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Les Sorcières d'Hereva

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Sorcière d'Hereva

E lle est allongée sur la toile d'araignée, un livre à la main, absorbée par sa lecture, et un sourire aux lèvres. Dans son cartable elle transporte tous les ingrédients qu'elle a collecté pendant la journée, et près d'elle il y a un chat. Le chat regarde attentivement un petit groupe d'araignées qui ne savent pas si elles doivent se rapprocher de ce qui est censé être leur proie.

Les sorcières d'Hereva s'entraînent dès leur plus jeune âge pour apprendre à contrôler la magie et l'utiliser à leur profit et pour les autres. Ce sont des spécialistes du mystère et du banal et elles aiment résoudre les problèmes. En général, elles ont une aptitude d'aventurière et leur meilleure qualité est qu'elles n'abandonnent jamais, même si cela peut causer des problèmes parfois.

Mais il existe de nombreux types de sorcières, chaque Maison de Sorcellerie voit le monde d'un œil différent, et apprend à contrôler la magie et l'utiliser de différentes façons. Toutefois, de nombreuses caractéristiques sont communes à la plupart des sorcières d'Hereva.

Une sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah exige un certain degré de discipline pour être capable de maîtriser les pouvoirs qui ont donné naissance à l'univers.

Table d'évolution des Sorcières
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Sorts connus Recherche de sorts Points de Réa Niveau de sorts
1 +2 Sorcellerie, familier 2 2 - 2 1
2 +2 Maison de sorcellerie 2 3 - 3 1
3 +2 Préparation de potions 2 4 - 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 - 5 2
5 +3 Chevauchage de balai 3 6 - 6 3
6 +3 - 3 7 - 6 3
7 +3 Aptitude de maison de sorcellerie 3 8 - 7 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 - 7 4
9 +4 - 3 10 - 8 5
10 +4 Recherche de sorts 4 10 - 8 5
11 +4 Aptitude de maison de sorcellerie 4 11 1 9 6
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 1 9 6
13 +5 Focus de Réa 4 12 2 10 7
14 +5 - 4 12 2 10 7
15 +5 Aptitude de maison de sorcellerie 4 13 3 11 8
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 11 8
17 +6 - 4 14 4 12 9
18 +6 - 4 14 4 12 9
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 13 9
20 +6 Aptitude de maison de sorcellerie 4 15 4 13 9

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Aptitude de recherche

De nombreuses voies existent pour atteindre le pouvoir du Chaos et des évolutions, mais presque toutes nécessitent beaucoup d'études.

Les sorcières d'Hereva passent presque autant de temps en immersion dans leurs livres qu'en voyageant et en ayant des aventures.

Elles apprennent à lancer des sorts enseignés par leurs mentors, mais elles ne s'arrêtent jamais là, et cherchent toujours de nouvelles formules, de nouveaux secrets et technologies pour créer de nouveaux sorts, potions et même leurs propres objets magiques.

La magie est un monde avec d'immenses zones inexplorées, et les sorcières veulent explorer tout cela.

Nature concurrentielle

On pourrait penser que les sorcières d'Hereva ne savent jamais se contenter des standards fixés par les anciennes générations, mais c'est parce qu'elles essaient toujours de s'améliorer. Elles sont naturellement compétitives, elles aiment tester leurs compétences entre elles et ne manquent jamais l'occasion d'un concours.

Créer une sorcière d'Hereva

Pour créer une sorcière d'Hereva, vous devez connaître au moins un peu le monde d'où elles viennent. Si vous créez un personnage pour jouer dans une campagne différente vous devez répondre aux questions suivantes : comment votre personnage est arrivé dans ce monde ? quel est le but de ce voyage ou de cette aventure ?

Une expérience ratée, une quête accordée par les esprits, en suivant les pas d'un magicien très puissant, la recherche de la recette d'une potion légendaire ; celles-ci et bien d'autres pourraient être les raisons qui poussent votre personnage à voyager à partir du monde d'Hereva et commencer une aventure dans votre monde de campagne.

Création rapide

Vous pouvez créer une sorcière d'Hereva rapidement en suivant ces suggestions. Premièrement, le charisme doit être votre plus haut score de caractéristique, suivi de la constitution ou de la dextérité. En fonction de la maison de sorcellerie à laquelle vous comptez vous joindre, votre prochain meilleur score pourrait changer (vérifiez chaque description de Maison pour des suggestions de construction rapide). Ensuite, choisissez l'historique de l'école des sorcières. Troisièmement, choisissez ces tours de magie : contact glacial, main du mage. Et enfin, choisissez ces sorts de 1er niveau : compréhension des langues, serviteur invisible.

Aptitudes de classe

En tant que sorcière d'Hereva, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie


  • Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcière
  • Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieus : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcière après le niveau 1 after 1st

Maîtrises


  • Armures : aucune
  • Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâton, arbalètes légères
  • Outils : Alchemist supplies
  • Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
  • Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Religion

Equipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) un bâton ou (b) une dague
  • une baguette magique (focaliseur arcanique)
  • une sacoche à composantes
  • (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'explorateur
  • un grimoire

Sorcellerie

En tant que sorcière d'Hereva, vous êtes une étudiante en magie du Chaos et Evolutions. La magie d'Hereva varie un peu de celle de la magie des autres plans d'existence mais en même temps elle conserve certaines similitudes. Les secrets de ces pouvoirs sont découverts grâce à l'étude et à la recherche, et sont maîtrisés par la formation.

Vous pouvez apprendre des sorts à partir de la liste de sorts de sorcière d'Hereva. Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de personnage, vous pouvez ajouter des sorts à votre liste de sorcière d'Hereva et vous pouvez remplacer certains sorts de bas niveau par d'autres. De plus, vous apprendrez comment ajouter des sorts à partir de la liste des sorciers à votre grimoire aussi.

Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de sorcière d'Hereva. Vous apprenez d'autres tours de magie de sorcière d'Hereva à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution de sorcière d'Hereva, dans la colonne Tours de magie connus.

Points de Réa

Réa est l'unité magique utilisée pour mesurer les forces magiques qui ont créé le monde d'Hereva. Réa est l'abréviation de "Réalité". Réa peut être considéré comme collecter les sous-produits d'une tâche. Chaque point de Réa peut être utilisé pour jeter un sort. Vous disposez d'un nombre de points Réa comme figurant dans le tableau de la sorcière d'Hereva. Vous récupérez tous vos points Réa dépensés après un long repos.

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Les sorts de niveau 6 ou supérieur sont particulièrement difficiles à lancer. Le Réa stocké dans le corps d'une sorcière seulement leur permet de lancer un nombre limité de ces sorts. Vous ne pouvez lancer qu'un seul sort de chaque niveau de 6 ou plus entre les longs repos en utilisant vos réserves normales de points de Réa. Le tableau indique également le niveau des sorts que vous pouvez lancer. Vous lancez tous vos sorts au même niveau.

Par exemple

Lorsque vous êtes au niveau 5, vous avez six points de Réa et votre niveau de sort est 3. Pour lancer le sort de 1er niveau, vous devez dépenser un de vos points Réa, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.

Lorsque vous êtes au niveau 15, vous avez 10 points de Réa et votre niveau de sort est 8. Pour lancer le sort contre-sort de niveau 3, vous devez dépenser un de vos points Réa, et il est considéré comme un sort de niveau 8. Ce sort ne compte pas dans votre limite de seulement un sort de niveau 8 que vous pouvez lancer, car il s'agit à l'origine d'un sort de niveau 3.

Sorts connus

Au 1er niveau, vous connaissez deux sorts de 1er niveau de votre choix de la liste de sorts de la Sorcière d'Hereva.

La colonne des sorts connus de la table des sorcières d'Hereva indique quand vous apprenez d'autres sorts de sorcellerie de votre choix de niveau 1 et supérieur. Un sort que vous choisissez doit être d'un niveau non supérieur à ce qui est indiqué dans la colonne "Niveau de sorts" du tableau pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le 6e niveau, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcière, qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un des sorts de sorcière que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorcières d'Hereva, qui doit également être d'un niveau pour lequel vous avez un sort des niveaux de sorts.

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de sorcière d'Hereva est le Charisme, donc vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort de sorcière d'Hereva vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incatation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcière d'Hereva que vous avez lancé ou quand vous faites une attque avec un sort.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation (baguette magique)

Vous pouvez utiliser une baguette magique (voir la section Equipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcière d'Hereva.

Familier

A partir du premier niveau, vous pouvez choisir un animal compagnon qui vous sert de familier. Un familier d'une sorcière d'Hereva peut être un animal courant ou un esprit qui développe une relation profonde avec elle.

Pour se familiariser avec lui, il faut effectuer un rituel avec un animal de la table des familiers de sorcières. Ce rituel prend une heure, après quoi la créature est liée à vous. Une sorcière d'Hereva ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, indépendamment de la manière dont il a été obtenu. En outre, en tant qu'action, vous pouvez libérer votre familier du lien qui le lie à vous.

Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit à vos ordres. Au combat, il prend l'initiative et agit à son tour. Un familier ne peut pas attaquer, lancer des sorts ou utiliser des armes respiratoires, mais il peut effectuer d'autres actions comme d'habitude.

Familiers de sorcière

Familier Valeur de caractéristique Element
Chat Dexterité Feu
Chien Force Force
Renard à deux queues Sagesse Radiant
Cockerel Intelligence Tonnerre
Betta splendens Charisme Froid
Arraignée jaune Dexterité Poison
Chouette Sagesse Foudre
Dragon Canard Force Psychique
Zombie-Canari Constitution Nécrotique
Dragonchat Constitution Acide
Chauve-souris fantôme Charisme Slashing
Plante féerique Intelligence Bludgeoning

Si votre familier se trouve à moins de 30 mètres de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.

En réaction, votre familier peut vous donner un avantage sur un lancer de sauvegarde, s'il s'agit de la valeur de caractéristique indiquée dans le tableau "Familiers de sorcières". Vous pouvez également lui faire vous accorder, en tant que réaction, la résistance à une attaque si elle est de son type de dommage, comme indiqué dans le tableau "Familiers de sorcières". Vous ne pouvez utiliser ces capacités que si votre familier se trouve à moins de 30 mètres de vous et une fois chacun, puis vous devez terminer un repos long pour les utiliser à nouveau.

Maison de sorcellerie

À partir du niveau 2, vous devez choisir l'une des 6 écoles de magie d'Hereva pour vous spécialiser, c'est-à-dire que vous avez été acceptée par l'une des 6 maisons de Sorcellerie ou que vous obtenez une tutrice d'une de ces maisons. Dans dans tous les cas, votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 2 et à nouveau aux niveaux 7, 11, 15 et 20.

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Les maisons de sorcellerie diffèrent des autres sous-classes en ce qu'elles ont plus d'influence sur l'évolution de la classe que la normale.

Elles changent totalement le rôle que la sorcière a dans son groupe d'aventuriers et comment vous jouez tactiquement votre personnage.

Préparation de potions

A partir du niveau 3, vous pouvez créer vos propres potions magiques, à condition que vous soyez prêt à dépenser du temps et des ressources dessus. Vous fabriquerez normalement ces objets pendant les interruptions de votre campagne.

Table de préparation de potions
Rareté de potion Niveau de sorcière Durée de la recette DD de la recette Durée de brassage Coût
Commune 3 1 semaine 13 2 jours 25po
Peu commune 5 2 semaines 15 4 jours 50po
Rare 7 5 semaines 20 10 jours 500po
Très rare 9 10 semaines 25 3 semaines 5000po
Légendaire 11 20 semaines 30 10 semaines 25000po*

(*) Pour les potions légendaires, votre MJ pourrait exiger que vous obteniez des ingrédients particulièrement rares que l'on ne peut obtenir que dans une quête.

Tout d'abord, vous devez créer une recette de potion, vous ne pouvez recherchez une recette que si vous êtes du niveau minimum de sorcière indiqué sur le tableau de préparation de la potion pour la rareté de la potion. En fonction de la rareté de la potion, vous devez dépenser un temps de recherche de la recette comme indiqué sur la colonne "Durée de la recette" sur la table.

Après cette période, vous devez faire une test de caractéristique d'Intelligence (fournitures d'alchimistes) selon le tableau. En cas de succès, vous obtenez la recette et vous pouvez alors commencer à faire des potions basées dessus.

Tant que vous gardez la recette avec vous physiquement, vous pouvez créer des potions sans recherches supplémentaires. Si jamais vous perdez la recette, vous devrez en créer une nouvelle.

Une fois que vous avez la recette, pour préparer une potion, vous devez consacrer le temps et l'argent nécessaires aux ingrédients figurant sur le tableau de brassage de potions. Après la durée du brassage, vous devez faire un test d'Intelligence (fournitures de l'alchimiste) et comparer vos résultats dans le tableau des résultats de brassage de potions.

Si votre MJ utilise des règles pour créer des objets magiques, la sorcière d'Hereva peut aussi utiliser ces règles. Normalement, les options sont ici plus rapides et moins coûteuses, car il s'agit d'une compétence de classe. Si la création d'objets magiques est exceptionnellement facile dans votre campagne, votre MJ pourrait vouloir ajuster la table de préparation de potions et la table des résultats de préparation de potions.

Table des résultats de préparation de potions
Commune Peu Commune Rare Très rare Légendaire Résultats
- - 5- 10- 15- Votre potion explose. Vous perdez tous les ingrédients et vos outils d'alchimiste sont cassés.
- 5- 6-8 11-13 16-18 Echec critique, vous perdez tous les ingrédients de cette potion.
5 ou moins 6-8 9-13 14-18 19-23 Vous échouez, mais vous pouvez réessayer sans perdre les ingrédients.
6-8 8-13 14-18 19-23 24-28 Vous réussissez, mais il vous faut encore moitié moins de temps pour terminer la potion.
9-20 14-25 19-30 24-35 29+ Vous réussissez.
21-25 26-30 31+ 36+ - Vous réussissez dans la moitié du temps initialement nécessaire.
26+ 31+ - - - Vous réussissez dans la moitié du temps et ne dépensez que la moitié des ingrédients dont vous aviez besoin à l'origine.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Si vous utilisez la règle optionnelle des Dons, vous pouvez oublier cette règle pour prendre un Don à la place.

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Chevauchage de balai

À partir du niveau 5, vous apprenez à enchanter un balai pour le transformer en un balai volant. Le rituel pour enchanter le balai prend 1 heure et les matériaux coûtent 50po. Cet enchantement dure 1 heure, et vous ne pourrez le refaire qu'après un repos long.

Pendant qu'il est enchanté, le balai fonctionne exactement comme un balai volant, sauf qu'il ne peut être activé que par vous ou votre familier.

Au niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à deux reprises entre les repos longs et l'enchantement dure 2 heures. Au niveau 15, vous pouvez le faire 3 fois et il dure 5 heures.

À partir du niveau 15, chaque fois que vous montez sur un balai volant, qu'il soit enchanté par vous ou non, sa vitesse devient le double de sa vitesse normale.

Balai volant

équipement d'aventurier (objet merveilleux)

catégorie : objets

rareté : peu commun

poids : 3lbs

Ce balai en bois, qui pèse 1,5 kgs, fonctionne comme un balai banal jusqu'à ce que vous vous mettiez à cheval sur lui et disiez son mot de commande. Il plane alors sous vous et peut être conduit en l'air. Il a une vitesse de vol de 15 mètres. Il peut transporter jusqu'à 200 kilos, mais sa vitesse de vol devient de 10 mètres en transportant plus de 100 kilos. Le balai cesse de planer lorsque vous atterrissez.

Vous pouvez envoyer le balai pour voyager seul vers une destination dans un rayon de 1,5 km de vous si vous dites le mot de commande, nommez l'endroit, et connaissez bien cet endroit. Le balai vous revient lorsque vous prononcez un autre mot de commande, à condition que le balai soit toujours à moins d'1,5 km de vous.

Recherche de sorts

En plus des sorts que vous obtenez sur la base de la colonne des sorts connus de la table de la sorcière d'Hereva, vous pouvez également apprendre des sorts qui ne figurent pas sur la liste des sorts de sorcières grâce à la Recherche de sorts. L'apprentissage de ces sorts prend du temps et coûte cher en argent. À partir du niveau 10, vous pouvez apprendre un certain nombre de sorts de la liste de sorts de Magicien en fonction de votre niveau dans la colonne Recherche de sorts dans le tableau de sorcière d'Hereva.

Vous ne pouvez apprendre des sorts de cette façon que s'ils sont d'un niveau inférieur à votre niveau de sort.

De plus, chaque fois que vous gagnez un niveau après le dixième, vous pouvez remplacer un sort que vous avez appris par la recherche par un autre par le biais d'une autre recherche.

Processus de recherche de sorts

La recherche d'un sort de cette manière prend deux jours et coûte 150 po par niveau. À la fin de la recherche, vous devez faire un test d'Intelligence (arcanes) avec un DD égal à 15 + Niveau du sort. Si vous réussissez, vous ajoutez le sort à votre livre magique, si vous échouez, vous pouvez réessayer. Les tentatives suivantes prennent la moitié du temps et coûtent un tiers du coût, soit 1 jour et 50po par niveau de sort.

Coûts et difficultés de recherche de sorts
Niveau de sort Niveau de sorcière Durée de recherche Coût de recherche DD d'apprentissage
1 10 2 jours 150 po 16
2 10 4 jours 300 po 17
3 10 6 jours 450 po 18
4 10 8 jours 600 po 19
5 10 10 jours 750 po 20
6 11 12 jours 900 po 21
7 13 14 jours 1050 po 22
8 15 16 jours 1200 po 23

Focus de Réa

En tant que sorcière d'Hereva, vous avez naturellement une réserve de Réa que vous pouvez utiliser pour jeter des sorts, et vous récupérez toute votre Réa dépensée après un repos long. Cependant, Réa se trouve partout et il est possible d'utiliser le Réa en dehors du corps d'une personne pour contrôler la magie.

Peu de sorcières sont assez compétentes pour canaliser et manipuler Réa sans avoir besoin de constituer des réserves. Une telle canalisation peut être dangereuse. Bien qu'il soit difficile d'obtenir trop de Réa, il est possible pour certains sorts consomme tout le Réa du lanceur et de la la zone environnante. De tels sorts peuvent conduire à des résultats catastrophiques.

Au niveau 13, vous apprenez à canaliser Réa pour lancer des sorts. Lorsque vous avez dépensé tous vos points de Réa, vous pouvez essayer de lancer un sort d'un niveau inférieur à votre niveau de sort actuel ou moins de votre liste de sorts connus.

Pour lancer un sort de cette manière, vous devez d'abord canaliser le Réa autour de vous. Cela pourrait provoquer une explosion d'énergie magique sauvage autour de vous qui pourrait vous blesser, vous et les êtres vivants autour de vous.

Lancez un nombre de d6 égal au niveau du sort que vous tentez de lancer. L'explosion causée par votre canalisation a une puissance négative égale au nombre de résultats de 1 sur ces d6, et une puissance positive égale au nombre de résultats de 6 dans ces d6. Chaque créature dans une zone de 60 pieds de rayon centrée sur vous perdent un nombre de points de vie égal à la puissance négative x 5, et gagnent un nombre de points de vie égal à la puissance positive x 5.

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Des effets supplémentaires en fonction de la puissance positive et de la puissance négative de la canalisation se produisent.

  • Si la puissance négative est égale ou supérieure à 2, toute créature quasi réelle dans la zone de l'explosion cesse d'exister immédiatement.
  • Si la puissance positive est de 3 ou plus, toutes les illusions dans la zone sont dissipées.
  • Si la puissance négative est de 5 ou plus, toute la végétation dans la zone est tuée.
  • Si la puissance positive est de 6 ou plus, vous récupérez une utilisation de Focus de Réa.

Après avoir jeté un sort de cette manière, vous devrez finir un repos long pour recommencer.

À partir du niveau 18, vous pouvez essayer de lancer un sort avec Focus de Réa à deux reprises, avant d'avoir besoin d'un repos long pour récupérer vos tentatives.

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