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> [Créatures](hd_monsters.md)
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# Quasit
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- Source: (CEO p)(SRD p)
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- SRD: [Quasit](srd_monsters_quasit.md)
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- Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, Chaotique Mauvais
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- **Classe d'armure** 13
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- **Points de vie** 7 (3d4)
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- **Vitesse** 12 m
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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| 5 (-3)|17 (+3)|10 (+0)| 7 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|
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- **Compétence** [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +5
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- **Résistance aux dégâts** de feu, de foudre, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
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- **Immunité contre les dégâts** de poison
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- **Immunité contre l'état** [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md)
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- **Sens** vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 10
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- **Langues** abyssal, commun
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- **Dangerosité** 1 (200 PX)
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## Capacités
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**_Métamorphe._** Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), millepattes (12 m, escalade 12 m) ou crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa véritable forme.
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Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit reprend sa forme véritable s'il meurt.
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**_Résistance à la magie._** Le quasit obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques.
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## Actions
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**_Frayeur (1/jour)._** Une créature choisie par le quasit et située à 6 mètres ou moins de lui doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Sagesse](hd_abilities_wisdom.md) DD 10 pour ne pas être [terrorisée](hd_conditions_terrorise.md) pendant 1 minute. La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours (elle subit un désavantage si le quasit est dans son champ de vision) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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**_Griffes (Morsure sous forme de bête)._** Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché :_ 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Constitution](hd_abilities_constitution.md) DD 10 pour ne pas subir 5 (2d4) dégâts de poison et être [empoisonnée](hd_conditions_empoisonne.md) pendant 1 minute.
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La cible peut retenter le [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
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**_Invisibilité._** Le quasit devient [invisible](hd_conditions_invisible.md) par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou transportés deviennent également [invisibles](hd_conditions_invisible.md).
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