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Raw Blame History

Id RootId ParentLink Name ParentName NameLevel AltName Source Attributes
movement_hd.md#déplacement movement_hd.md adventure_hd.md Déplacement Partir à l'aventure 1 Movement (SRD p84) (MDR p270)

 Partir à l'aventure


Déplacement

  • AltName: Movement (SRD p84)
  • Source: (MDR p270)

Ramper dans lombre de la nuit, le long dun campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour dun château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de laventure dans Héros & Dragons.

Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de lexploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à lentrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par lécho de vos pas. Au bout dun moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque lentrée du temple. »

Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller dun point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.

Vitesse

Rythme de déplacement

Marche forcée

Montures et véhicules

Terrain difficile

Types de mouvement spéciaux

Escalader, nager et ramper

Sauter

Saut en longueur

Saut en hauteur