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Eleinomae
- Source: (LDM p164)
- Fée de taille Moyenne (M), chaotique mauvaise
- Classe d’armure 18
- Points de vie 112 (15d8+45)
- Vitesse 9 m, nage 9 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 19 (+4) | 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 19 (+4) |
- Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7
- Compétences Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5
- Sens Perception passive 15
- Langues aquatique, commun, elfique, sylvestre
- Dangerosité 5 (1 800PX)
Grâce surnaturelle . Le modificateur de Charisme d’une eleinomae est ajouté à sa classe d’armure (inclus dans les statistiques).
Marche sur les roseaux. Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
À volonté: lumières dansantes
3/jour chacun: charme-personne, suggestion
2/jour chacun : terrain hallucinatoire, image majeure
ACTIONS
Attaques multiples : L’eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.
Dague . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Filet de roseau fleuri. Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.
- Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- Classe d’armure 15 (chemise de mailles)
- Points de vie 31 (7d8)
- Vitesse 9m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 11 (+0) | 13 (+1) |
- Compétences Arcanes +2, Perception +2
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
- Langues commun, elfique, umbral
- Dangerosité 1/4 (50 PX)
Ascendance féerique . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :
1/jour: pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)
Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.
Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.
ACTIONS
Épée courte . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Arc court . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.
- Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- Classe d’armure 15 (chemise de mailles)
- Points de vie 104 (19d8+19)
- Vitesse 9m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 18 (+4) | 12 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 16 (+3) |
- Jets de sauvegarde Dex+7, Con +4, Cha+6
- Compétences Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- Langues commun, elfique, umbral
- Dangerosité 5 (1 800PX)
Ascendance féerique . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :
3/jour: pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)
Attaque sournoise (1/tour). Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.
Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.
Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.
ACTIONS
Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques à distance.
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.
- Humanoïde (elfe) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.
ACTIONS
Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l’utiliser pour faire une attaque.
Dague . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.
RÉACTIONS
Parade . Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.
- Points de vie 117 (18d8+36)
- Vitesse 9m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 20 (+5) | 14 (+2) | 13 (+1) | 12 (+1) | 16 (+3) |
- Jets de sauvegarde Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6
- Compétences Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- Langues commun, elfique, umbral
- Dangerosité 6 (2 300PX)
Ascendance féerique . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :
3/jour: pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)
Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.
- Humanoïde (fée des ombres) de taille Moyenne (M), loyal mauvais
- Classe d’armure 16 (cuirasse)
- Points de vie 123 (19d8+38)
- Vitesse 9m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 15 (+2) | 14 (+2) | 12 (+1) | 17 (+3) | 18 (+4) |
- Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +6, Cha +7
- Compétences Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
- Langues commun, elfique, umbral
- Dangerosité 7 (2 900PX)
Ascendance féerique . Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :
4/jour : pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)
Incantation. La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :
Tours de magie (à volonté) : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, charme-personne, lueurs féeriques
Niveau 2 (3 emplacements) : envoûtement, immobiliser un humanoïde
Niveau 3 (3 emplacements) : invoquer une fée, peur, motif hypnotique
Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire
Niveau 5 (2 emplacements) : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre
Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.
Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.
ACTIONS
Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de rapière.
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Murmures de séduction (recharge 5-6). La fée des ombres enchanteresse s’adresse à une créature qu’elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l’entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l’état charmé pendant 1 minute. Tant qu’elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu’elle fait pour résister aux sorts de l’enchanteresse.
Dirigeant (recharge après un repos court ou long) . L’enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l’entendre (les autres créatures sont incapables d’entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l’effet du trait dirigeant d’une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l’enchanteresse est neutralisée.
- Humanoïde (elfe) de Grande taille (G), neutre mauvais
- Classe d’armure 15 (chemise de mailles)
- Points de vie 110 (13d10+39)
- Vitesse 9m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 6 (–2) | 14 (+2) | 8 (−1) |
- Jets de sauvegarde For +6, Con +5
- Compétences Athlétisme+6, Perception +4
- Immunité contre les états charmé, terrorisé
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
- Langues commun, elfique, umbral
- Dangerosité 4 (1 100PX)
Ascendance féerique . Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation innée d’une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :
1/jour: pas brumeux (seulement dans une zone d’ombre, de lumière faible ou de ténèbres)
Vigile de l’ombre. La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n’inhibent pas sa vision dans le noir.
Sensibilité à la lumière du soleil. Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.
Voyageur dans les ténèbres. Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d’Intelligence (Arcanes) dont le but est d’en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.
ACTIONS
Attaques multiples. La fée des ombres fait deux attaques de pique.
Pique. Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.
Javeline . Attaque d’arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.
RÉACTIONS
Protection. Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d’attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s’il a une arme de corps à corps en main.