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> [Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md)
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# Marcheflèche
- Source: (LDM p288)(TOB p367)
- TOB: Spire Walker
-  Fée de Très Petite taille (TP), neutre
- **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
- **Points de vie** 38 (11d4+22)
- **Vitesse** 6 m
|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|
- **Jets de sauvegarde** Dex+7
- **Résistance aux dégâts** perforants issus d'armes non magiques
- **Immunité contre les dégâts** de foudre, de tonnerre
- **Sens** Perception passive 10
- **Langues** commun, sylvestre
- **Dangerosité** 3 (700 PX)
**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.
**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:
**À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie
**3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité
**1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante
**_Monte-flèche._** Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.
## ACTIONS
**_Fléchette électrique._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.