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2.4 KiB

 Livre des monstres


Stuhac

  • Source: (LDM p374)(TOB p370)
  • TOB: Stuhac
  •  Fiélon de taille Moyenne (M), neutre mauvais
  • Classe d'armure 18 (armure naturelle)
  • Points de vie 190 (20d8+100)
  • Vitesse 12 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2)
  • Jets de sauvegarde For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7
  • Compétence Supercherie +12
  • Résistance aux dégâts d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, de poison
  • Immunité contre l'état empoisonné
  • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
  • Langues commun, infernal ; télépathie 30 m
  • Dangerosité 13 (10 000 PX)

Pas du montagnard. Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.

Saut puissant. Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l'horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d'élan, ou la moitié de pied ferme.

Métamorphe. Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l'une des deux formes suivantes : celle d'un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.

Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.

Boiterie. Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.