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2.4 KiB

 Créatures


Saule étrangleur

  • Source: (CEO p)
  •  Plante de taille TG, non-alignée
  • Classe d'armure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 115 (10d12+50)
  • Vitesse 0 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 8 (-1) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Capacités

Apparence trompeuse. Tant que le saule reste immobile et à moins d'être en fleurs, il ne peut pas être distingué d'un arbre ordinaire.

Actions

Attaques multiples. Un saule étrangleur effectue autant d'attaques que de cibles présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une fois par round, soit par un étranglement (une branche), soit par une immobilisation (une racine).

Immobilisation. attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 7 (1d4+5) dégâts contondants et la cible est entravée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Étranglement. attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD du jet d'évasion 15). Une créature empoignée ne peut plus respirer et subit 9 (1d8+5) dégâts contondants au début de son tour à moins de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. À son tour, le saule peut cibler une créature déjà empoignée avec un nouvel étranglement. Chaque nouvelle attaque réussie implique un jet d'évasion supplémentaire avant de se libérer. Toutefois, les dégâts en début de tour ne se cumulent pas et un seul jet de sauvegarde est nécessaire quel que soit le nombre de branches empoignant la créature.