1
0
Fork 0
mirror of https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git synced 2025-10-30 06:56:10 +00:00
AideDeJeu/Data/HD/tome_of_beasts_chapeau_rouge.md
2019-06-20 00:29:33 +02:00

2.7 KiB
Raw Blame History

 Livre des monstres


Chapeau Rouge

  • Source: (LDM p55)
  •  Fée de taille Moyenne (M), neutre mauvaise
  • Classe darmure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 105 (14d8+42)
  • Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 8 (1)
  • Jets de sauvegarde Con +6
  • Compétences Athlétisme +8, Intimidation +5
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus darmes non magiques
  • Immunité contre les états charmé, terrorisé
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
  • Langues commun, sylvestre, commun des profondeurs
  • Dangerosité 6 (2 300PX)

Lourdes bottes . Le chapeau rouge est désavantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

Chapeau rouge . Le chapeau rouge doit tremper son couvre-chef dans le sang dun humanoïde tué dans lheure au moins une fois tous les trois jours. Sil passe plus de 72 heures sans cela, le sang sèche sur son chapeau et il reçoit un niveau dépuisement toutes les 24 heures. Il na aucun moyen de se débarrasser des niveaux dépuisement tant que son chapeau est sec, mais ils disparaissent tous immédiatement dès quil gorge son chapeau de sang frais. Un chapeau rouge qui périt à cause de lépuisement tombe en poussière.

Coup de pied ferré . Le chapeau rouge donne un coup de pied à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre par une action bonus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le chapeau rouge fait deux attaques de pique et une attaque de morsure.

Morsure. Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible saigne abondamment. Une créature qui saigne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son tour, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et continue de saigner. Si elle réussit le jet, elle ne subit pas de dégâts nécrotiques et leffet se termine. Une créature subit seulement 10 dégâts nécrotiques par tour à cause de cet effet, peu importe le nombre de morsures subies, un jet de sauvegarde réussi dissipant tous les saignements. Le saignement sarrête aussi si quelquun réussit un test de Sagesse (Médecine) DD15 par une action ou suite à des soins magiques. Les créatures artificielles et les morts- vivants sont immunisés contre leffet de saignement.

Pique . Attaque darme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants.