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 Livre des monstres


Golem Smaragdin

  • Source: (LDM p)
  • Classe darmure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 231 (22d10+110)
  • Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 11 (+0) 21 (+5) 3 (4) 11 (+0) 1 (5)
  • Immunité contre les dégâts de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant darmes non magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
  • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 14 (11 500PX)

Forme immuable . Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

Résistance à la magie. Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques darme du golem sont magiques.

Absorber la magie . Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem labsorbe et il se termine, sil est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous leffet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir quun sort ainsi absorbé.

ACTIONS

Attaques multiples. Le golem fait deux attaques de coup.

Coup. Attaque darme au corps à corps: +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants.

Libérer un sort . Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère dénergie émeraude centrée sur le golem dun rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone deffet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusquà la fin du prochain tour du golem.