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2019-04-08 01:41:45 +02:00

3.4 KiB

Family Type Size Alignment ArmorClass HitPoints Speed Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Skills Senses Languages Challenge Id ParentLink Name ParentName NameLevel AltName Source Attributes
MonsterHD Humanoïde (gnome) P Neutre Bon 15 (chemise de mailles) 16 (3d6+6) 6 m 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1) [Discrétion](hd_abilities_dexterity_discretion.md) +4, [Investigation](hd_abilities_intelligence_investigation.md) +3, [Perception](hd_abilities_wisdom_perception.md) +2 vision dans le noir 36 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 12 commun des profondeurs, gnome, terreux 1/2 (100 PX) monsters_hd.md#gnome-des-profondeurs-svirfneblin monsters_hd.md#créatures Gnome des profondeurs (svirfneblin) Créatures 1 [Deep Gnome (Svirfneblin)](srd_monsters_deep_gnome_svirfneblin.md) (CEO p)(SRD p)

 Créatures


Gnome des profondeurs (svirfneblin)

  • Source: (CEO p)(SRD p)
  • SRD: Deep Gnome (Svirfneblin)
  •  Humanoïde (gnome) de taille P, Neutre Bon
  • Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
  • Points de vie 16 (3d6+6)
  • Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)

Capacités

Camouflage dans la rocaille. Le gnome obtient un avantage lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du gnome est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Le gnome peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :

Ruse gnome. Le gnome obtient un avantage lors des jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Actions

Fléchette empoisonnée. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature.

Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.

Pic de guerre. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.