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Options de joueurs

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Historiques

Toute histoire a un commencement. Lhistorique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde.

Choisir un historique vous permet dobtenir de nombreux indices sur lidentité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : quest-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire lactivité décrite dans votre historique pour partir à laventure ? Où avez-vous trouvé largent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez dun milieu aisé, pourquoi navez-vous pas plus dargent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et quest-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?

Maitrises Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences (décrites dans "Utiliser les caractéristiques"). En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage dacquérir la maîtrise dun ou plusieurs outils (détaillés dans "Équipement"). Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.

Langues Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race.

Équipement Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place dacheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique.

Suggestions de personnalités Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à lhistoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vous-même les spécificités de votre personnage.

Personnaliser votre historique Vous voudrez peut-être adapter certains détails dun historique pour quil corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises doutils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir dutiliser léquipement de départ proposé ou dacheter vous-même votre équipement, comme expliqué dans la section équipement. (si vous choisissez d'acheter de l'équipement, vous ne pouvez pas prendre en plus l'équipement de départ suggéré pour votre classe). Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous narrivez pas à trouver doption qui corresponde à lhistorique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MD pour en créer une.

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Chasseur de primes

En tant que chasseur de primes, vous êtes à la recherche, dans le monde d'Hereva et même d'autres mondes, de criminels qui ont un prix sur leur tête. Votre travail consiste à les trouver ou à les attraper et à les remettre aux autorités en échange d'une récompense. Ce faisant, vous avez accumulé un certain nombre d'ennemis, dont certains sont très puissants.


  • Compétences maîtrisées : Investigation, Survie
  • Outils maîtrisés : accessoires de déguisement
  • Langues : deux de votre choix
  • Équipement : des accessoires de déguisement, de beaux habits, et une bourse de ceinture contenant 30po

Aptitude : Traqueur

Vous avez rencontré de multiples personnes au cours de vos voyages et établi de nombreux contacts. De plus, vous savez comment parler aux gens pour obtenir les renseignements dont vous avez besoin pour suivre les criminels. Certains de ces contacts savent que vous recevez une forte récompense pour la capture de votre proie, et ils pourraient être plus enclins à vous donner ces renseignements en échange d'une certaine quantité d'or.

Personnalités suggérées

Les chasseurs de primes sont courageux et audacieux. Leur personnalité est forgée par leurs aventures et leurs défauts sont liés aux risques de leur profession.

d8 Trait de personnalité
1 Je n'ai pas le temps de fréquenter les gens si cela ne me rapproche pas de mon objectif.
2 Je préfère ne pas dire mon nom en public et j'essaie de faire en sorte que les gens ne remarquent pas que je suis là.
3 Je ne fais pas facilement confiance aux gens, ils peuvent être des agents doubles.
4 Je préfère ne pas créer de liens solides avec les gens, je ne sais pas si je pourrais être responsable de leurs propres récompenses.
5 Je pense que les gens ne devraient pas essayer de justifier leurs actes lorsqu'ils enfreignent la loi. Ils devraient payer.
6 Je me moque de la culpabilité ou de l'innocence des criminels, tant que je peux obtenir une récompense.
7 Je respecte les forces de l'ordre dans une certaine mesure, sauf lorsque leur travail interfère avec ma chasse.
8 La récompense est un moyen de gagner sa vie, mais je fais ce métier pour la chasse.
d6 Idéal
1 Droit. Les criminels doivent être poursuivis et doivent payer. (Loyal)
2 Chasse. Il n'y a rien de plus important que la chasse. Plus la proie est grosse, plus la gloire est grande. (Mauvais)
3 Cupidité. Rien de personnel, je suis là pour la récompense. (Chaotique)
4 Rédemption. Attraper des criminels est ma façon de payer pour mes propres crimes. (Mauvais)
5 Paix. Le monde ne peut pas être sûr avec autant de criminels en liberté. (Bon)
6 Rancoeur. Les forces de l'ordre ont prouvé qu'elles étaient inefficaces, il faut bien que quelqu'un fasse ce travail. (N'importe lequel)
d6 Lien
1 J'ai reçu ce métier de mon vieux maître, maintenant je dois accomplir ses objectifs.
2 J'ai besoin de l'argent des récompenses pour aider ma pauvre communauté.
3 Je suis coupable d'un crime terrible, c'est de cette façon que je vais me racheter.
4 Les criminels ont détruit mon ancien mode de vie paisible, maintenant je vais les traquer jusqu'au dernier.
5 On m'a donné la chance de faire des travaux d'intérêt général en attrapant des criminels, mais on m'a promis de me payer intégralement lorsque j'en aurai attrapé un grand nombre.
6 Je cherche un criminel précis. J'ai très peu d'indices, mais ce travail me permettra de me rapprocher de lui.
d6 Défaut
1 Je ne suis pas doué pour me faire des amis si ce n'est pas pour les affaires.
2 J'ai tendance à juger les actions des gens quand ce n'est pas à moi de le faire.
3 Il m'est difficile de faire confiance aux gens.
4 Un dangereux criminel est derrière mon dos pour se venger.
5 J'ai besoin de fixer le visage des gens pendant un certain temps pour me souvenir de leur identité et de l'endroit d'où je les connais.
6 J'ai un chasseur de primes rival qui essaie toujours d'attraper ma proie et de piller les trésors avant moi.

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Vétéran de la Grande Guerre d'Hereva

Vous êtes un vétéran de la Grande Guerre d'Hereva. Au cours de cette guerre, toutes les maisons ont perdu un grand nombre de leurs membres. Vous connaissez l'histoire de la guerre mieux que la plupart des gens et vous avez été assez qualifié pour vivre et vous en souvenir.


  • Compétences maîtrisées : Athlétisme, Histoire
  • Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisanat, véhicules terrestres
  • Langues : deux de votre choix
  • Équipement : un jeu de dés en os ou un jeu de cartes à jouer, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 20po

Aptitude : Influence militaire

Vous êtes bien connu parmi les membres de l'armée, les ordres de chevalerie, les gardes et autres organisations de votre royaume, et la plupart d'entre eux vous considèrent comme un guerrier respecté.

Personnalités suggérées

Votre personnalité de vétéran de la Grande Guerre d'Hereva est forgée par les péripéties de ce succès historique. Votre rôle dans la guerre peut influencer le point de vue de votre personnage. Lancez un dé ou choisissez une option sur chacun des tableaux suivants.

d8 Trait de personnalité
1 Je suis courageux et héroïque, je ne refuse jamais d'aider quelqu'un dans le besoin.
2 Je suis agressif et je n'aime pas être dérangé quand je mange.
3 Je ne manque jamais une occasion de raconter une anecdote sur la guerre.
4 En fait, j'ai aimé quand les gens appelaient Kielbasah à Magmah.
5 Je me sens attirée par les symboles mystérieux et les lieux inconnus.
6 Je ne me soucie pas des normes sociales, j'ai des choses plus importantes à penser.
7 Après la guerre, j'ai appris à respecter la force de la nature.
8 Après la guerre, j'ai du ressentiment contre une certaine Maison de sorcellerie.
d6 Idéal
1 Protéger. Je dois protéger les faibles. (Bon)
2 Guerre. Je suis toujours prêt à me battre pour ma cause. (Loyal)
3 Paix. Une autre guerre serait effroyable, nous devons maintenir la paix. (N'importe lequel)
4 Histoire. Si nous n'apprenons rien, toutes nos pertes auront été vaines. (N'importe lequel)
5 Rancœur. Les autres ne comprennent pas à quel point j'ai souffert, à moins qu'ils aient souffert comme moi. (Mauvais)
6 Possible. Votre force vous donnera raison, c'est pourquoi les forts règnent sur les faibles. (Mauvais)
d6 Lien
1 Je ferais n'importe quoi pour mes vieux compagnons.
2 Je suis toujours prêt à répondre à l'appel de ma maison ou de mon royaume.
3 Je dois protéger la paix à tout prix.
4 J'ai fait une promesse à un vieux compagnon que je trouverai cette personne.
5 Mon but est de restaurer les splendeurs passées de ma maison/ mon royaume, perdues pendant la guerre.
6 La guerre n'a pas rendu justice, désormais je dois trouver les responsables et les faire payer.
d6 Défaut
1 Quand tout est calme, je cherche à rompre le silence avec un grand bruit, délibérément ou pas.
2 Je suis toujours honnête, même si cela me cause des problèmes.
3 Je n'ai pas survécu à une guerre juste pour mourir dans une aventure. Si ça devient trop dangereux, je préfère vivre pour réessayer un autre jour.
4 Je juge les gens en fonction de leur force ou de leur puissance.
5 Les sorcières d'une certaine maison ne m'aiment pas spécialement.
6 Si ce n'est pas une anecdote sur ma vaillance au combat, je ne suis pas particulièrement intéressé de l'écouter.

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Erudit d'Hereva

Vous appartenez à l'organisation d'une maison de sorcellerie d'Hereva. Que vous soyez un étudiant travaillant dans l'école, ou peut-être un enseignant, ou toute autre occupation, l'un de vos principaux centres d'intérêt est la recherche et le fait d'avoir une école de magie à votre service y contribue.


  • Compétences maîtrisées : Arcanes, Investigation
  • Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisanat, outils de forgeron
  • Langues : deux de votre choix
  • Équipement : Une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, une lettre d'un confrère défunt posant une question à laquelle vous n'avez pas encore pu répondre, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10 po.

Aptitude : Etudes

En tant qu'étudiant de l'histoire et de la magie d'Hereva, chaque fois que vous devez faire un test de compétences basé sur l'intelligence et lié à la magie ou au monde d'Hereva, vous avez un avantage sur ce jet.

Personnalités suggérées

d8 Trait de personnalité
1 J'utilise des mots longs et complexes pour expliquer même les choses les plus simples.
2 Je parle, j'agis et je m'habille d'une manière qui dénote de mon appartenance à ma Maison de la Sorcellerie.
3 Je prends toujours des notes sur les événements lorsqu'ils se produisent.
4 Je ne manque jamais une occasion de me montrer lors d'événements mondains.
5 Je suis terriblement maladroite lors des événements mondains, je préfère la solitude de mes études.
6 Je ne manque jamais une occasion de participer à des activités magiques.
7 Il y a toujours assez de temps pour faire un plan. Si c'est vraiment important, un plan B est indispensable.
8 Je suis fatiguée de toutes ces études, je veux juste voyager dans le monde et vivre des aventures.
d6 Idéal
1 Loyauté. Ma maison est la chose la plus importante. (Loyal)
2 Magie. La connaissance des arcanes est mon objectif final. (N'importe lequel)
3 Pouvoir. C'est moi qui devrais diriger cette école. (Mauvais)
4 Curiosité. Plus j'apprends, plus je veux apprendre, même ces choses dont on m'a dit que je ne devrais pas. (Chaotique)
5 Connaissance. Mon ambition est de tout apprendre pour pouvoir enseigner à la prochaine génération. (Tout)
6 Altruisme. Les écoles de sorcellerie devraient se consacrer à l'aide aux personnes. (Bon)
d6 Lien
1 Je ferais n'importe quoi pour ma Maison de Sorcellerie.
2 J'ai appris l'existence d'un artefact puissant qui pourrait m'accorder un immense pouvoir, ma position dans l'école m'aidera à l'obtenir.
3 Mon professeur préféré a disparu et j'ai un indice qui pourrait me conduire à un terrible secret sur mon école.
4 Un puissant esprit a élu domicile provisoirement dans mon corps. Je dois en trouver la raison et découvrir un moyen pour le faire sortir de moi.
5 Je dois trouver la puissance magique pour rétablir l'esprit de la forêt.
6 Mon ami maléfique m'a toujours aidé durant mes années d'études, maintenant il a besoin de mon aide et je ne peux pas lui faire faux bond. Une maison de sorcellerie va bientôt brûler.
d6 Défaut
1 J'ai peur de l'obscurité, surtout de celle qui est magique.
2 Je ne peux pas supporter les erreurs grammaticales.
3 Je me sens supérieur à ceux qui ne sont pas aussi instruits que moi. Et j'ai tendance à le faire savoir.
4 Je me sens en sécurité dans mes appartements ou dans une bibliothèque, mais la nature est trop dangereuse.
5 Je n'aime pas être rectifié, et j'ai les moyens de prouver mes dires, même quand ils sont faux.
6 Mon plus grand secret est... que la magie me fait peur.

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Voyageur planaire égaré

Vous n'appartenez pas à ce monde. Que ce soit à cause d'une expérience ratée, d'une malédiction ou d'une quête que vous devez accomplir, vous vous êtes retrouvé sur ce plan, qui vous est inconnu. Vous n'avez aucun moyen immédiat de rentrer chez vous.


  • Compétences maîtrisées : Perspicacité, Arcanes
  • Outils maîtrisés : accessoires de déguisement
  • Langues : deux de votre choix
  • Équipement : des accessoires de déguisement, des habits courants, et une bourse de ceinture contenant 25po

Aptitude : Visions

De temps en temps, vous avez des visions qui révèlent des informations que vous ne connaissiez pas.

Personnalités suggérées

Votre personnalité en tant que voyageur planaire égaré peut être très variée, mais elle est normalement définie par votre vie antérieure dans cet autre monde.

d8 Trait de personnalité
1 Tout dans ce monde me paraît étrange et je ne cesse de me poser des questions.
2 J'ai une série de balafres sur mon épaule qui grandissent et semblent former une carte.
3 J'aime me présenter avec un nom différent de celui par lequel on me connaît dans mon plan d'origine.
4 J'ai un bibelot qui me rappelle mon lieu d'origine et je le garde toujours près de moi.
5 Je m'excuse toujours de ne pas respecter les règles locales d'étiquette en tant qu'étranger, même si je les connais.
6 Ma façon de m'habiller est sensiblement différente de celle des gens qui vivent ici.
7 Je romps toujours le silence par une plaisanterie.
8 Je n'aime pas les gens que je ne connais pas encore.
d6 Idéal
1 Indépendance. Je n'ai pas à suivre les règles qui menacent ma liberté. (Chaotique)
2 Amitié. Notre principal atout est l'amitié, qu'il convient de chérir. (Bon)
3 Curiosité. Je veux tout savoir sur ce nouveau monde. (N'importe lequel)
4 Suspicieux. Je dois faire attention à tout, dans ce monde je suis un parfait étranger. (N'importe lequel)
5 Famille. Mon objectif ultime est de rejoindre mes proches. (N'importe lequel)
6 Aventure. Je veux explorer tous les coins de ce monde et des autres. (N'importe lequel)
d6 Lien
1 Je suis venu dans ce monde en quête du secret de la vie éternelle, je ne m'arrêterai que lorsque je l'aurai trouvé.
2 J'ai survécu à une catastrophe en venant dans ce monde, maintenant je cherche un moyen de rentrer.
3 Un sort raté a fini par me séparer de mes compagnons d'études, je ne sais pas ou je me trouve ni eux.
4 Autrefois, quelqu'un m'a sauvé la vie. Je n'abandonnerai jamais un compagnon.
5 Dans mon monde, j'ai lu des histoires sur cette civilisation dans mon livre de fantasy favori.
6 Je dois amener mon art dans chaque coin du multivers.
d6 Défaut
1 Je pose constamment des questions sur tout, car tout est nouveau pour moi.
2 Je ne sais pas lire les langues de ce monde, mais j'ai peur que cela se sache.
3 Je souffre de désynchronisation depuis que je suis arrivé en ce monde.
4 Je protège les animaux et la nature, même au prix de risquer ma vie et celle de mes compagnons.
5 Sans mon porte-bonheur, je ne peux pas m'endormir.
6 De temps en temps, je rêve de personnes qui me parlent depuis mon plan d'origine.

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Chercheur de bêtes magiques

En tant qu'étudiant en arts mystiques, une de vos passions sont les bêtes magiques. Que vous traquiez un type de bête ou une créature particulière, ou que vous voyagiez dans le monde entier à la recherche de toutes les bêtes magiques que vous pouvez trouver, votre personnage a toujours une bonne raison de partir à l'aventure.


  • Compétences maîtrisées : Nature, Dressage
  • Langues : deux de votre choix
  • Équipement : un ensemble de vêtements de voyage, une carte de la région où vous vous trouvez lorsque vous commencez le jeu, et une bourse contenant 25po

Aptitude : Bestiaire magique

Au cours de vos voyages, vous avez fait la connaissance de nombreuses créatures et vous avez appris à vous en occuper, à connaître leurs habitudes et leurs capacités au combat. Cela vous permet de distinguer des caractéristiques importantes chez des créatures que vous n'avez peut-être jamais vues auparavant. Lorsque vous faites face à une créature que vous ne connaissez pas, vous pouvez faire un test de survie pour déduire une de ses attaques spéciales si elle en possède une.

Personnalités suggérées

Les chercheurs de bêtes magiques ont tendance à être curieux ou passionnés. Ils ne peuvent pas mener une vie calme et régulière comme la plupart des gens pendant trop longtemps.

d8 Trait de personnalité
1 Je préfère la compagnie des animaux à celle des gens, j'ai l'impression de mieux les comprendre.
2 Je suis obsédée par un type d'animal dont je n'ai entendu parler que dans les livres.
3 Je cherche toujours des traits d'animaux sur les visages des gens.
4 Je préfère manger des fruits ou des aliments crus que des plats cuisinés.
5 J'aime dessiner ce que je trouve dans mes voyages, surtout les animaux et les bêtes magiques.
6 Je ne me soucie pas des règles de conduite sociales, j'ai des choses plus importantes à penser.
7 Je hurle à la lune et j'écoute les hurlements des autres bêtes.
8 Je n'aime pas tant que ça les bêtes, mais leurs secrets magiques attirent mon attention.
d6 Idéal
1 Curiosité. Je dois dénicher les créatures les plus rares du multivers. (N'importe lequel)
2 Recherche. Tous les secrets de l'univers peuvent être révélés par l'étude de la faune magique. (N'importe lequel)
3 Gloire. Je dois combattre les bêtes les plus redoutables du monde. (Mauvais)
4 Liberté. Nous devrions tous vivre comme les bêtes. (Chaotique)
5 Espoir. Je sais que même si je dois commettre des actes malveillants, l'histoire sera ma rédemption. (Chaotique)
6 Frugal. Je dois économiser mes ressources, je ne sais pas quand j'en aurai besoin pendant mes aventures.
d6 Lien
1 Dans le cadre de mes recherches, j'ai découvert une bête magique qui peut voyager entre les plans, je veux découvrir son secret.
2 Mes recherches ont pour but d'améliorer la vie des habitants de ma région d'origine.
3 Un dragon a enlevé mon compagnon et je dois maintenant les retrouver pour le secourir.
4 Mon compagnon a volé un dragon et je dois maintenant le trouver pour lui restituer.
5 Une étrange maladie a commencé à se propager parmi les animaux de ma région.
6 Les recherches que j'ai faites durant toute ma vie risquent d'être dérobées.
d6 Défaut
1 L'hygiène n'est pas ma principale préoccupation.
2 Je n'aime pas traverser les rivières et j'essaie de l'éviter le plus possible.
3 Si je vois une bête rare, je dois m'approcher assez pour l'étudier, si elle s'enfuit, je dois la pourchasser.
4 Je parle toujours aux animaux comme s'ils me comprenaient, ce qui n'est généralement pas le cas.
5 Un type de bêtes magiques estime que je devrais avoir très bon goût.
6 Chaque fois qu'un animal hurle à la lune, je ressens le besoin de lui répondre, quelle que soit la situation.

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Archiviste Mystique

Vous êtes ou étiez autrefois bibliothécaire dans une des bibliothèques magiques d'Hereva. Que vous soyez ou non un lanceur de sorts, ce rôle vous donne accès à des connaissances sur la magie et les sorcières que beaucoup d'autres personnes n'ont pas.


  • Compétences maîtrisées : Arcanes, Investigation
  • Langues : deux de votre choix
  • Équipement : une bouteille d'encre noire, une plume d'oie, un petit couteau, un ensemble de vêtements communs et une bourse de ceinture contenant 20po

Aptitude : Connaissance arcanique

Vos connaissances dans les arcanes vous permettent de reconnaître les objets magiques plus facilement que les autres. En cas de contact avec un objet magique, vous pouvez faire un test d'Intelligence (arcanes) (DD 11 pour les objets communs, DD 13 pour les objets peu communs, DD 15 pour les rares, DD 18 pour les rares, DD 21 pour les très rares, et DD 24 pour les objets légendaires) pour découvrir leurs capacités, y compris tout mot de commande dont ils disposent. Vous pouvez essayer cette capacité une fois par objet, si vous échouez à ce test, vous ne pouvez essayez de nouveau avec cet objet, mais vous pouvez étudier ses capacités de façon normale.

Personnalités suggérées

Les Archivistes Mystiques sont connus pour être des gens sérieux et silencieux. Mais c'est peut-être parce que vous n'en verrez pas beaucoup en dehors d'une bibliothèque au cours d'une aventure.

d8 Trait de personnalité
1 Je n'ai pas besoin de discuter avec les gens pour apprendre des choses, tout peut être appris dans les livres.
2 Chaque fois que je rencontre quelqu'un, j'entame une conversation sur les livres, la science ou la magie.
3 Je tiens toujours un livre.
4 Je suis obsédé par la propreté. J'essaie de nettoyer tout avant d'y toucher.
5 J'ai une énorme quantité de savoirs inutiles dans ma tête, et Je les utilise comme amorce de dialogue.
6 Je dis toujours aux gens exactement ce que je pense.
7 Je ne regarde jamais directement les gens dans les yeux.
8 J'exagère quand je raconte mes aventures.
d6 Idéal
1 Eloquent. Les mots sont mes premières armes avant de livrer bataille. (N'importe lequel)
2 Loyal. Je tiens toujours ma parole, une fois donnée, elle est mon engagement. (Loyal)
3 Connaissance. La source de mon pouvoir et mon objectif sont la sagesse des livres. (Neutre)
4 Protection. Nous devrions étudier et réunir le pouvoir pour protéger les gens. (Loyal)
5 Isolement. Le savoir doit être protégé des esprits malveillants. (Neutre)
6 Cupidité. J'accepte d'aider les autres tant que j'en tire un bénéfice réel. (Mauvais)
d6 Lien
1 Je possède le secret pour reconstituer un mécanisme ancien que je dois retrouver dans certaines ruines.
2 On m'a volé un bijou magique, qui contient l'âme d'un être cher.
3 Il est de mon devoir de protéger les autres membres de ma Maison de sorcellerie.
4 Je dois protéger le secret caché au cœur de ma bibliothèque.
5 Je risquerai ma vie pour trouver des livres de magie et de connaissance.
6 J'ai découvert d'autres mondes et les moyens d'y accéder par magie.
d6 Défaut
1 J'ai tendance à parler en dormant et il m'arrive de dire des choses compromettantes.
2 Lorsque je commence à lire un livre intéressant, je ne veux rien faire avant de l'avoir terminé.
3 Je ne bois de l'eau que lorsque c'est absolument nécessaire, je préfère boire du vin chaque fois que je le peux.
4 J'ai tendance à confondre mes livres de fantaisy avec ceux de science et de magie, et parfois cela se voit dans mes paroles.
5 J'écris très bien, mais je trouve difficile de me faire comprendre avec des mots.
6 Je deviens nerveux lorsque je suis le centre d'attention de plusieurs personnes.

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Nomade

Pour vous, il n'y a pas de lieu que vous pourriez appeler maison, vous avez grandi au sein d'un groupe de nomades qui voyagent, physiquement ou par magie, à travers le monde, ou même dans plusieurs mondes. En tant que nomade, vous avez l'habitude de voyager et de partir à l'aventure.


  • Compétences maîtrisées : Nature, Survie
  • Outils maîtrisés : matériel d'herboriste
  • Langues : deux de votre choix
  • Équipement : du matériel d'herboriste, un petit bijou distinct de votre tribu, un piège de chasse, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 5po

Aptitude : Votre place est partout

Lorsque vous êtes en pleine nature, vous avez la possibilité de trouver des endroits sûrs pour vous reposer, que ce soit pour un repos long ou court. Dans cet endroit, vous et vos compagnons pouvez vous reposer sans être découverts, sauf par des moyens magiques.

Personnalités suggérées

Les personnalités nomades peuvent aussi dépendre des tribus auxquelles elles appartiennent. De plus, elles peuvent être influencées par plusieurs autres civilisations rencontrées au cours de leurs voyages.

d8 Trait de personnalité
1 Je parle en murmurant.
2 Je préfère toujours écouter les autres avant de commencer à donner mon avis.
3 Un nomade parle toujours à la troisième personne lorsqu'il s'agit de lui-même.
4 Les gens me regardent toujours en pensant que je suis vraiment génial parce que je Voyage tant, et ils ont un peu raison.
5 J'aime goûter des mets variés provenant de différents lieux.
6 Phrases courtes, idées claires.
7 J'aime beaucoup utiliser des phrases excessivement élaborées, longues comme les racines des trois grands et avec des références obscures telles les pensées timides d'Eyeük.
8 J'accorde beaucoup d'importance à l'amitié, même si la plupart de mes amis sont très loin de moi.
d6 Idéal
1 Silence. Il n'est pas nécessaire de faire beaucoup de bruit pour régler les problèmes. (Neutre)
2 Honneur. Quand je fais une promesse, je prends tous les risques pour la tenir. (Loyal)
3 Voyages. Les gens ne doivent pas être sédentaires, s'enraciner c'est pour les arbres... et même pas pour tous. (Chaotique)
4 Anonymat. Je n'ai besoin de personne pour savoir d'où je viens ni où je vais. (Neutre)
5 Paix. Mes voyages sont destinés à apporter la paix au plus grand nombre de personnes possible. (Bon)
6 Santé. Mon principal temple est mon corps et je dois le maintenir aussi fort et sain que possible. (Neutre)
d6 Lien
1 Mon maître m'a envoyé à la poursuite d'une mystérieuse sorcière et je dois la rechercher. dans le monde entier.
2 Dans mes rêves, je vois un lieu où un effroyable désastre se produit, je dois le trouver pour l'éviter.
3 Je suis le septième enfant d'un septième enfant, et mon cousin est le huitième enfant d'un huitième enfant. Un oracle annonce que l'un d'entre nous va tuer l'autre.
4 Dans la tradition de ma tribu, je dois voyager jusqu'à trouver une autre tribu de ma même nation, mais je crains qu'il n'y en ait plus d'autres.
5 Un groupe de fantômes m'a proposé de les suivre en promettant du pouvoir.
6 J'ai grandi dans une tribu nomade mais le secret de mon origine est encore un mystère que je dois découvrir.
d6 Défaut
1 L'éthique n'est pas ma principale préoccupation.
2 Je n'aime pas la compagnie des lanceurs de sorts.
3 Je parle toujours aux animaux comme s'ils me comprenaient, ce qui n'est généralement pas le cas.
4 Je suis claustrophobe.
5 Chaque fois qu'un animal hurle à la lune, je ressens le besoin de lui répondre quelle que soit la situation.
6 Je n'aime pas grimper en altitude et j'essaie de l'éviter autant que possible.

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Noble de Qualiticity

Vous êtes un membre de la haute société de la ville de Qualicity, la capitale magique de Zombiah à Hereva. Vous avez une grande influence dans toute la ville, auprès des gens ordinaires, des gens influents, mais surtout auprès de vos semblables.


  • Compétences maîtrisées : Intimidation, Persuasion
  • Outils maîtrisés : un instrument de musique de votre choix
  • Langues : deux de votre choix
  • Équipement : un ensemble de beaux vêtements, une chevalière, un certificat de naissance et un sac à main contenant 25po

Aptitude : L'argent n'est pas un problème

Vous n'avez pas seulement de l'influence et du prestige, vous ou votre famille êtes riches. À la discrétion du MD, vous pouvez obtenir des fonds qui seraient hors de portée des gens ordinaires, mais peut-être pas autant pour des aventuriers.

Personnalités suggérées

Les Nobles de Qualiticity sont des intellectuels et des gens doués pour la magie. Beaucoup d'entre eux sont des sorcières de la maison de Zombiah, mais il y a beaucoup d'autres habitants dans cette grande ville.

d8 Trait de personnalité
1 Je parle avec beaucoup de courtoisie.
2 J'ai facilement le hoquet si je suis nerveux ou effrayé.
3 Quand c'est possible, j'essaie de régler les choses avec de l'argent.
4 J'ai tendance à oublier les noms des personnes qui ne sont pas nobles.
5 Je me plains toujours quand je ne peux pas dormir dans un lit confortable.
6 J'ai tendance à diagnostiquer les troubles émotionnels des gens devant eux.
7 Je suis toujours surexcité par les festivités saisonnières.
8 J'ai tendance à exagérer mes explications.
d6 Idéal
1 Ordre. Notre système est ce qui a maintenu la paix pendant tout ce temps le temps, il doit être protégé pour notre propre bien. (Loyal)
2 Pouvoir. Mon pouvoir vient de ma situation, je la protégerai à tout prix. . (Mauvais)
3 Humilité. Même dans ma position, je ne suis qu'une infime partie de ce monde. Comme tous les autres. (Neutre)
4 Cupidité. J'accepte d'aider les autres tant que je retire un avantage quelconque à le faire. (Mauvais)
5 Altruisme. La vie m'a beaucoup apporté. J'en suis reconnaissant. et je veux aussi donner aux autres. (Bon)
6 Connaissance. Notre esprit est l'arme la plus puissante pour faire face à nos problèmes. (N'importe lequel)
d6 Lien
1 Je dois protéger le royaume contre un complot étranger qui veut nous infiltrer.
2 Le roi m'a confié la mission de protéger ses enfants si quelque chose lui arrivait.
3 Un contrebandier a volé un précieux objet du royaume qui était sous ma responsabilité. Personne ne l'a encore découvert.
4 Tous mes contacts, toutes mes ressources ont pour objectif de créer mon propre cercle de pouvoir.
5 Chaque fois que je vois des gens ordinaires être victimes d'une l'injustice, j'ai l'obligation morale d'intercéder et de la rectifier.
6 La vie facile n'est pas pour moi. Le danger et les aventures sont dans mon avenir.
d6 Défaut
1 Je ne fais pas confiance aux personnes qui ne sont pas nobles, et elles ne semblent pas me faire confiance.
2 Je n'aime pas la saleté, je suis très mal à l'aise quand je ne suis pas d'une propreté irréprochable.
3 Je dois avoir ce que je veux et sans délai.
4 Je crois que je suis la personne la plus importante au monde.
5 J'aime la bonne chair, c'est ma motivation et ma faiblesse.
6 Je cache un terrible secret qui pourrait ruiner à jamais la réputation de ma famille.

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Oursin de l'écureuil

Vous avez grandi sans foyer, sans parents ni personne pour veiller sur vous, vous avez appris à survivre par vous-même et vous avez toujours fait attention aux personnes susceptibles de vous voler. Vous commencez le jeu avec assez d'argent pour survivre quelques jours et commencer une nouvelle vie pleine d'aventures.


  • Compétences maîtrisées : Escamotage, Discretion
  • Outils maîtrisés : accessoires de déguisement, outils de voleur
  • Langues : une au choix
  • Équipement : une souris de compagnie, un souvenir de vos parents, un ensemble de vêtements courants et une bourse de ceinture contenant 10po

Aptitude : Survie en ville

Vous savez comment vous frayer un chemin à travers les passages secrets de votre ville. Lorsque vous n'êtes pas en combat, dans votre ville natale et, à la discrétion du MD, dans d'autres villes, vous et votre groupe pouvez vous déplacer d'un point à un autre de la même ville à une vitesse doublée.

Personnalités suggérées

d8 Trait de personnalité
1 Je ne me présente jamais sous mon véritable nom.
2 Je suis obsédé par le décompte de certains objets que je trouve tout le temps.
3 Je partage toujours mon repas avec les autres.
4 Je suis le descendant d'un vieux roi et je devrais être le prochain dirigeant du royaume. Mais personne ne semble avoir jamais entendu parler de ce roi.
5 Je déteste quand les gens utilisent des mots complexes pour expliquer de simples choses.
6 J'ai un bibelot qui me rappelle ma famille, je l'ai toujours à proximité de moi.
7 Mon activité préférée est de dormir.
8 J'aime chanter et je ne manque jamais une occasion de le faire en public.
d6 Idéal
1 Vengeance. La vie a été si dure pour moi que d'autres devraient souffrir de la même façon. (Mauvais)
2 Liberté. Les règles s'appliquent à ceux qui sont impliqués dans la société, ils ne savent même pas que j'existe. (Chaotique)
3 Aventure. Voyager et s'aventurer est ce que vous pouvez faire de mieux quand vous avez un endroit que vous appelez chez vous. (Chaotique)
4 Rachat. Je dois prouver que je suis aussi important que n'importe quel membre de la haute société. (N'importe lequel)
5 Anonymat. Je peux obtenir la gloire par mes propres moyens. Les gens ne pourraient pas comprendre mes raisons de toute façon. (N'importe lequel)
6 Sacrifice. Je dois travailler dur pour atteindre mes objectifs, quiconque vient avec moi devrait être prêt à se sacrifier tout autant que moi. (N'importe lequel)
d6 Lien
1 L'aventure est ma seule voie, car je n'ai pas ma place dans cette société.
2 Je ferais n'importe quoi pour mes amis d'enfance.
3 J'ai une tache de naissance qui ressemble aux armoiries d'un royaume ennemi, et j'essaie de la cacher.
4 Dans mes rêves, j'ai appris une nouvelle langue que personne d'autre ne semble parler où je vis.
5 Je cherche la gloire et la fortune, quoi qu'il en coûte.
6 Quand j'étais enfant, une sorcière m'a pris sous son aile alors que je n'avais personne d'autre. Je ferai n'importe quoi pour elle maintenant.
d6 Défaut
1 Je ne fais plus attention quand quelqu'un parle avec des mots longs et des arguments compliqués.
2 Il m'est difficile de faire confiance à des gens que je connais à peine.
3 J'ai commis un crime et la loi me recherche.
4 J'aime les souterrains et les donjons, mais les espaces ouverts me font peur.
5 J'ai trop de secrets, alors j'essaie de ne rien dire de moi aux autres.
6 Je ne comprends pas pourquoi les gens sont si préoccupés par la propreté.

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Paria de maison de sorcellerie

Vous avez fait partie d'une maison de sorcellerie, mais après un certain temps, vous avez été expulsée ou avez décidé de partir pour une certaine raison. Maintenant, vous avez des relations compliquées avec au moins une partie des membres de cette maison. Mais pendant que vous y étiez, vous avez appris certains éléments que vous conservez.


  • Compétences maîtrisées : Arcanes, Deception
  • Langues : une au choix
  • Équipement : écusson ou symbole de votre ancienne maison, un ensemble de vêtements courants et une bourse contenant 15po

Aptitude : Ancienne sorcière

Vous avez appris à réaliser quelques sortilèges que vous pouvez encore lancer. Lancez un d6 ou choisissez une Maison de la sorcellerie. Vous gagnez le tour correspondant à la maison sélectionnée.

d6 Don magique de sorcellerie
1 Ah Spirit Magic
2 Aquah Abyssal Magic
3 Chaosah Weird Magic
4 Hippiah Natural Magic
5 Magmah Delicious Magic
6 Zombiah Animating Magic

Personnalités suggérées

d8 Trait de personnalité
1 Si j'entends dire que c'est difficile ou dangereux, je veux l'essayer.
2 Mon lieu préféré dans une nouvelle ville est la taverne.
3 Je trouve les sorcières de mon ancienne maison ennuyeuses.
4 Les bonnes blagues font durer les amitiés plus longtemps.
5 La meilleure façon d'apprendre est d'aller dehors et de tout essayer.
6 Je remets toujours tout en question, surtout les ordres.
7 Quel genre d'aventure est celle où vous n'avez pas le temps de prendre le thé ?
8 Je trouve que les gens qui ne lancent pas de sorts sont fascinants.
d6 Idéal
1 Survie. Tant que je suis en vie, je peux continuer à me battre pour mes objectifs. (N'importe lequel)
2 Aventure. La vie ne doit pas être gâchée à l'école, les aventures dans la nature sauvage sont ce qui me fait me sentir vivant. (Chaotique)
3 Changement. Les choses ne sont pas comme elles devraient être, je dois me battre pour corriger le système. (Bon)
4 Pouvoir. Être expulsé d'une école n'est qu'un petit accident dans ma recherche du pouvoir, et je le leur montrerai. (Mauvais)
5 Justice. Je ne peux pas rester calme quand je vois qu'une injustice se produit. (Bon)
6 Amitié. Les choses peuvent aller très mal, mais tant que j'ai des amis j'ai une raison de continuer.
d6 Lien
1 Une injustice a été commise à mon encontre, maintenant je dois la réparer et laver mon nom.
2 Mon honneur est plus important que les ordres de mes supérieurs.
3 Le désert m'appelle, je dois répondre.
4 J'ai appris un sombre secret sur ma précédente maison de sorcellerie, je dois enquêter sur ce qui est réellement arrivé.
5 Un livre secret conservé par ma précédente maison me parlait avec des promesses de pouvoir, alors je l'ai volé.
6 Ma vie a été sauvée par la magie d'une créature mystique et je dépends de sa vie qui est maintenant en danger.
d6 Défaut
1 Je n'aime pas la compagnie des autres lanceurs de sorts.
2 J'ai tendance à casser les choses fragiles, comme les cristaux.
3 Je suis facilement distrait par les objets brillants.
4 Je suis obsédé par certains aliments et je ne peux pas passer plusieurs jours sans en manger.
5 J'ai toujours des objections lorsque c'est une autre personne qui établit les plans.
6 Je n'aime pas planifier, je pense qu'il est plus important d'agir rapidement.

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Dons

Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui accorde des capacités spéciales à un personnage. Il représente un entraînement, une éxpérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que sa classe lui confère.

À certains niveaux, votre classe vous octroie l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description n'indique le contraire.

Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Magie spirituelle de Ah

Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Ah

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Ah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie épargner les mourants. En outre, vous apprenez également soin des blessures et pas brumeux, chacun pouvant être lancé une fois à son niveau le plus bas sans avoir à dépenser de temps pour lancer un sort. Vous retrouverez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous aurez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.

Magie abyssale d'Aquah

Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Aquah

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Aquah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie rayon de givre. En outre, vous apprenez également création ou destruction d'eau et bourrasque, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.

Sorcellerie de combat

Prérequis : capacité de lancer au moins un tour de magie

  • Pendant votre tour, vous pouvez utiliser l'action Désengagement comme une action bonus.
  • Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le tour de magie doit avoir un temps de lancement d'une action et ne doit viser que cette créature.

Résilience démoniaque

Prérequis : capacité de lancer au moins un sort

Le sang des démons circule dans vos veines et se manifeste lorsque vous êtes blessé. Vous bénéficiez des avantages suivants.

  • Augmenter de 1 le score de votre Constitution, jusqu'à un maximum de 20.
  • Chaque fois que vous subissez 10 points de dégâts ou plus lors d'une attaque avec une seule arme, si les dégâts ne vous ont pas réduit à 0 point de vie, vous vous soignez immédiatement avec un nombre de points de vie égal à votre modificateur de charisme (minimum 1).

Bibliophile mystique

Prérequis : aptitude de classe recherche de sorts

Grâce à votre amour pour les livres, vous êtes plus compétent pour lire et rechercher des sorts. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre score d'Intelligence ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Les temps et les coûts de recherche de sorts sont réduits de moitié.
  • Vous bénéficiez d'un avantage sur votre test d'Intelligence pour apprendre un nouveau sort via la recherche de sorts.

Pilote de balai

Prérequis : aptitude de classe chevauchage de balai

Vous êtes particulièrement doué pour enchanter et pour chevaucher un balai de sorcière. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre score de Charisme ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Le rituel pour enchanter le balai est réduit à seulement 10 minutes.
  • Le balai volant que vous créez a une vitesse de vol de 6 mètres supérieure à sa vitesse normale.

Magie étrange de Chaosah

Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Chaosah

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Chaosah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie illusion mineure. En outre, vous apprenez également fou rire et toile d'araignée, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.

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Créature de la nuit

Prérequis : aptitude de classe familier, ou capacité à lancer le sort appel de familier

Votre familier est une créature de la nuit et tant qu'il est à moins de 30 pieds de vous, il vous accorde les capacités suivantes :

  • Vous et vos proches avez une vision nocturne à 30 pieds.
  • Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre l'état terrorisé.

Magie naturelle d'Hippiah

Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Hippiah

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Hippiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie gourdin magique. En outre, vous apprenez également amitié avec les animaux et Nature's Healing, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.

Magie délicieuse de Magmah

Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Magmah

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Magmah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie Fire Cooking. En outre, vous apprenez également charme-personne et flamme éternelle, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.

Précision de la baguette

Prérequis : capacité d'utiliser une baguette magique comme focaliseur d'incantation

Chaque fois que vous lancez un sort d'attaque, vous pouvez dépenser une charge de la baguette que vous utilisez en tant que Focaliseur pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu à votre jet d'attaque. Vous pouvez attendre d'avoir lancé l'attaque avant de décider d'utiliser cette capacité, mais vous devez décider avant que le MD ne dise si l'attaque réussit ou échoue.

Expert en baguette

Prérequis : capacité de lancer au moins un sort

Vous avez appris des techniques pour améliorer votre utilisation des baguettes magiques. Lorsque vous dépensez la dernière charge d'une baguette, elle ne sera pas détruite si elle est harmonisée avec vous.

Magie animée de Zombiah

Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Zombiah

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Zombiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie poigne électrique. En outre, vous apprenez également simulacre de vie et ténèbres, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.

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