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Champion Monolithique
- Source: (LDM p308)(TOB p294)
- Alias: Monolith Champion
- Créature artificielle de Grande taille (G), non-alignée
- Classe d'armure 17 (armure naturelle)
- Points de vie 102 (12d10+36)
- Vitesse 12m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
- Immunité contre les dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
- Immunité contre les états charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
- Langues elfique, umbral
- Dangerosité 8 (3 900PX)
Renvoi flagrant. Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.
Flamme féerique. Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.
ACTIONS
Attaques multiples. Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.
Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.