3.2 KiB
Archimage
- Source: (CEO p)(SRD p)
- SRD: Archmage
- Humanoïde (n'importe quelle race) de taille M, n'importe quel alignement
- Terrain
- Classe d'armure 12 (15 avec armure du mage)
- Points de vie 99 (18d8+18)
- Vitesse 9 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
- Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
- Compétences Arcanes +13, Histoire +13
- Résistance aux dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants non-magiques (grâce à peau de pierre)
- Sens Perception passive 12
- Langues six langues au choix
- Dangerosité 12 (8 400 PX)
Capacités
Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort).
L'archimage peut lancer déguisement et invisibilité à volonté et dispose des sorts de magicien préparés suivants :
-
Tours de magie (à volonté) : trait de feu, lumière, main du mage, poigne électrique, prestidigitation
-
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage*, détection de la magie, identification, projectile magique
-
2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, pas brumeux
-
3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol
-
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*
-
5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de force, scrutation
-
6e niveau (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
-
7e niveau (1 emplacement) : téléportation
-
8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
-
9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
(*) L'archimage lance ces sorts sur lui-même avant un combat.
Résistance à la magie. L'archimage bénéficie d'un avantage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 ou portée 6/18 m, une cible.
Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.