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3.4 KiB

 Livre des monstres


Shoggoth

  • Source: (LDM p365)(TOB p347)
  • TOB: Shoggoth
  •  Aberration de Très Grande taille (TG), chaotique neutre
  • Classe d'armure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 387 (25d12+225)
  • Vitesse 15 m, escalade 9 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
26 (+8) 14 (+2) 28 (+9) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
  • Compétence Perception +9
  • Résistance aux dégâts de feu, contondants et perforants
  • Immunité contre les dégâts de froid, de tonnerre, tranchants
  • Immunité contre les états aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient
  • Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19
  • Langue langue du Vide
  • Dangerosité 19 (22 000 PX)

Anaérobie. Le shoggoth n'a pas besoin d'oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l'océan que dans le vide de l'espace.

Absorption de chair. Le corps d'une créature qui décède alors qu'un shoggoth l'empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n'en reste rien d'utilisable avec relever les morts,

Informe. Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu'il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n'a pas d'autre malus lié à l'obligation de se faufiler.

Hideuse mélodie. Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu'elle détruit l'esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.

Sens aiguisés. Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

Charge déferlante. Si le shoggoth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.

ACTIONS

Attaques multiples. Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d'attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.

Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu'il le souhaite et ceci n'a aucun effet sur le nombre d'attaques dont il dispose.