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Magie de sorcellerie

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Sorts

Liste des sorts

Description des sorts

Alchimiser une armure

Transmutation de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : 1 heure

Vous touchez un seul ensemble d'armure métallique et transformez ses parties métalliques en Mithral, renforcée par une partie d'Adamantium, pour la durée du sort.

Pendant que l'on porte l'armure, tout coup critique contre la créature qui la porte devient un coup normal.

Si l'armure impose normalement un désavantage sur les contrôles de dextérité (furtivité) ou a une condition de force, cette version de l'armure n'en a pas.

Après la fin du sort, l'armure reprend sa forme normale faite de son matériau habituel.

Animer un objet

Abjuration de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous touchez un ensemble d'armure métallique ou une arme qui n'est porté ni manié. L'objet touché se met à planer et obéit à votre commandement.

Une armure ainsi animée a les statistiques d'une Armure animée. Une épée animée de cette façon a les statistiques d'une épée volante, sauf qu'elle fait deux attaques de mêlée.

Lancer l'initiative pour l'objet animé, qui a ses propres tours. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous n'émettez aucune commande à l'élémentaire, il se défend contre les créatures, mais ne prend aucune autre mesure.

Si votre concentration est rompue, l'objet tombe inerte au sol.

Apparatus

Transmuation de niveau 7


  • Durée d'incantation : 1 heure
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (variable)
  • Durée : 24 heures

En utilisant des composants rares, vous pouvez créer un article commun ou peu commun, qui ne peut pas être consommable. L'objet fonctionnera comme un objet ordinaire du même type pendant 24 heures, après quoi il retrouvera ses matériaux d'origine, mais la moitié d'entre eux seront dépensés par le sort.

Le cas échéant, vous pouvez choisir d'être déjà harmonisé avec l'objet lors de sa création.

Coûts des matériaux du sort par rareté d'objet
Rareté Coût des matériaux du sort
Commun, peu commun 100 po
Rare 1000 po
Très rare 10000 po

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, vous pouvez créer un objet rare. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, vous pouvez créer un objet très rare.

Envoûter une arme

Transmutation de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts.

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer l'épée dans les airs et prononcer son mot de commande. Lorsque vous le faites, l'épée se met en vol stationnaire, vole jusqu'à 30 pieds et attaque une créature de votre choix dans un rayon de 1,5 mètre. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur d'invocation de sorts pour les jets de dégâts.

Pendant que l'épée est en vol, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à 30 pieds vers un autre endroit situé à moins de 30 pieds de vous et attaquer dans la même action. Après la quatrième attaque de l'épée en vol stationnaire, elle vole jusqu'à 30 pieds et tente de revenir dans votre main. Si vous n'avez pas les mains libres, elle tombe à vos pieds. Si l'épée n'a pas de chemin libre jusqu'à vous, elle se rapproche le plus possible de vous et tombe ensuite au sol. Elle cesse également de planer si vous la saisissez ou si vous vous en éloignez de plus de 30 pieds.

Vous pouvez permettre à toute autre créature d'utiliser l'épée comme une épée magique ordinaire sans sa capacité de flotter.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus passe à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3.

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Brasero Intensia

Evocation de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle (cône de 60-foot)
  • Composantes : V, S, M (une petite balle de guano de chauve-souris et de soufre)
  • Durée : instantanée

Une explosion de flammes brûlantes jaillit de vos mains. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de dextérité. Une créature subit 7d8 de dégâts de feu si son jet de sauvegarde échoue, ou la moitié de ces dégâts si son jet est réussi.

Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés dans la zone.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de niveau supérieur à 4.

Invocation d'un Démon de Chaosah

Invocation de niveau 7


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez un Démon de Chaosah de niveau 5 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le Démon disparaît lorsqu'il tombe à 0 points de vie ou lorsque le sort se termine.

Le Démon est amical envers vous et vos compagnons pendant toute la durée du sort. Lancez l'initiative pour le Démon, qui a ses propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne donnez aucun ordre au Démon, il se défend contre les créatures hostiles, mais ne fait rien d'autre. Les statistiques concernant les Démons du Chaosah se trouvent dans l'annexe des monstres de ce livre.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, vous invoquez un Démon du Chaosah de niveau 7 ou moins.

Invocation d'élémentaire de l'eau

Invocation de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 90 feet
  • Composantes : V, S, M (eau et sable)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez des créatures du plan élémentaire de l'eau, qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée. Choisissez l'une des options suivantes pour savoir ce qui apparaît :

  • Un élémentaire d'eau de dangerosité 4 ou moins
  • Deux élémentaires d'eau de dangerosité 3 ou moins
  • Quatre élémentaires d'eau de dangerosité 2 ou moins
  • Huit élémentaires d'eau de dangerosité 1 ou moins

Chacune de ces créatures disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancer l'initiative pour les créatures invoquées comme un groupe, qui a ses propres tours. Ils obéissent à tous les ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action requise par vous). Si vous ne leur donnez aucun ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais autrement ne prennent aucune action.

Le MD dispose des statistiques des créatures.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez une des options d'invocation ci-dessus, et d'autres créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de niveau 7, et trois fois plus avec un emplacement de niveau 9.

Construction d'un clone

Transmutation de niveau 8


  • Durée d'incantation : 1 heure
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (un corps d'automate construit avec un coût d'au moins 3000 po)
  • Durée : instantanée

Vous imprégnez une partie du Réa d'une créature ciblée dans un corps artificiel. Cette créature artificielle est une copie du corps de la créature ciblée, mais avec des caractéristiques de créature artificielle. Il reste inerte et dure indéfiniment.

À tout moment après avoir jeté ce sort, si la créature d'origine meurt, son âme est transférée au clone, à condition que l'âme soit libre et désireuse de revenir. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs et capacités, mais aucun de ses équipements d'origine et son type est modifié en créature artificielle.

Les restes physiques de la créature originale, s'ils existent, deviennent inertes et ne peuvent plus être restaurés à la vie par la suite, puisque l'âme de la créature est ailleurs.

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Création d'une citrouille maléfique

Abjuration de niveau 4


  • Durée d'incantation : 10 minutes
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (une citrouille et une pierre précieuse jaune d'une valeur d'au moins 500 po)
  • Durée : instantanée

Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau de ce sort commence à briller en son sein.

Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau ce sort commence à briller en son sein.

La cible obtient une Intelligence de 10. La cible reçoit également la capacité de parler la langue abyssale et une langue que vous connaissez. Il acquiert la capacité de déplacer ses vignes, ses lianes et ainsi de suite, et acquiert des sens similaires à ceux d'un humain.

La créature est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. Lorsque l'état charmé prend fin, la créature choisit de rester ou non ami avec vous, en fonction de la façon dont vous l'avez traitée pendant le charme.

Les caractéristiques d'une citrouille maléfique sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.

Sombres profondeurs de l'océan

Illusion de niveau 8


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (une poignée de sel)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous créez une sphère d'eau de mer noire quasi réelle centrée sur votre emplacement au moment où vous lancez ce sort. Vous et les créatures avec un mouvement de natation pouvez vous déplacer normalement dans cette eau, pour le reste des créatures cette zone est considérée comme un terrain difficile. Vous seul pouvez nager dans cette eau.

Toutes les créatures se trouvant dans la zone lorsque le sort est lancé ou celles qui entrent dans la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être affectées par les règles du combat sous-marin.

Lorsque le sort se termine, toute l'eau tombe au sol avant de disparaître complètement. Toutes les créatures autres que vous dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou tomber inconscientes jusqu'à la fin de leurs prochains tours respectifs.

Sceau entropique

Abjuration de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Un petit bouclier fait de force entropique est formé devant vous. Pendant la durée du sort, toute créature qui tente de vous attaquer le fait avec désavantage.

Vous pouvez tenter d'interrompre une créature au cours du processus de lancer un sort en brisant le sceau comme une réaction. Si la créature lance un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et n'a aucun effet. Si elle lance un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de compétence en utilisant votre caractéristique d'invocation de sorts. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de succès, le sort de la créature échoue et n'a aucun effet.

Après sa rupture ou la fin du sort, le sceau disparaît.

Flambé

Transmutation, tour de magie


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Vous touchez un morceau de nourriture, suffisant pour une personne. Si une créature mange tout le morceau de nourriture, ses points de vie maximums augmentent de 1d4 et le morceau de nourriture est suffisant pour nourrir une créature pendant une journée.

Les points de vie maximum augmentés par ce sort sont améliorés de 2 lorsque vous atteignez le niveau 5 (1d4+2), le niveau 11 (1d4+4) et le niveau 17 (1d4+6).

Cage dorée

Abjuration de niveau 7


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 100 feet
  • Composantes : V, S, M (des pièces d'or d'une valeur d'au moins 1500 po)
  • Durée : 1 heure

Une cage à oiseaux cylindrique de 20 pieds de rayon, faite d'or, apparaît à un endroit que vous choisissez à portée et attrape n'importe quelle créature dans la zone.

La cage bloque toute tentative d'entrée ou de sortie de tout objet ou créature. Les créatures à l'intérieur de la cage ne peuvent pas lancer de sorts et les sorts ne peuvent pas atteindre les créatures se trouvant à l'intérieur.

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Gravitas Spiralis

Invocation de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 90 feet (sphère de 10 foot de rayon)
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

De vos mains émanent une spirale nébuleuse de Réa chaotique. Vous pouvez le lancer vers un emplacement à portée, créant ainsi une explosion d'étoiles et d'étincelles brillantes.

Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un jet raté, une cible subit 6d4 dégâts de Force et est poussée de 10 pieds hors de la sphère. Lors d'une sauvegarde réussie, une cible prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas poussée.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2e.

Imprégnation de sort

Evocation de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (une opale d'une valeur de 25 po)
  • Durée : 1 heure

Pour lancer ce sort, vous touchez un mort-vivant ou une créature artificielle que vous contrôlez tout en lançant un autre sort pour l'imprégner. En fonction de l'école du sort dont vous avez imprégné la cible, elle obtient l'un des avantages suivants.

Avantage École
+1 bonus de classe d'armure par niveau de sort Abjuration, Illusion
5 points de vie temporaires par niveau de sort Invocation, Enchantement
+1 aux jets d'attaque par niveau de sort Divination, Transmutation
+1 aux jets de dégâts par niveau de sort Evocation, Nécromancie

Si les points de vie de la cible sont réduits à 0 pendant la durée de ce sort, le sort imprégné est lancé et vous pouvez choisir les directions, les cibles et les autres options à ce moment-là.

Invocation d'esprits de Ah

Invocation de niveau 8


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous demandez l'aide de vos ancêtres de la maison de Ah, les esprits prennent la forme d'un gigantesque essaim d'esprits ancestraux. L'essaim d'esprits ancestraux disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

La créature est amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a son propre tour. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'il ne viole pas son alignement. Si vous n'émettez pas d'ordre à l'essaim d'esprits ancestraux, il se défend des créatures hostiles, mais n'effectue aucune action.

Les caractéristiques de l'essaim d'esprits ancestraux figurent dans l'annexe des monstres de ce livre.

Bond

Transmutation, tour de magie


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes éjecté dans une direction que vous choisissez. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Vous avancez de 2d6 x 5 pieds et atterrissez en toute sécurité.

Si l'espace dans lequel vous tombez est occupé, vous atterrissez plutôt dans l'espace inoccupé le plus proche.

Fantôme lumineux

Invocation de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 90 feet
  • Composantes : V, S, M (poussière de terre sainte)
  • Durée : concetration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez un esprit ancestral. Il apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. L'esprit ancestral disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

L'esprit ancestral est amical envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne lui donnez pas d'ordres, il se défend des créatures hostiles, mais ne prend pas d'actions.

Si votre concentration est rompue, l'esprit ancestral ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'esprit ancestral, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il pourrait attaquer. Un esprit ancestral ne peut être renvoyé par vous, et il disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoqué.

Les caractéristiques de l'esprit ancestral sont dans l'annexe des monstres du présent livre.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la dangerosité augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.

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Lux Maxima

Evocation de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle (ligne de 120 feet)
  • Composantes : V, S, M (un champignon fluorescent)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Une étincelle de lumière blanche apparaît sur un de vos doigts illuminant comme une torche, qui dure toute la durée de la sort.

Comme action bonus pendant votre tour, ou comme réaction lorsque vous perdez votre concentration, vous pouvez lancer la lumière sous la forme d'une ligne de lumière d'un mètre de large vers un point que vous pouvez voir à moins de 30 pieds. Elle explosera au niveau de sa cible dans une sphère de lumière de 30 pieds de rayon qui diffuse une lumière faible dans un un rayon supplémentaire de 30 pieds.

Toute créature se trouvant dans la zone de lumière vive doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Lors d'une sauvegarde ratée, la créature subit des dommages radiants de 3d6 et est aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour, sur une sauvegarde réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.

Toute créature se trouvant dans la zone de faible luminosité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un désavantage sur ses jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.

Les morts-vivants et les créatures boueuses sont désavantagées sur leur jet de sauvegarde contre ce sort.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 3ème.

Micro dimension du chaos

Abjuration de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle (15 foot de rayon)
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous créez une sphère de force de 15 pieds de rayon centrée autour de vous et couvrant tout ce qui se trouve dans la zone, y compris les objets, les êtres vivants et vous-même. Pour la durée du sort, tout dans la sphère existe dans un minuscule demi-plan créé par elle.

Aucune créature, aucun objet ou sort ne peut entrer dans la sphère à moins que vous le permettiez. Les créatures et les objets peuvent quitter la sphère librement. Tout objet ou créature qui quitte la sphère retourne au plan matériel et ne pourra pas y retourner à moins que vous ne l'autorisiez.

Les effets de sort ne peuvent traverser la sphère dans aucune direction.

Lien mental

Divination de niveau 1


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (un petit objet appartenant à la cible)
  • Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Vous établissez un lien télépathique avec un autre lanceur de sorts consentant que vous touchez.

Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et l'autre lanceur de sorts êtes dans le champ de vision l'un de l'autre. Grâce à ce lien, vous et le lanceur de sorts pouvez comprendre vos messages télépathiques mutuels.

Tant que le lien est actif, les deux ont l'avantage de pouvoir attaquer les ennemis que vous pouvez chacun voir.

Lumière des lunes

Abjuration de niveau 6


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle (sphère de 60 foot de rayon)
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Vous canalisez la lumière des trois lunes d'Hereva. Chaque adversaire à moins de 60 pieds de vous doit faire un jet de sauvegarde de Charisme.

Lors d'une sauvegarde ratée, une créature subit 6d6 de dégâts radiants et tout sort de niveau 3 ou inférieur sur la créature se termine. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature prend la moitié des dégâts et annule tout autre effet. Les créatures à 30 pieds de vous ou plus ont l'avantage sur ce jet de sauvetage.

Si un céleste, un élémentaire, une fée, un démon ou un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde, il est renvoyé à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà). S'ils ne sont pas dans leur plan d'origine, les morts-vivants sont envoyés dans le Plan de l'Ombre, et les fées sont envoyées dans le plan des fées.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dommages augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.

Guérison de la nature

Abjuration de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Vous touchez un être vivant et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état qui l'affecte. Cette affection peut être une cécité, une surdité, une paralysie ou un empoisonnement.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez mettre fin à une maladie ou une condition supplémentaire pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 2. De plus, la créature guérit 1d6 points de vie pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2ème.

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Chaos nucléaire

Evocation de niveau 9


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 100 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

L'énergie chaotique de l'environnement se rassemble en un point que vous pouvez voir à portée. Chaque créature dans une sphère de 40 pieds de rayon centrée sur le point que vous choisissez doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. La sphère se déploie autour des coins. Une créature subit 10d6 dommages nécrotiques sur un échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts sur une sauvegarde réussie.

Après cela, la sphère se comprime en une sphère de 5 pieds de diamètre centrée sur le point que vous avez choisi. Tout créature qui termine son tour à moins de 1,5 mètre de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature prend 10d6 de dégâts nécrotiques sur une sauvegarde ratée, ou la moitié de ces dégâts sur une réussite.

En tant qu'action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 30 pieds. Si vous enfoncez la sphère dans une créature, cette créature doit faire son jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et la sphère conserve son mouvement.

Lorsque le sort se termine, parce que votre concentration est brisée ou parce que vous décidez d'y mettre fin, la sphère explose de nouveau, provoquant un effet aléatoire de la Tableau des effets du chaos nucléaire.

Effets du chaos nucléaire
d8 Effet
1 Explosion de feu. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant 20d6 de dégâts de feu lors d'une sauvegarde ratée ou moitié moins sur un succès. L'incendie endommage les objets de la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
2 Explosion de froid. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 20d6 dégâts causés par le froid et son mouvement est réduit de 3 mètres pendant une minute. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié des dégâts et son mouvement n'est pas affecté.
3 Coup de foudre. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de foudre lors d'une sauvegarde ratée. ou la moitié en cas de succès. La foudre enflamme les objets inflammables qui se trouvent à proximité et qui ne sont pas portés ou transportés.
4 Projection d'acide. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant 20d4 de dégâts d'acide sur une sauvegarde ratée ou la moitié sur un succès. Toute créature qui a échoué à son jet de sauvegarde subit 10d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour.
5 Nuage de poison. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, en subissant 10d12 dégâts d'acide sur une sauvegarde ratée ou la moitié de ces dégâts sur un succès. Les créatures touchées par cet effet deviennent empoisonnées pendant 1 minute.
6 Vignes grimpantes. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Force ou être retenue pendant 1 minute. Au début de chacun de ses tours, une créature retenue reçoit 5d6 dégâts contondants. La créature peut utiliser son action pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sort. Sur un succès, elle se libère.
7 Cauchemar chaotique. Chaque créature dans une zone de 6 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant une minute. A la fin de chaque tour de la créature, alors qu'elle est effrayée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort, ou subir 5d10 de dégâts psychiques. En cas de sauvegarde réussie, l'effet cesse sur cette créature.
8 Lancez deux fois sur cette table, en ignorant tous les résultats de 8.

Coquille d'oeuf de Phoenix

Abjuration de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (quelques morceaux de coquille d'oeuf de phénix)
  • Durée : instantanée

Une barrière de feu magique en forme d'oeuf de phénix apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +4 en CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.

De plus, vous obtenez une résistance au feu pendant toute la durée du sort.

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Mot de puissance de création

Abjuration de niveau 9


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous faites apparaître un objet, mort-vivant ou créature artificielle, à votre service.

Vous pouvez créer un objet usuel d'une valeur allant jusqu'à 50000 po, et jusqu'à 300 pieds dans n'importe quelle dimension.

Si la création est un objet magique, vous pouvez le faire apparaître dans un espace à portée. Si l'espace est occupé par une créature, il est porté ou manié par cette créature et, si applicable et possible, la créature s'adapte à l'objet. Cet objet magique ne peut pas être légendaire. Si l'objet est détruit ou lorsque le sort se termine, l'objet se réduit en cendres et disparaît.

Optionnellement, vous pouvez créer une créature artificielle ou un mort-vivant de dangerosité 8 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé à portée.

Lancer l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous n'émettez pas d'ordre pour elle, elle se défend contre les créatures, mais ne prend aucune autre mesure.

Cette créature ne peut être soignée ou réparée par aucun moyen. Si ses points de vie sont réduits à 0, ou lorsque le sort finit, la créature se transforme en cendres et disparaît.

Releasus Krakenis

Illusion de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 120 feet
  • Composantes : V, S, M (encre de pieuvre géante ou de calmar géant)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Un tentacule d'eau quasi-réel apparaît dans un espace inoccupé à portée de main. Le tentacule occupe une surface de 10 pieds carrés et il a une portée de 10 pieds.

Pendant votre tour, vous pouvez commander mentalement le tentacule pour attaquer chaque créature à sa portée, vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour le faire. Toute créature dans la zone doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence, prendre 2d8 dégâts contondants sur une sauvegarde ratée, ou seulement la moitié des dégâts sur une réussite.

Lorsque le sort se termine, le tentacule disparaît, ne laissant aucun trace derrière lui.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 4.

Berger d'Hereva

Invocation de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S, M (voir description)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Pour lancer ce sort, vous devez sacrifier des objets d'une valeur marchande de 500 gp.

Chuchotant les mots de la création et les noms véritables de ce qu'Hereva abrite, vous permettez à la conscience des rochers, des arbres, des animaux et des autres éléments de la nature, d'entrer en contact avec notre plan.

Pour la durée du sort, vous animez une des options suivantes :

  • 1 Primal One
  • 2 Anciens élémentaires
  • 4 Golems antiques

Les caractéristiques de ces créatures figurent dans l'annexe sur les monstres de ce supplément.

Détournement de sort

Abjuration de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 réaction
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : S
  • Durée : instantanée

Vous essayez de changer la cible d'un sort à cible unique lancé par une créature que vous pouvez voir à portée. Si la créature jette un sort avec une seule cible de niveau 3 ou plus bas, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour le sort, elle doit être une cible valide.

S'il lance un sort de niveau 4 ou supérieur, faites un test avec votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 12 + le niveau du sort. En cas de succès, vous pouvez choisir un nouvelle cible pour le sort, il doit s'agir d'une cible valide.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour le sort si son niveau est inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé. La nouvelle cible doit être valide.

Purification spirituelle

Abjuration de niveau 4


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M ()
  • Durée : instantanée

Vous touchez une créature que vous pouvez toucher et qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un démon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez n'est plus charmée, effrayée ou possédée par de telles créatures.

Si la cible possède un objet maudit, la malédiction de l'objet demeure, mais le sort brise l'harmonisation de la créature avec l'objet afin qu'il puisse être enlevé ou jeté.

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Chauve-souris espionne

Invocation de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 5 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : 1 heure

Lorsque vous lancez ce sort, une chauve-souris volante apparaît dans un espace inoccupé à côté de vous. Vous pouvez nommer un lieu que vous connaissez, ou une créature dont vous connaissez l'emplacement. La chauve-souris volera à sa vitesse maximale jusqu'au point que vous avez désigné et observera le lieu ou la créature.

A la fin de la durée du sort, la chauve-souris volera jusqu'à vous et vous communiquera par télépathie ce qu'elle a vu.

Si la chauve-souris meurt avant de revenir vers vous, elle sera téléportée devant vous et disparaîtra ensuite en retournant à son plan d'origine.

Toile collante

Nécromancie de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S
  • Durée : 1 minute

Vous invoquez une masse de toile épaisse et collante et la lancez sur une créature de taille moyenne ou plus petite que vous pouvez voir à portée.

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Sur une sauvegarde ratée, la créature est entièrement couverte par la toile, et devient aveugle et paralysée pour la durée du sort. Sur une sauvegarde réussie, la créature n'est que retenue.

Une créature paralysée par les toiles peut utiliser son action pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sort. Si elle réussit, elle devient retenue.

Une créature retenue par les toiles peut utiliser son action pour faire un test de Force contre votre DD de sauvegarde de sort. Si elle réussit, elle est libre.

Stockage de sort

Enchantement de niveau 8


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : S
  • Durée : 12 heures

Vous touchez une créature artificielle ou un mort-vivant qui est amical envers vous. Vous pouvez stocker un sort que vous avez préparé jusqu'à niveau 6 avec une durée d'incantation de 1 action, 1 action bonus ou 1 réaction. Vous perdez un point de Réa qui sera utilisé pour relâcher le sort. Si le sort stocké a des composantes matérielles, celles-ci sont dépensées au moment du lancement du sort.

Vous pouvez établir une condition pour libérer le sort. Lorsque la condition est déclenchée, le sort stocké est lancé avec les options (cible, portée, etc.) que vous avez spécifiées, et ce sort se termine.

Trait de génie

Transmutation de niveau 1


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S
  • Durée : 1 jour

Vous touchez une bête dont l'intelligence est de 5 ou moins, sans langage et dont le niveau de dangerosité est de 1 ou moins et elle acquiert une intelligence supérieure. La créature peut maintenant lire toutes les langues que vous pouvez lire.

La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes par ses propres moyens, même en écrivant si elle ne peut pas parler. Si la créature a des pouces opposables, elle peut écrire.

Par exemple, un perroquet sous l'effet de ce sort pourrait parler, mais un chien ne pourrait pas.

Invocation de dragon

Invocation de niveau 9


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : illimitée
  • Composantes : V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1000 po et un autre tribut d'un coût au moins équivalent)
  • Durée : concentration, jusqu'à 3 heures

Vous faites appel aux pouvoirs du plan élémentaire du feu et la réponse est donnée sous la forme d'un puissant dragon qui apparaît dans un espace inoccupé à portée. Vous connaissez le nom du dragon et possédez la capacité de communiquer avec lui par télépathie.

Lorsque le dragon apparaît, il n'est pas obligé de se comporter d'une qualconque manière. Vous pouvez demander au dragon de fournir un service en échange d'un paiement, mais il n'est pas obligé de le faire.

Vous pouvez négocier les termes de la tâche jusqu'à ce que le dragon accepte ou décide de partir en mettant immédiatement fin au sort. Si le dragon n'accepte pas votre tribut, il n'est pas consommé.

Même si le dragon accepte le tribut, s'il n'est pas capable d'accomplir la tâche pendant la durée du sort, ou si le dragon meurt en essayant, le tribut n'est pas consommé et il est transporté par magie jusqu'à vous, donc vous savez que la tâche n'a pas été accomplie.

Lorsque le dragon a terminé sa tâche, il retourne à son plan de départ, emportant le tribut avec lui, après vous avoir fait un rapport, si cela est adapté à la tâche et possible.

Le diamant utilisé comme composante matérielle du sort est consommé dans tous les cas.

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Epée du lac

Invocation de niveau 7


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (une source d'eau de 1,5 m et un sacrifice, d'une valeur de 250 po)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous offrez un objet de valeur à la surface de l'eau et elle répondra en vous accordant une épée de glace qui en émerge.

L'épée plane à portée de main et elle perdure pendant la durée du sort. Lorsque l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort de mêlée contre une cible de votre choix à moins de 1,5 m de l'épée. Lors d'un touché, la cible subit 1d10 dégâts de force et 2d10 dégats de froid.

Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous pouvez voir et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.

Expulsion d'eau

Invocation de niveau 1


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S
  • Durée : instantanée

Vous invoquez un puissant jet d'eau qui apparaît en tout point que vous pouvez voir à portée. Toute créature dans l'espace doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature est poussée de 3 mètres dans la direction que vous avez indiquée et elle tombe à terre. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature n'est poussée que de 1,5 m et ne tombe pas à terre.

Coursier d'eau

Transmutation de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (cube de 10 feet d'eau)
  • Durée : 2 heures

Vous touchez un cube d'eau de 3 mètres et vous le façonnez sous la forme d'un coursier d'eau. La créature formée a les caractéristiques d'un hippocampe géant, sauf qu'il a le type élémentaire.

Pour la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter le coursier. La créature utilise les caractéristiques d'un cheval de course, sauf qu'il a une vitesse de nage de 100 pieds et peut parcourir 10 miles en une heure, ou 13 miles à un rythme rapide. Lorsque le sort se termine, le coursier disparaît peu à peu, ce qui donne au cavalier 1 minute avant d'en descendre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour l'annuler ou si le coursier subit des dégâts.

Transformation sauvage

Transmutation de niveau 6


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : personnelle
  • Composantes : V, S, M (quelques crins d'un taureau)
  • Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Votre corps se transforme en une version plus sauvage et primitive de vous-même. Vous faites pousser des griffes et des crocs et des oreilles animales jaillissent de votre tête. Tant que le sort n'est pas terminé, vous ne pouvez pas lancer de sorts, et vous obtenez les avantages suivants :

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est de 15 + votre modificateur de Dextérité.
  • Vous gagnez 30 points de vie temporaires. Si des points restent lorsque le sort se termine, ils sont perdus.
  • Votre attaque à mains nues inflige 3d12 dégâts perforants et est considérée comme magique. Vous avez l'avantage sur vos jets d'attaque effectués avec votre attaque à mains nues.
  • Vous acquérez une maîtrise en athlétisme, en acrobatie, Perception et furtivité. Si vous avez déjà l'un d'entre eux, vous ajoutez plutôt le double de votre bonus de maitrise.
  • Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez une action d'attaque à votre tour. Vous ignorez cet avantage si vous disposez déjà d'une capacité, comme Attaque supplémentaire, qui vous permet d'effectuer des attaques supplémentaires.

Lorsque le sort se termine, votre corps reprend sa forme normale. Lancez un d20, si le résultat est 1, les oreilles de l'animal restent jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Les utilisations répétées de ce sort peuvent faire que les oreilles se rattachent à vous de manière permanente, à la discrétion du MD.

Explosion de sorcière

Evocation de niveau 3


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S, M (un bâton d'encens incandescent)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Une lumière violacée clignote du bout de votre doigt vers un point que vous choisissez à portée et explose ensuite en flammes pourpres. Chaque créature dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarder de Dextérité. Une cible subit 2d6 dégâts de feu et 2d6 dégâts nécrotiques sur une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts sur une réussie.

Au début de chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez choisir de subir 5 dégâts nécrotiques, si vous le faites vous pouvez créer une autre explosion à un autre point que vous choisissez à portée. Ces dégâts ne peuvent être évités par résistance ou immunité. Si vous choisissez de ne pas encaisser les dégâts, le sort se termine.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts nécrotiques de chaque explosion augmentent de 1d6 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 3.

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Dîner de sorcières

Divination de niveau 4


  • Durée d'incantation : 10 minutes
  • Portée : contact
  • Composantes : V, S, M (ingrédients du repas)
  • Durée : instantanée

Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Vous devez être contact avec un repas ou les ingrédients, suffisants pour un dîner pour une personne. Si une créature mange ce repas, elle peut poser une question.

Lors du prochain repos long de la créature, la question aura une réponse sous la forme d'un rêve. Le MD peut décider de la clarté de la réponse, en fonction de la difficulté du question, mais la réponse est toujours correcte.

Si vous avez lancé le sort deux fois ou plus avant à la fin de votre prochain repos long, il y a un cumul de 25 pour cent de chance pour chaque lancement après le premier que La créature n'obtienne aucune réponse. Le MD fait ce jet en secret.

A plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez utiliser la nourriture pour un créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.

Zombification

Abjuration de niveau 2


  • Durée d'incantation : 1 minute
  • Portée : 15 feet
  • Composantes : V, S, M (une pincée de poudre d'os)
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Ce sort crée un serviteur mort-vivant temporaire. Choisissez un tas d'os ou un cadavre d'humanoïde de taille moyenne ou petite à portée. Votre sort imprègne la cible d'un faux mimétisme de vie, l'élevant comme une créature morte-vivante.

La cible devient un squelette si vous avez choisi des os ou un zombie si vous avez choisi un cadavre (le MD a les caractéristiques de jeu de la créature). À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement toute créature que vous avez créée avec ce sort si la créature se trouve à moins de 60 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez commander n'importe laquelle ou toutes en même temps, en donnant le même ordre à chacune d'entre elles). Vous décidez de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle se déplacera lors de son prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre général, par exemple pour garder une chambre ou un couloir particulier. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend uniquement contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.

La créature obéit à vos ordres pendant toute la durée du sort, après quoi elle se réduit en poussière et disparaît.

Zone de Chaos

Illusion de niveau 5


  • Durée d'incantation : 1 action
  • Portée : 60 feet
  • Composantes : V, S, M (poignée de poivre)
  • Durée : spéciale

Ce sort crée une zone de chaos total, troublant l'esprit des créatures. Tous les effets de ce sort sont décidés au hasard, même les cibles de celui-ci.

Lorsque vous lancez le sort au départ, vous choisissez un point à portée.

Ensuite, vous lancez 1d10 pour définir la cible du sort.

d10 Cible
1 Pas de cible, le sort n'a aucun effet
2-3 1 créature déterminée au hasard
4-5 Sphère de 1,5 m de rayon centrée sur vous
6-7 Cône de 15 pieds dans une direction que vous choisissez
8-9 Sphère de 3 mètres de rayon centrée en un point que vous choisissez à portée du sort
10 Une créature que vous choisissez entre la portée du sort et vous lancez à nouveau pour une explosion supplémentaire

Ensuite, vous lancez 1d10 pour choisir une représentation et une durée.

d10 Représentation (durée)
1 Aucune, sauter la table des couleurs (1 round)
2-3 Etincelle (1 round)
4-6 Pyrotechnique (3 rounds)
7-9 Fumée (5 rounds)
10 Peinture (1 minute)

Ensuite, lancez 1d10 pour choisir une couleur pour les effets visuels.

d10 Couleur
1 Noir
2 Rose
3 Rouge
4 Orange
5 Jaune
6 Vert
7 Bleu
8 Violet
9 Blanc
10 Faire deux nouveaux lancers et ignorer les lancers avec ce résultat

Les créatures affectées par ce sort ne peuvent pas réagir et ne peuvent pas rester concentrées sur leurs sorts. Enfin, lancez un d10 pour chaque cible afin de décider des effets supplémentaires.

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Objets magiques

Un des lieux les plus magiques du multivers n'est pas étranger aux objets magiques. L'acquisition d'objets magiques est plus courante dans le monde d'Hereva que dans d'autres mondes. Cependant, si votre jeu se déroule dans un cadre de campagne où les objets magiques sont rares, le MD pourrait quand même inclure certaines de ces listes avec une bonne histoire derrière.

Liste d'objets magiques

Description des objets magiques

Meilleur café de tous les temps

Objet merveilleux, très rare

Ce liquide brun foncé a le goût du meilleur café que vous puissiez jamais boire. Il est fait de brume de nuages noirs, de baies rouges de la jungle hantée, de coquilles d'oeufs de phénix de la vallée des volcans et de lait d'une jeune Vache-Dragon.

Si vous buvez le café fraîchement préparé et encore chaud, vous entrez dans un état de génie magiquement aligné. Pendant les prochaines 24 heures, vous avez l'avantage sur tous vos jets de dés nécessaires pour créer des objets magiques.

Filet attrapeur de nuages

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)

Ce filet magique ressemble à un filet de chasse aux insectes ordinaire, mais il peut être utilisé pour capturer des gaz ou des liquides. En tant qu'action, son manieur peut l'utiliser pour capturer 3 mètres cubes d'un gaz ou d'un liquide touché par le filet.

Le filet peut être utilisé pour attraper des créatures vaseuses. Comme action, son manieur peut faire une attaque de mêlée contre une grande ou petite vase. Lors d'un touché, la vase doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être enfermée sans être blessée à l'intérieur du filet. L'attaque elle-même ne fait aucun dégât à la vase.

Si le filet est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit être remis en place avant de pouvoir être utilisé à nouveau.

Manteau d'apprentie d'Hippiah

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hippiah de niveau 7 ou plus)

Ce vêtement vert semble avoir été fabriqué de feuilles et d'écorces et orné de runes brunes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Hippiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le manteau d'apprentie d'Hippiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Hippiah de niveau 7.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
  • Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison d'Hippiah, augmente de 1.

Manteau de sorcière d'Hippiah

Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hippiah de niveau 13 ou plus)

Ce vêtement vert semble avoir été fabriqué de feuilles et d'écorces et orné de runes brunes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Hippiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le manteau de sorcière d'Hippiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Hippiah de niveau 13.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
  • Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'invocation.
  • Vous avez une résistance aux dégâts d'acide et de poison.

Couronne de corail

Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Cette couronne semble être faite de petits morceaux de coquillages et de sable. En la portant, vous acquérez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement avec les bêtes aquatiques.

Les créatures peuvent vous donner des informations sur des lieux proches et des monstres, y compris tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont pu percevoir au cours de la journée écoulée. Vous pourriez être en mesure de persuader une bête aquatique de vous rendre un petit service, à la convenance du MD.

Boule de cristal d'environnement

Objet merveilleux, très rare

Cette sphère ressemble à une boule de cristal de 6 pouces de rayon avec une petite maison à l'intérieur. L'espace à l'intérieur de la sphère est une micro-biosphère qui existe dans un petit demi-plan. Lorsque la sphère est secouée, le temps à l'intérieur change en une météo aléatoire déterminée par le MD. Les conditions météorologiques possibles sont les suivantes : ensoleillé, venteux, pluvieux, nuageux, enneigé et orageux.

La sphère a une porte minuscule où une créature d'un pouce de haut ou plus petit pourrait entrer. Les créatures à l'intérieur de la sphère peuvent vivre normalement. L'intérieur est équivalent à un hectare d'un champ arboré et un chalet confortable.

Si la sphère est brisée, le demi-plan à l'intérieur est détruit et les créatures qui s'y trouvent sont exilées vers le plan matériel, subissant 6d6 dégâts de force.

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Robe d'apprentie de Magmah

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Magmah de niveau 7 ou plus)

Cette robe rose a toujours été à la mode et est ornée de runes rouges. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Magmah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe d'apprentie de Magmah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Magmah de niveau 7.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
  • Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Magmah, augmente de 1.

Robe de sorcière de Magmah

Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Magmah de niveau 13 ou plus)

Cette robe rose a toujours été à la mode et est ornée de runes rouges. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Magmah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe de sorcière de Magmah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Magmah de niveau 13.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
  • Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'évocation.
  • Vous avez une résistance aux dégâts de feu et de poison.

Veste d'apprentie de Zombiah

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Zombiah de niveau 7 ou plus)

Ce vêtement rouge ressemble à une tenue militaire mais est orné de runes dorées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Zombiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la veste d'apprentie de Zombiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Zombiah de niveau 7.

En portant cette veste, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
  • Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Zombiah, augmente de 1.

Veste de sorcière de Zombiah

Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Zombiah de niveau 13 ou plus)

Ce vêtement rouge ressemble à une tenue militaire mais est orné de runes dorées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Zombiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la veste de sorcière de Zombiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Zombiah de niveau 13.

En portant cette veste, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
  • Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de nécromancie.
  • Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques et de poison.

Bâton inamovible

Bâton, rare

Ce bâton de fer est composé de trois parties plus petites, et a un bouton au milieu. Ce bâton peut être manié comme un bâton de combat magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts faits avec.

Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur le bouton, ce qui conduit le bâton à se fixer comme par magie sur place. Jusqu'à ce que vous ou une autre créature utilisiez une action pour appuyer à nouveau sur le bouton, le bâton ne bouge pas, même s'il défie la gravité. Le bâton peut supporter jusqu'à 24 000 livres de poids. Plus de poids entraîne la désactivation et la chute du bâton. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force de DD 30, déplaçant le bâton fixé jusqu'à 10 pieds sur un succès.

Sac invisible

Objet merveilleux, courant

Ce petit sac est difficile à remarquer à première vue car il est fait d'un matériau transparent. En guise d'action, vous pouvez glisser vos doigts sur la partie ouverte pour la sceller. Le sac peut contenir n'importe quel objet ne dépassant pas 6 pouces sur chaque dimension. Les denrées périssables à l'intérieur du sac sont conservées à l'état frais.

Lorsque vous fermez le sac, vous pouvez définir un mot secret pour le rouvrir, sinon n'importe qui peut l'ouvrir.

Lampe du Génie du succès

Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)

La lampe a 3 charges, lorsque la dernière charge est épuisée, la lampe disparaît et réapparaît en un autre point aléatoire dans le même univers.

Cette lampe en cristal semble avoir une nébuleuse dorée à l'intérieur. En tant qu'action, vous pouvez la frotter pour invoquer un Génie du succès. Le génie doit obéir à tous vos ordres s'il s'agit de tâche banales. Si vous demandez quelque chose qui n'est pas facilement réalisable, le génie pourrait décider d'utiliser une charge de la lampe pour lancer Souhait afin d'obéir à vos ordres. Le génie vous avertit toujours avant d'utiliser la charge, mais il ne s'arrêtera pas à moins que vous ne disiez les mots "j'ai changé d'avis". plus rapidement. Pour le résoudre, lancez l'initiative contre le génie, si vous gagnez le génie s'arrête, si le génie gagne, il lance le sort.

Vous pouvez utiliser une action pour écarter le génie et le piéger à l'intérieur de la lampe.

Outre son obligation à vous obéir, le génie agit comme n'importe quelle autre créature, et n'a pas d'attachement à vous. Il pourrait essayer de vous tromper, ou de vous aider, en fonction de son propre avis sur vous.

Les caractéristiques du Génie du succès sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.

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Lyre du Chaos

Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)

Cet instrument dispose de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer de l'instrument en créant un effet comme le sort zone de chaos. L'effet peut se terminer plus tôt si vous arrêtez de jouer de l'instrument. Pendant la durée de l'effet, vous ne pouvez que vous déplacer et ne pouvez entreprendre aucune autre action que de jouer.

La lyre récupère 1d3 de charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la lyre, lancez un d20. Sur un 1, la lyre se réduit en cendres et est détruite.

Maillot d'apprentie d'Aquah

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Aquah de niveau 7 ou plus)

Ce vêtement bleu semble être fait d'algues et de corail et orné de runes vertes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Aquah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le maillot d'apprentie d'Aquah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Aquah de niveau 7.

En portant ce maillot, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
  • Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison d'Aquah, augmente de 1.

Maillot de sorcière d'Aquah

Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Aquah de niveau 13 ou plus)

Ce vêtement bleu semble être fait d'algues et de corail et orné de runes vertes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Aquah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le maillot de sorcière d'Aquah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Aquah de niveau 13.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
  • Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'illusion.
  • Vous avez une résistance aux dégâts de froid et de foudre.

Pinces géantes de Mithral

Arme, rare (harmonisation requise)

Cette arme ressemble à de grosses pinces métalliques, qui fonctionnent comme une massue magique (arme de mêlée, à deux mains, 1d8 de dégâts contondants). Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Lorsque vous réussissez à toucher une créature de taille moyenne ou plus petite avec les Pinces géantes de Mithral, la cible est empoignée (se libérer DD 16). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la créature est retenue, et vous ne pouvez pas attaquer une autre créature avec les pinces.

Huile de dégénération

Potion, rare

Cette substance noire et collante peut être contenue en toute sécurité dans son récipient, mais une fois libérée, elle commence à corroder rapidement les matériaux non vivants. On dit que le liquide est du même type de substance que les vases sont fabriquées.

L'huile peut couvrir une surface de 1,5 mètre carré, elle est inoffensive pour les êtres vivants, mais elle inflige 3d6 dégâts d'acide aux objets non vivants à chaque tour pendant une minute. Après cela, le liquide se dissout et disparaît.

Huile de vol

Potion, courant

Cet onguent doré et collant est épais et lourd dans son récipient, il ressemble un peu au miel, mais coule rapidement lorsqu'on le verse. L'huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite, ou un objet de même taille. La cible se met en vol stationnaire et a une vitesse de vol de 15 mètres. Elle peut transporter jusqu'à 400 livres, mais sa vitesse de vol devient de 30 pieds en transportant plus de 200 livres.

Cet effet durera une heure. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe si elle est toujours en altitude, à moins qu'elle ne puisse arrêter sa chute.

Huile de richesse

Potion, rare

Ce liquide orange semble léger et brillant. L'huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite. L'application de l'huile prend 1 tour. Pendant une heure, la créature enrobée devient magiquement plus attirante et charismatique. Elle a l'avantage sur ses tests de Charisme pour toute la durée de l'huile.

Potion de vision diabolique

Potion, très rare

Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez une vision nocturne de 60 pieds pendant 10 minutes. L'obscurité magique n'entrave pas cette vision nocturne. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de cette potion, vous pouvez voir des objets et des créatures invisibles.

Potion de feu du dragon

Potion, très rare

Après avoir bu cette potion, vos yeux deviennent rouges et vous expirez de la fumée par les narines. Pendant les 10 minutes qui suivent, vous pouvez lancer un souffle de feu comme un dragon une fois. Un cône de feu de 30 pieds sort de votre bouche, chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, lors d'une sauvegarde ratée, la créature subit 8d6 dégâts de feu, et la moitié lors d'une réussite.

Quand vous faites votre attaque de souffle ou après que le temps se soit écoulé, votre apparence revient à la normale et l'effet de la potion prend fin.

Potion de génie

Potion, peu courant

Si la potion est administrée à une bête dont l'intelligence est inférieure ou égale à 5, elle gagne en intelligence. La créature peut maintenant lire toutes les langues que vous pouvez lire. La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes avec ses moyens. Si la créature a des pouces opposables, elle peut écrire.

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Potion de rire

Potion, rare

C'est une potion maudite. Lorsqu'une créature tente d'identifier le produit par des méthodes ordinaires, il ressemble et a le goût exact d'une potion de guérison.

Une créature qui boit la potion perçoit toute chose comme hilarante et plonge dans des éclats de rire. La créature est sujette à des chutes, devient incapable et inapte à se lever pendant 1 minute. Si la créature a un score d'Intelligence de 4 ou moins, elle n'est pas affectée.

A la fin de chacun de ses tours, et chaque fois qu'elle subit des dégâts, la créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 13). La cible a l'avantage sur le jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de succès, l'effet prend fin.

Potion de méga-croissance

Potion, peu courant

Lorsque vous buvez cette potion, vos cheveux poussent instantanément et vous êtes couvert de fourrure pendant 1 heure. Après ce temps, les poils supplémentaires tombent et vous revenez à votre état précédent. Tant que vous êtes couvert de poils, vous avez une résistance aux dégâts de froid.

Potion de régénération

Potion, très rare

Lorsque vous buvez cette potion, vous commencez à soigner vos points de vie au début de chacun de vos tours pendant 1 minute. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la potion, comme indiqué dans le tableau de la potion de régénération. Quelle que soit sa puissance, le liquide rose pourpre scintille lorsqu'il est agité.

Potion de Rareté PV gagnés
Régénération Courante 1
Grande régénération Peu courante 2
Régénération supérieure Rare 4
Régénération suprême Très rare 6

Potion de fumée

Potion, peu courant

Lorsque vous buvez cette potion, un nuage de fumée apparaît autour de vous, ce nuage couvre une zone de 20 pieds de rayon centrée sur vous. Le nuage s'étend dans les coins, et sa zone est fortement obscurcie. Elle dure 1 heure ou jusqu'à ce qu'un vent de vitesse modérée ou supérieure (au moins 10 miles par heure) la disperse.

Potion de boule puante

Potion, courant

Lorsque vous buvez cette potion, vous commencez à dégager des bulles de votre corps qui couvrent une sphère de 20 pieds de rayon. Les bulles s'éloignent de vous jusqu'à 6 mètres et éclatent ensuite, mais vous continuez à créer des bulles qui couvrent la zone pour 1 minute. Les bulles puent comme des oeufs pourris pour chaque créature dans la zone, sauf vous.

Chaque créature qui se trouve entièrement dans la zone au début de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DC 13) contre le poison. Lors d'une sauvegarde ratée, la créature passe son action de ce tour à avoir des haut-le-coeur et des vertiges. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre Le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.

Les bulles vous suivent pendant une minute puis éclatent toutes en même temps et disparaissent.

Potion de transparence

Potion, très rare

Le récipient de cette potion paraît vide, mais semble contenir du liquide. Lorsque vous le buvez, vous devenez translucide pendant 1 heure. Tout ce que vous portez ou transportez est également translucide. Vous avez un bonus de +2 en classe d'armure contre les adversaires qui ont besoin de vous voir pour attaquer.

De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette potion, vous ne pouvez pas mentir.

Anneau de contrôle des bêtes

Anneau, très rare (harmonisation requise)

Cet anneau semble être fait d'argile, mais il est aussi dur que le métal.

L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charge dépensée chaque jour à l'aube. Les sorts lancés depuis l'anneau ont un DD de 15.

Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer dominer un monstre sur une bête de taille grande ou moins.

Anneau de bonne chance

Anneau, courant (harmonisation requise)

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.

Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 charge pour obtenir un d20 supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette capacité après le premier jet, mais avant que le résultat ne soit révélé. Vous choisissez lequel des d20s est utilisé pour le jet d'attaque, le test de caractéristique ou le jet de sauvegarde.

Anneau de rayon magique

Anneau, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.

Chaque fois que vous lancez un sort avec une portée de contact, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour augmenter la portée du sort à 30 pieds. Vous pouvez choisir une cible à portée que vous pouvez voir. Un rayon jaune est lancé de l'anneau vers la cible.

Anneau de protection mentale

Anneau, rare (harmonisation requise)

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde de Sagesse alors que vous le portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges afin de réussir ce jet de sauvegarde en remplacement.

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Anneau de personnalité

Anneau, peu courant (harmonisation requise)

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.

En portant cet anneau, vous avez l'avantage sur tous les tests basés sur le Charisme que vous faites.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour changer votre voix afin qu'elle ressemble exactement à la voix d'une autre créature que vous avez entendue, durant une heure.

Anneau de sort chaotique

Anneau, rare

L'anneau a 3 charges. Il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube.

En réaction, lorsqu'un lanceur de sorts situé à moins de 60 pieds de vous lance un sort, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau. Si vous le faites, le lanceur doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 15) ou son sort sera aléatoirement affecté. Faites un jet sur la table Résultats de l'anneau de sort chaotique pour décider du résultat.

Résultats de l'anneau de sort chaotique
d20 Résultat
1-3 Le sort fonctionne normalement. L'anneau fait un drôle de bruit pour indiquer qu'il n'a rien fait du tout.
4-10 Le sort est annulé. A la place, un tas de confettis est expulsé des doigts du lanceur.
11-16 Le sort est figé pendant 1d6 tours (jeté en secret par le MD) et est ensuite lancé avec de nouveaux objectifs et/ou orientations aléatoires.
17-20 Le sort se réfléchit sur le lanceur. Si le sort a une seule cible, le lanceur est la nouvelle cible. S'il a plusieurs cibles, toutes les cibles, sauf une sont choisies au hasard, et le lanceur est la dernière cible. Si l'effet du sort a une zone, elle est centrée sur le lanceur.

Anneau de peau de pierre

Anneau, très rare

En portant cet anneau, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants et perçants, et votre vitesse est réduite de 3 mètres.

Anneau du passe-partout

Anneau, peu courant (harmonisation requise)

L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charges dépensées par jour à l'aube.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour qu'une clé magique, translucide et quasi-réelle apparaisse sur l'anneau pour un tour. Vous pouvez l'utiliser pour l'un des effets suivants :

  • Vous pouvez toucher un objet avec cette clé. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, un ensemble de chaînes, un cadenas, ou tout autre objet contenant des dispositifs banals ou magiques qui en interdisent l'accès. Une cible qui est maintenue fermée par un verrou banal ou qui est bloquée ou verrouillée devient débloquée, décoincée ou déverrouillée. Si l'objet a plusieurs serrures, jusqu'à trois d'entre elles sont déverrouillées. Si vous choisissez une cible qui est maintenue fermée avec un verrou magique, ce sort est désactivé pendant 10 minutes, pendant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
  • Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée fermée, et elle se ferme pour la durée de l'effet. Vous et les créatures que vous désignez lorsque vous dépensez la charge pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez également définir un mot de passe qui, lorsqu'il est prononcé à moins d'un mètre de l'objet, supprime ce sort pendant une minute. Sinon, elle est infranchissable jusqu'à ce qu'elle soit brisée ou que le sort soit dissipé ou supprimé. Lancer déblocage sur l'objet supprime verrou magique pendant 10 minutes.

Anneau du psionniste

Anneau, très rare (harmonisation requise)

L'anneau a 3 charges. Il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube. Les sorts lancés depuis l'anneau ont un DD de 17.

Tout en portant l'anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants :

  • Télékinésie
  • Lien télépathique
  • Détection des pensées (DD 17)

Anneau du surveillant

Anneau, courant

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge pour choisir un type de créature ou de race humanoïde. Pendant les deux heures qui suivent, chaque fois qu'une des créatures choisies s'approche à 100 pieds ou moins de vous, l'anneau se met à briller et à faire un bruit que seuls vous et vos proches pouvez entendre. Vous pouvez dissimuler le bruit et la lumière en couvrant l'anneau, ou l'arrêter en l'enlevant de votre doigt.

L'anneau ne vous dit pas dans quelle direction ni à quelle distance la créature se trouve de vous.

Anneau de respiration aquatique

Anneau, peu courant

En portant cet anneau, vous avez une respiration aquatique en plus de votre respiration normale.

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Robe d'apprentie de Ah

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Ah de niveau 7 ou plus)

Cette robe rouge est faite d'un tissu magnifique orné de runes argentées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Ah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe d'apprentie de Ah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Ah de niveau 7.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
  • Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Ah, augmente de 1.

Robe de sorcière de Ah

Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Ah de niveau 13 ou plus)

Cette robe rouge est faite d'un tissu magnifique orné de runes argentées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Ah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe de sorcière de Ah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Ah de niveau 13.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
  • Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement.
  • Vous avez une résistance aux dégâts d'acides et radiants.

Sceptre d'allié élémentaire

Sceptre, rare

En tenant ce sceptre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau qui remplit un cube de 3 mètres de côté dans un rayon de 90 mètres. Un élémentaire adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 10 pieds. L'élémentaire disparaît après 1 heure ou lorsqu'il tombe à 0 point de vie.

L'élémentaire invoqué dépend de l'élément de la région :

  • Air : Drake venteux
  • Terre : Elémentaire d'argile
  • Feu : Serpent en fusion
  • Eau : Esprit de la rivière

Tant que vous tenez le sceptre, l'élémentaire est amical envers vous et vos compagnons pour la durée de l'effet. Lancer l'initiative pour l'élémentaire, qui a ses propres tours. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend contre les créatures hostiles, mais ne fait rien d'autre.

Vous ne pouvez pas invoquer un autre élémentaire avec cette caractéristique avant que le temps ne soit écoulé ou que l'élémentaire actuel ne meure.

Si vous perdez le sceptre, l'élémentaire ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'élémentaire, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il peut attaquer. Un élémentaire non contrôlé ne peut pas être renvoyé par vous, et il disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoqué.

Vous pouvez trouver les caractéristiques des élémentaires dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.

Sceptre de lame fantomatique

Sceptre, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)

En tenant ce sceptre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Une lame quasi-réelle émerge du sceptre en forme d'épée longue. Pendant qu'elle est active, vous pouvez utiliser une action pour attaquer une créature à 2 mètres de vous. Vous utilisez votre bonus d'invocation de sorts pour les jets d'attaque et de dégâts. De plus, vous pouvez utiliser la lame pour faire des attaques d'opportunité.

Vous pouvez utiliser une action pour désactiver le sceptre.

Sceptre de paralysie

Sceptre, rare (harmonisation requise)

Ce sceptre a une tête à collerette, et il fonctionne comme une masse magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

Lorsque vous frappez une créature avec une attaque en mêlée en utilisant le sceptre, vous pouvez forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la cible est paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, ce qui met fin à l'effet sur une réussite. Cette capacité ne peut être réutilisée avant l'aube suivante.

Sceptre de perdition

Sceptre, très rare (harmonisation requise)

Ce sceptre possède un crâne de bélier à une extrémité. Pendant que vous tenez le sceptre, vous pouvez utiliser une action pour maudire une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir à une distance maximale de 15 pieds et cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC 15) ou devenir maudite pendant une minute.

Lorsque vous utilisez cette capacité, choisissez la nature de la malédiction parmi les options suivantes :

  • Choisissez un score de caractéristique. Pendant la malédiction, la cible a un désavantage sur les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde effectués avec ce score de caractéristique.
  • Tant qu'elle est maudite, la cible est désavantagée à ses jets d'attaque contre vous.
  • Tant qu'elle est maudite, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille son action qui tourne à l'inaction.
  • Tant que la cible est maudite, vos attaques et vos sorts infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible.

Un sort lever une malédiction met fin à cet effet.

Une fois que vous avez utilisé cet effet sur une créature, vous ne pouvez plus la cibler à nouveau pendant 24 heures.

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Sceptre de la licorne

Sceptre, légendaire

Ce sceptre de bois est muni d'une ventouse à une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour attacher le sceptre au front d'une créature volontaire. La cible se transforme en licorne indéfiniment.

Les caractéristiques de jeu de la cible, y compris ses caractéristiques mentales sont remplacées par les caractéristiques de la licorne. Elle conserve son alignement et sa personnalité.

La cible prend les points de vie de sa nouvelle forme. Lorsqu'elle revient à sa forme normale, la créature reprend le nombre de points de vie qu'elle avait avant de se transformer. Si elle revient à la suite d'une chute à 0 point de vie, toute les dégâts excessifs se reportent sur sa forme normale. Tant que l'excès de dégâts ne réduit pas la forme normale de la créature à 0 point de vie, elle n'est pas inconsciente.

La créature est limitée dans les actions qu'elle peut effectuer par la nature de sa nouvelle forme.

Les équipements de la cible se fondent dans la nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier d'une autre manière de l'un de ses équipements.

En tant qu'action, la cible peut mettre fin à l'effet et le sceptre tombe de son front.

Sceptre du vampire

Sceptre, rare (harmonisation requise)

Ce sceptre a une tête arrondie, et il fonctionne comme une masse magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

Lorsque vous frappez une créature lors d'une attaque en mêlée à l'aide du sceptre, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette capacité ne peut pas être réutilisée avant l'aube suivante.

Parchemin d'alarme

Parchemin, courant

Ce parchemin active un sceau d'alarme. Vous pouvez écrire une condition de déclenchement, il peut s'agir d'une créature entrant dans une zone, d'un objet quittant sa place, etc. Lorsque le parchemin se déclenche, il se transforme en un objet qui plane et se déplace vers vous, jusqu'à un mile si possible, afin que vous sachiez que l'alarme a été déclenchée. L'objet peut éviter les obstacles, mais ne peut pas les franchir.

Parchemin de découverte

Parchemin, peu courant

Décrivez ou nommez une créature ou un objet qui vous est familier. Le parchemin devient une carte qui marque le chemin vers ce que vous cherchez.

Le parchemin peut localiser une créature ou un objet spécifique connu de vous, ou la créature la plus proche d'un type spécifique (comme un humain ou une licorne), à condition que vous ayez vu une telle créature de près - à moins de 30 pieds - au moins une fois.

Lorsque vous vous approchez de 15 pieds ou moins de la créature ou de l'objet que vous recherchez, la carte se transforme en cendres et disparaît.

Parchemin de protection

Parchemin, courant

Lorsque vous utilisez ce parchemin, vous choisissez une créature consentante à une distance de 30 pieds de vous. Pendant une heure, la créature consentante résiste aux dommages causés par l'acide, le froid, le feu, la foudre et le tonnerre.

Parchemin de combustion ralentie

Parchemin, peu courant

Pour utiliser ce parchemin, il faut l'allumer avec du feu. Le parchemin brûlera très lentement et fonctionnera comme une torche jusqu'à 3 heures. Pendant que le parchemin brûle, vous pouvez utiliser une action pour le lancer contre une créature, ce qui fait exploser le parchemin et le fait disparaître. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 13). En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts de feu, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès.

Parchemin du pélican

Parchemin, peu courant

Lorsque vous utilisez ce parchemin, vous nommez un lieu que vous connaissez dans un rayon de 30 miles. Le parchemin se transforme en un pélican géant en origami qui peut porter jusqu'à 4 créatures moyennes, 2 grandes créatures ou une énorme créature. Le pélican en papier vole à une vitesse de 1 mile par 30 miles par heure jusqu'au point que vous avez nommé en transportant les créatures sur lui.

Le voyage est plutôt confortable, mais l'atterrissage est catastrophique. Le pélican s'écrase toujours et brûle, et se transforme en cendres. Chaque passager doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 13), sur un échec il subit 4d6 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts sur un succès. Mais ils arrivent à destination.

Parchemin de contrôle des morts-vivants

Parchemin, peu courant

Si vous avez des morts-vivants sous votre contrôle, vous pouvez utiliser ce parchemin pour reprendre le contrôle sur chacun d'entre eux pendant encore 24 heures, au lieu de lancer à nouveau le sort qui les a créés.

Bâton de fouille

Bâton, peu courant

Ce bâton en bois est muni d'une pelle à une extrémité et d'un manche à l'autre bout.

Vous pouvez utiliser le bâton de fouille pour faire un trou dans le sol en 1 minute, ou 2 minutes si c'est dur comme de la roche. Les capacités de fouille du bâton ne permettent pas de travailler sur des structures bâties comme des maisons et des ponts en surface, mais il fonctionne toujours sous terre.

En utilisant la même quantité de terre, vous pouvez remplir 5 pieds cubiques d'un trou en 1 action. En utilisant la même quantité de pierres vous pouvez remplir de 5 pieds cubiques en 2 tours.

L'utilisation de cette capacité ne nécessite pas beaucoup d'efforts physiques de votre part, et ne provoque pas de fatigue.

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Bâton de piste de feu

Bâton, rare (harmonisation requise)

Lorsque vous marchez en tenant ce bâton, vous pouvez lui faire toucher le sol. Le bâton laissera une traînée de feu à l'endroit où il touchera le sol. Le feu formera un mur qui durera une minute.

La piste de feu inflige 3d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à moins de 3 mètres d'elle ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle entre pour la première fois dans le mur lors d'un tour ou qu'elle y termine son tour.

Bâton de planage

Bâton, peu courant (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

En réaction, vous pouvez activer le bâton pour lui faire pousser deux ailes de chauve-souris. En cas de chute libre, vous pouvez utiliser le bâton activé pour planer. Vous tombez alors de 10 pieds à chaque tour et vous avancez de 30 pieds à chaque tour. En planant, vous pouvez utiliser une action pour tourner jusqu'à 90 degrés, et disposez sinon d'une main libre pour faire d'autres actions.

Bâton de glace

Bâton, très rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)

Vous avez une résistance aux dégâts de froid lorsque vous tenez ce bâton.

Le bâton a 10 charges. Pendant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lui faire lancer un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :

  • Tempête de grêle (4 charges)
  • Cône de froid (5 charges)
  • Mur de glace (6 charges)

Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton est gelé, tombe, et est détruit.

Bâton d'acrobate

Bâton, peu courant (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

En tenant le bâton, vous avez l'avantage pour vos tests de Dextérité (acrobaties). Vous avez également l'avantage pour vos tests de Force (athlétisme) pour sauter.

Bâton du Ténébreux

Bâton, légendaire (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)

Ce bâton a 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, un essaim d'asticots dévore et détruit le bâton, puis se disperse.

En tenant le bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une partie de ses charges pour lui faire lancer un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :

  • Fléau (1 charge)
  • Jeter une malédiction (3 charges)
  • Nuage mortel (5 charges)
  • Contamination (6 accusations)

Quand vous tenez le bâton, le sol s'assombrit autour de vous, et de sombres tentacules jaillissent du sol. Une zone de 15 pieds de rayon centrée sur vous est considérée comme un terrain difficile, même pour vous.

Lorsqu'une autre créature pénètre pour la première fois dans la zone affectée lors d'un tour ou y commence son tour, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts nécrotiques et être retenue. Une créature qui commence son tour dans la zone et qui est déjà retenue par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.

Une créature retenue par les tentacules peut utiliser son action pour faire un test de Force ou de Dextérité (son choix) contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas de succès, elle se libère.

Cette propriété ne s'arrête pas tant que le bâton est harmonisé avec vous, même lorsque vous dormez.

Bâton du guérisseur

Bâton, rare (harmonisation requise)

Ce bâton a 10 charges. Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 à l'attaque et aux jets de dégâts faits avec.

Ce bâton divin ne peut faire de mal à personne. Sur un touché, calculez les dégâts que vous feriez normalement, mais le bâton guérira à la place comme par magie les dégâts causés à la cible.

De plus, tout en le tenant, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges pour soigner des blessures (1 par niveau de sort, jusqu'au 4e).

Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées par jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton disparaît dans un éclair de lumière, perdu à jamais.

Bâton du sage

Bâton, rare (harmonisation requise)

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

En le tenant, vous obtenez un bonus de +1 pour la classe d'armure, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque de sorts.

En outre, vous comprenez le sens littéral de toute langue parlée que vous entendez. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ 1 minute pour lire une page de texte.

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Bâton du berger

Bâton, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Pendant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque de sorts.

Le bâton a 10 charges avec les capacités suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton perd ses capacités et devient un bâton non magique.

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charge pour qu'il lance l'un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :

  • Dominer une bête (4 charges)
  • Dominer un humanoïde (5 charges)
  • Dominer un monstre (8 charges)

En tenant le bâton, vous avez l'avantage dans tous tests de compétences basés sur le Charisme.

Bâton du tonnerre

Bâton, très rare (harmonisation requise)

Ce bâton a 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez a d20. Sur un 1, il se réduit en cendres.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge et frapper le au sol avec le bâton. Une vague de force tonnante balaye tout à partir du coup. Chaque créature dans un cube de 15 pieds originaire de votre emplacement doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 15). Lors d'une sauvegarde ratée, une créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée à 3 mètres de vous. Sur une sauvegarde réussie, la créature ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas poussée.

Vous pouvez également utiliser une action et dépenser jusqu'à 5 charges du bâton pour lancer appel de la foudre (1 charge par niveau de sort jusqu'au 5e).

Tunique d'apprentie de Chaosah

Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Chaosah de niveau 7 ou plus)

Ce vêtement noir a l'apparence d'une robe démodée ornée de runes grises. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Chaosah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la tunique d'apprentie de Chaosah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Chaosah de niveau 7.

En portant cette tunique, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
  • Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Chaosah, augmente de 1.

Tunique de sorcière de Chaosah

Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Chaosah de niveau 13 ou plus)

Ce vêtement noir a l'apparence d'une robe démodée ornée de runes grises. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Chaosah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la tunique de sorcière de Chaosah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Chaosah de niveau 13.

En portant cette tunique, vous obtenez les avantages suivants.

  • Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
  • Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
  • Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de transmutation.
  • Vous avez une résistance aux dégâts psychiques et de tonnerre.

Baguette de givre

Baguette, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)

Cette baguette a 7 charges pour les capacités suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 charges par jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un 1, la baguette gèle et se brise en morceaux.

En tenant la baguette, vous pouvez lancer rayon de givre à volonté.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser 3 charges ou plus pour créer un cône de givre devant vous. Chaque créature dans le cône de givre de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d8 dégâts de froid lors d'une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts sur un succès. Les dégâts causés par le cône de givre augmentent de 1d8 pour chaque charge dépensée au-dessus de 3.

Baguette de lumière

Baguette, peu courant

Comme action, vous pouvez activer cette baguette, en faisant briller son extrémité pointue. La baguette émet une lumière brillante dans un rayon de 20 pieds et une lumière faible sur une distance supplémentaire de 20 pieds. La lumière peut être colorée comme vous le souhaitez. Couvrir complètement la baguette avec quelque chose d'opaque bloque la lumière.

Vous pouvez mettre fin à l'effet grâce à une action bonus ou une réaction.

Baguette de la nature

Baguette, rare (harmonisation requise)

En tenant la baguette, vous avez l'avantage sur vos tests de caractéristiques de Sagesse (survie), et vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants :

  • Amitié avec les animaux
  • Druidisme
  • Détection du poison et des maladies
  • Communication avec les animaux

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Baguette d'absorption de sorts

Baguette, très rare (harmonisation requise)

En tenant la baguette, vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts.

En outre, vous pouvez utiliser votre réaction lorsqu'une autre créature jette un sort qui ne vise que vous. Si vous le faites, lancez un d10 :

  • Si le résultat est un 10, le sort est absorbé, ses effets annulés, et il est stocké dans la baguette.
  • Si le résultat est un 1, la baguette explose, perd toute sa magie, et vous subissez 2d6 dégâts de Force.
  • Dans tout autre résultat, les effets du sort sont annulés.

Si un sort est stocké dans la baguette, et qu'un autre sort est absorbé avec cette capacité, la baguette explose, perd tout sa magie, et les deux sorts sont lancés sur vous en même temps.

Vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort stocké dans la baguette.

Baguette du maître des invocations

Baguette, peu courant (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)

En tant qu'action, vous pouvez dessiner un symbole magique sur le sol couvrant une surface de 5 pieds carrés. Le symbole s'illumine en rouge pendant 1 minute et disparaît ensuite. Pendant que le symbole brille, si vous pouvez lancer un sort d'invocation qui invoque une créature sur le symbole, la durée du sort est doublée. De plus, la créature invoquée a +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts.

Bâton de saule

Bâton, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hereva)

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Pendant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque de sorts.

Le bâton a 10 charges pour les capacités suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton perd ses capacités et devient un bâton non magique.

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton pour jeter un sort de votre liste de sorts de votre maison de sorcellerie jusqu'au niveau 5 (1 charge par niveau de sort).

Baguette de saule

Baguette, rare (harmonisation requise)

Cet objet fonctionne comme une baguette magique ordinaire en tant que focaliseur d'incantation. En outre, la baguette a la capacité de pointer un rayon de lumière de la couleur de votre choix. Lorsque vous lancez un sort qui nécessite une attaque magique à distance, vous obtenez un bonus de +2 au jet d'attaque.

Chaudron de sorcière

Objet merveilleux, peu courant

Ce chaudron ressemble à un vieux chaudron ordinaire, mais une sorcière peut prononcer un mot d'ordre pour en changer la température afin de préparer une potion ou d'y faire cuire des aliments.

Tout produit périssable à l'intérieur du chaudron restera indéfiniment frais jusqu'à ce qu'on le retire.

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