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Chronomentaire
- Source: (LDM p62)(TOB p57)
- TOB: Chronalmental
- Élémentaire de Grande taille (G), non aligné
- Classe d'armure 17 (armure naturelle)
- Points de vie 152 (16d10+64)
- Vitesse 9m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 20 (+5) | 19 (+4) | 9 (-1) | 13 (+1) | 6 (-2) |
- Immunité contre les dégâts de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
- Immunité contre les états empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
- Langues céleste, infernal
- Dangerosité 8 (3 900PX)
Corps temporel. Quand un chronomentaire se trouve sous l'effet du sort lenteur, hâte ou d'un effet similaire, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde et regagne 13(3d8)points de vie.
ACTIONS
Attaques multiples. Un chronomentaire porte 1d4+1 attaques de coup.
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts contondants.
Vol de temps (1/jour). Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La créature ciblée doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Sur un échec, le chronomentaire lui vole une partie de son temps et gagne un bonus de+10 à sa position dans l'ordre d'initiative. En outre, la vitesse de la cible est divisée par deux, elle ne peut pas faire de réaction et, lors de son tour, elle peut faire soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux. Pendant qu'il est en train de voler du temps, la vitesse du chronomentaire augmente de 9 mètres et, s'il choisit l'action attaques multiples, il peut porter une attaque de coup supplémentaire. La créature ciblée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.
Déplacement (Recharge 5–6). Le chronomentaire prend pour cible une créature qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 9mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver magiquement déplacée hors du temps. La créature disparaît alors pendant 1 minute. Par une action, la créature déplacée peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle réussit, elle se retrouve dans l'emplacement qu'elle occupait précédemment, ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
RÉACTION.
Marche entre les secondes (Recharge 4–6). Quand une créature que le chronomentaire peut voir se déplace dans un rayon de 1,50mètre de lui, le chronomentaire peut se déplacer à un endroit où il se trouvait dans le passé, se téléportant effectivement à un emplacement inoccupé dans un rayon de 18mètres, avec tout l'équipement qu'il porte.