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3.9 KiB

 Créatures


Gynosphinx

  • Source: (CEO p)(SRD p)
  • Alias: Gynosphinx
  •  Créature monstrueuse de taille G, Loyal Neutre
  • Terrain Arctique / Subarctique, Désert chaud, Montagnes, Caverne aménagée, Ruines extérieures
  • Classe d'armure 17 (armure naturelle)
  • Points de vie 136 (16d10+48)
  • Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
  • Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques
  • Immunité contre les dégâts psychiques
  • Immunité contre les états charmé et terrorisé
  • Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 18
  • Langues commun, sphinx
  • Dangerosité 11 (7 200 PX)

Capacités

Armes magiques. Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.

Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle n'est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien préparés par le sphinx :

Insondable. Le sphinx est immunisé contre les effets susceptibles de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi qu'aux sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) effectués pour déterminer les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de griffe.

Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible ;

Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

Actions légendaires

Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.

Attaque de griffe. Le sphinx effectue une attaque de griffe.

Lancer un sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi ceux de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort comme à l'accoutumée.

Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, avec tous ses objets équipés ou transportés, vers un emplacement inoccupé situé dans son champ de vision à une distance maximale de 36 mètres.