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	Fangeux
- Source: (LDM p176)
- Fée de Petite taille (P), chaotique mauvaise
- Classe d’armure 13
- Points de vie 22 (5d6+5)
- Vitesse 9 m, nage 9 m
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | 
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 8 (−1) | 
- Compétences Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
- Langues sylvestre, umbral
- Dangerosité 1/2 (100 PX)
Amphibie. Le fangeux respire à l’air libre et sous l’eau.
Camouflage du marais . Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.
Mouvement féroce . Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.
ACTIONS
Attaques multiples. Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.
Crachat du marais (recharge 5-6) . Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.
RÉACTIONS
Fuite boueuse (1/jour) . Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d’eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d’autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.
ACTIONS
Attaques multiples. Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.
Coutille en ramure. Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l’effet à sa guise.
Manœuvres de coutille enchantée. Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.
