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Utiliser les caractéristiques

Le profil physique et mental dune créature est défini par six caractéristiques :

  • La Force représente la puissance physique.
  • La Dextérité représente lagilité.
  • La Constitution représente lendurance.
  • LIntelligence représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement.
  • La Sagesse représente la perception et les intuitions.
  • Le Charisme représente la force de la personnalité.

Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que charmant ? Agile et robuste ?

La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature.

Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet dattaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. Lintroduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de lune des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.

Valeurs de caractéristiques et modificateurs

À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusquà 30.

À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.

Valeurs de caractéristiques et modificateurs

Valeur Modificateur
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à lentier inférieur).

Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets dattaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.

Avantage et désavantage

Il se peut quune capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors dun test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet dattaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez lavantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez lavantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.

Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus dun dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent lavantage, vous ne lancez quand même quun d20 supplémentaire.

Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer navoir aucun des deux. Cette règle sapplique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous nobtenez pas davantage, ni ne subissez de désavantage.

Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et quun élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer quun seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. Linspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou dimposer un désavantage en conséquence.

Bonus de maîtrise

Les personnages bénéficient dun bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets dattaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus dune fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus quune seule fois au moment où vous faites le jet de sauvegarde.

Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous lappliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, laptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus dune fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez lajouter quune seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser quune seule fois.

De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous najoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous navez pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test dIntelligence (Histoire) ne vous apporte rien.

En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets dattaque ou les jets de sauvegarde, mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles sappliquent.

Tests de caractéristique

Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et lentraînement dun personnage ou dun monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre quune attaque) qui présente le risque déchouer. Quand lissue est incertaine, les dés déterminent le résultat dune action.

Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de léchelle des DD les plus courants.

Degrés de difficulté typiques

Difficulté de laction DD
Très facile 5
Facile 10
Modérée 15
Difficile 20
Très difficile 25
Presque impossible 30

Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, cest un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou quil progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.

Opposition

Il peut arriver que les efforts dun personnage ou dun monstre se retrouvent directement opposés à ceux dun autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et quun seul peut réussir, comme essayer dattraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand lun des deux tente dempêcher lautre datteindre son but, par exemple quand un monstre tente douvrir de force une porte quun aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.

Les deux créatures qui sopposent font un test de caractéristique correspondant à laction quils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé lemporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.

Si les résultats des tests sont identiques, la situation névolue pas et reste la même quauparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages sopposent pour tenter dattraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à lattraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte soppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et quils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.

Compétences

À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.

Par exemple, un test de Dextérité peut refléter la tentative dun personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la Dextérité est associée une compétence particulière. Ici, il sagit respectivement dAcrobaties, dEscamotage et de Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de Dextérité liés à la furtivité ou au fait de se cacher.

Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence nest associée à la Constitution. Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de lutilisation des compétences associées.

Force

  • Athlétisme

Dextérité

  • Acrobaties
  • Discrétion
  • Escamotage

Intelligence

  • Arcanes
  • Histoire
  • Investigation
  • Nature
  • Religion

Sagesse

  • Dressage
  • Médecine
  • Perception
  • Perspicacité
  • Survie

Charisme

  • Intimidation
  • Persuasion
  • Représentation
  • Supercherie

Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de Sagesse (Perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise dune compétence donnée sapplique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise dune compétence permet à un personnage dajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. Sil ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.

Par exemple, si un personnage tente descalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. Sil ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.

Option : compétences associées avec différentes caractéristiques

Normalement, votre maîtrise dune compétence nintervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser lAthlétisme, par exemple, nest généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.

Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ dutiliser une maîtrise dans le cadre dun test différent. Par exemple, si vous partez dune île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre dutiliser votre maîtrise de lAthlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme).

De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.

Tests passifs

Un test passif est un test de caractéristique particulier qui nimplique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.

Voilà comment déterminer le résultat dun personnage à un test passif :

10 + tous les modificateurs qui sappliquent normalement au test.

Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat dun test passif sous le terme de valeur passive.

Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.

Les règles pour se cacher, dans la section Dextérité ciaprès, et les règles dexploration décrites dans le chapitre 8, Partir à laventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.

Travailler ensemble

Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit laide quil reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser laction aider pour obtenir un effet similaire.

Un personnage peut seulement apporter son aide sil serait en mesure daccomplir laction seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente daccomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si lassociation de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement.

Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas dune aiguille, ne sont pas simplifiées parce quon vous aide.

Tests de groupe

Quand plusieurs individus tentent daccomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.

Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié dentre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, cest un échec.

Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de Sagesse (Survie) afin de vérifier sils évitent les sables mouvants, les trous deau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, lensemble du groupe tombe dans lun de ces pièges.

Utiliser les caractéristiques

Chaque action quun personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à lune des six caractéristiques.

Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.

Force

La Force détermine la puissance physique dun personnage, ses compétences en athlétisme et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.

Tests de Force

Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute dune manière ou dune autre. La compétence Athlétisme reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.

Athlétisme. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :

  • Vous tentez descalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant quon essaie de vous en déloger.
  • Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante dun bond ou de faire une cascade en plein saut.
  • Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de leau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors dune tempête, ou au milieu dune zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous leau, ou encore de vous empêcher de nager.

Autres tests de Force. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez daccomplir des tâches comme celles qui suivent :

  • Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
  • Vous libérer de liens par la force.
  • Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
  • Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant quil vous traîne.
  • Renverser une statue.
  • Empêcher un rocher de tomber.

Jets dattaque et de dégâts

Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse darmes, une hache darmes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet dattaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.

Soulever et transporter

Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.

Capacité de charge. Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il sagit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne sen inquiètent pas.

Pousser, tirer, soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusquà deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.

Taille et Force. Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge dune créature et le poids quelle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.

Dextérité

La Dextérité représente tout ce qui a trait à lagilité, les réflexes et léquilibre.

Tests de Dextérité

Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.

Acrobaties. Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder léquilibre sur une corde tendue ou sur le pont dun bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.

Discrétion. Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand vous tentez de vous cacher à lapproche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelquun sans vous faire voir ou entendre.

Escamotage. Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelquun ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse dune autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.

Autres tests de Dextérité. Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez daccomplir des tâches comme celles qui suivent :

  • Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
  • Prendre un virage serré avec une carriole.
  • Crocheter une serrure.
  • Désamorcer un piège.
  • Attacher un prisonnier de manière sûre.
  • Vous libérer de liens.
  • Jouer dun instrument à cordes.
  • Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.

Jets dattaque et de dégâts

Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet dattaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets dattaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.

Classe darmure

En fonction de larmure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe darmure.

Initiative

Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. Linitiative détermine lordre des tours des créatures pendant le combat.

Se cacher

Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusquà ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.

Vous ne pouvez pas vous cacher dune créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.

Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.

Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher dune créature, il est probable quelle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher dune créature distraite en restant caché, ce qui vous permet dobtenir un avantage sur votre attaque avant quelle ne vous remarque.

Perception passive. Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie dun avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.

Que pouvez-vous voir ? Lun des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que cest expliqué dans le chapitre 8, Partir à laventure, pages 274.

Constitution

La Constitution représente la santé, lendurance et la force vitale.

Tests de Constitution

Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il ny a pas de compétence associée à cette caractéristique car lendurance quelle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas deffort particulier de la part dun personnage ou dun monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.

Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez daccomplir des tâches comme celles qui suivent :

  • Retenir votre respiration.
  • Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
  • Lutter contre le sommeil.
  • Survivre sans eau ni nourriture.
  • Vider une chope de bière dun trait.

Points de vie

Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de Constitution. Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie que vous lancez.

Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et quun effet réduit votre modificateur de Constitution de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.

Intelligence

Lintelligence représente la vivacité desprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.

Tests dIntelligence

Un test dIntelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests dIntelligence.

Arcanes. Un test dIntelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans dexistence et les habitants de ces plans.

Histoire. Un test dIntelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.

Investigation. Faites un test dIntelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de lapparence dune blessure lobjet qui la causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire seffondrer. Vous pouvez aussi faire un test dIntelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin dy découvrir une information dissimulée.

Nature. Un test dIntelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.

Religion. Un test dIntelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.

Autres tests dIntelligence. Le MJ peut vous demander de faire un test dIntelligence quand vous tentez daccomplir des tâches comme celles qui suivent :

  • Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
  • Estimer la valeur dun objet précieux.
  • Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
  • Falsifier un document.
  • Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
  • Lemporter dans un jeu de stratégie.

Caractéristique dincantation

Les magiciens utilisent lIntelligence comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.

Sagesse

La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.

Tests de Sagesse

Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel dune créature, de comprendre les sentiments de quelquun, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin dune personne blessée. Les compétences Dressage, Perspicacité, Médecine, Perception et Survie représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.

Dressage. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de saffoler ou à deviner les intentions dun animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors dune manoeuvre risquée.

Médecine. Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à lagonie ou de diagnostiquer une maladie.

Perception. Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter dune manière ou dune autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter découter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien dentendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long dune route, des brigands qui se cachent dans les ombres dune ruelle ou la lumière dune bougie visible dans les interstices dune porte secrète.

Perspicacité. Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions dune créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce quelle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement. Survie. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, didentifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire dun hibours, de prévoir le temps quil fera ou encore déviter des sables mouvants ou dautres dangers naturels.

Autres tests de Sagesse. Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse quand vous tentez daccomplir des tâches comme celles qui suivent :

  • Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
  • Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.

Caractéristique dincantation

Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.

Charisme

Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de lautorité qui se dégagent de vous.

Tests de Charisme

Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez dinfluencer ou de divertir dautres personnes, quand vous tentez dimpressionner quelquun ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer dune situation délicate en société. Les compétences Supercherie, Intimidation, Représentation et Persuasion représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.

Intimidation. Quand vous tentez dinfluencer quelquun par le biais de menaces directes, dactions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Intimidation). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands quil ferait mieux de ne pas sen prendre à vous, ou dutiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.

Persuasion. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez dinfluencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à létiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.

Représentation. Le résultat dun test de Charisme (Représentation) détermine la réaction dun auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à dautres formes de divertissement.

Supercherie. Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais dambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez dabuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de largent en pariant, dêtre convaincant dans un déguisement, dapaiser les doutes de quelquun avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.

Autres tests de Charisme. Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez daccomplir des tâches comme celles qui suivent :

  • Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
  • Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.

Caractéristique dincantation

Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique dincantation et afin de déterminer les DD des jets de sauvegarde de leurs sorts.

Jets de sauvegarde

Un jet de sauvegarde appelé aussi une sauvegarde représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.

Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.

Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité.

Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction dune situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.

Chaque classe accorde la maîtrise dau moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde dIntelligence et de Sagesse.

Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage dajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.

Le degré de difficulté dun jet de sauvegarde dépend de leffet qui en est la cause. Par exemple, le DD dun jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique dincantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.

Le résultat dun jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de leffet à lorigine du jet de sauvegarde. Dhabitude, un jet de sauvegarde réussi signifie quune créature nest pas blessée, ou moins quelle aurait dû, par un effet.