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 Livre des monstres


Dragon Du Vent, Adulte

  • Source: (LDM p136)(TOB p143)
  • Alias: Wind Dragon, Adult
  •  Dragon de Très Grande taille (TG), chaotique neutre
  • Terrain Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
  • Classe d'armure 19 (armure naturelle)
  • Points de vie 237 (19d12+114)
  • Vitesse 12 m, vol 27 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
  • Jets de sauvegarde Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
  • Compétences Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
  • Immunité contre les dégâts de foudre
  • Immunité contre les états charmé, entravé, épuisé, paralysé
  • Sens vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
  • Langues commun, draconique, primordial
  • Dangerosité 17 (18 000PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

À volonté: léger comme une plume

3/jour : éclair

Vision dans le brouillard. Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

Résistance à la magie. Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incontrôlable. Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

Vents tourbillonnants. Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

Queue. Attaque d'arme au corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

Souffle de bourrasques (Recharge 56). Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

Présence terrifiante. Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

Détecter. Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. Le dragon fait une attaque de queue.

Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

L'antre d'un dragon du vent