un lieu, une maison, un établissement (et plus particulièrement une auberge).
Tant que le lieu n'est pas détruit ou consacré à une autre fonction, le dref ne peut être détruit.
S'il est réduit à 0 PV, il disparaît simplement dans un cri strident (ou peut-être une note de musique dissonante) et une odeur pestilentielle caractéristique.
Il réapparaît 1D4 heures plus tard, comme si de rien n'était.
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.