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Appendices

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Appendice I : Familiers

Chat d'Hereva

A Hereva, les chats sont différents de ceux des autres régions. Comme beaucoup d'autres animaux dans ce monde, les chats sont un peu plus anthropomorphes et intelligents que dans la plupart des plans matériels de l'existence. Les chats d'Hereva sont également un peu plus grands et ont des pouces opposables, ce qui leur permet de tenir des objets avec leurs pattes.


Chat d'Hereva

Bête de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 7 (3d4)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 14 (+2) 11 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 8 (-1)

  • Sens Perception passive +9
  • Langues --
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Pouces opposables. Les pouces opposables permettent au chat d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.

Bond agressif. Si le chat d'Hereva se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 7 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chat d'Hereva peut effectuer une attaque par morsure contre elle par une action bonus.

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Griffe. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allong 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Chien d'Hereva

Les chiens d'Hereva sont plus grands et plus intelligents que ceux des autres mondes. Mais ils ne peuvent pas encore parler.


Chien d'Hereva

Bête de taille Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 12 (armure naturelle)
  • Points de vie 14 (4d6)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

  • Compétences Perception +2
  • Sens Perception passive +12
  • Langues --
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien d'Hereva est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Actions

Morsure et empoignade. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6+1) dégâts perforants, et la cible est empoignée (libérée sur DD 13). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue, et le chien d'Hereva ne peut pas mordre une autre cible.

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Renard à deux queues

Les renards à queues multiples sont des animaux mystiques dans Hereva, ils grandissent en taille et en nombre de queues quand ils vieillissent. Les jeunes renards à deux queues sont les compagnons habituels des jeunes sorcières de Ah.


Renard à deux queues

Bête de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 7 (2d4+2)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)

  • Sens Perception passive +10
  • Langues --
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le renard à deux queues est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le renard à deux queues est avantagé lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du renard à deux queues, qui n'est pas neutralisé, se trouve à un mètre ou moins de la créature qu'il attaque.

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Coquelet d'Hereva

Le coquelet, comme d'autres bêtes d'Hereva, a des pouces opposables sur les ailes, ce qui lui permet de tenir et de manipuler des objets.


Coquelet d'Hereva

Bête de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 5 (2d4)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 14 (+2) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

  • Sens Perception passive +10
  • Langues --
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Saut sans élan. Le coquelet d'Hereva saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.

Pouces opposables. Les pouces opposables permettent au coquelet d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.

Actions

Bec. Attaque d'arme au corps-à-corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants.

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Combattant Herevien

Les combattants (Betta splendens) d'Hereva sont beaucoup plus grands que leurs homologues dans d'autres mondes, et beaucoup plus intelligents aussi. Ils sont connus pour leur attitude agressive et leur tempérament vif. On dit qu'ils ont beaucoup en commun avec les sorcières d'Aquah.


Combattant Herevien

Bête de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 14 (armure naturelle)
  • Points de vie 5 (2d4)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 9 (-1)

  • Sens Perception passive +9
  • Langues --
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Frénésie sanguinaire. Le combattant Herevien est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.

Respiration aquatique. Le combattant peut respirer uniquement sous l'eau.

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Chouette d'Hereva

Les Chouettes d'Hereva sont parmi les bêtes les plus intelligentes du multivers. Elles ont tendance à être paresseuses et certaines d'entre elles consacrent leur temps à des activités récréatives comme la pêche aux souris. Mais elles peuvent aussi duper les petits enfants humanoïdes pour leur voler leurs bonbons.


Chouette d'Hereva

Bête de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 5 (2d4)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1)

  • Sens Perception passive +9
  • Langues --
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle sort de l'allonge d'un ennemi.

Ouïe et vue aiguisés. La chouette est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

Pouces opposables. Les pouces opposables permettent à la chouette d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.

Actions

Serres. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.

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Canard dragon

Croisement commun entre un grand canard et un petit dragon, le canard dragon est un adorable oiseau.


Canard dragon

Dragon de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 7 (2d4+2)
  • Vitesse 9 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1)

  • Sens Perception passive +9
  • Langues --
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Souffle de feu (Recharge 5-6). La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 9 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.

Zombi-canari

Certaines sorcières de Zombiah préfèrent l'aide indéfectible d'un oiseau mort-vivant quand elles choisissent leurs familiers.


Zombi-canari

Mort-vivant de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 11 (armure naturelle)
  • Points de vie 7 (2d4+2)
  • Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 10 (+0) 13 (+1) 6 (-2) 6 (-2) 6 (-2)

  • Jet de sauvegarde Sag +0
  • Sens Perception passive +8
  • Langues --
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi-canari, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi-canari tombe à 1 point de vie à la place.

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Morsure venimeuse. Attaque d'arme au corps-à-corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.

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Dragonchat

Peu de personnes ont un Dragonchat comme animal de compagnie. Ces petites bêtes ne sont pas très amicales et peuvent être dangereuses, mais de temps en temps, l'une d'entre elles décide de vivre près d'un enfant humanoïde.


Dragonchat

Dragon de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 12 (armure naturelle)
  • Points de vie 5 (2d4)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 6 (-2) 6 (-2)

  • Sens Perception passive +8
  • Langues --
  • Dangerosité 1/2 (100 PX)

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Souffle de feu (Recharge 6). La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.

Chauve-souris fantomatique

Faites de matières quasi réelles, ces petites créatures spectrales adorent côtoyer les sorcières.


Chauve-souris fantomatique

Bête de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 12 (armure naturelle)
  • Points de vie 5 (2d4)
  • Vitesse Vol 9 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 8 (-1)

  • Sens Perception passive +9
  • Langues --
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Déplacement intangible. La chauve-souris fantomatique peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Sensibilité à la lumière du soleil. La chauve-souris fantomatique est désavantagée lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Absorption de vie. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d10+1) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son total maximum de points de vie à 0.

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Plante féerique

Une petite plante humanoïde ailée. La plante féerique ne peut pas parler mais émet un sifflement lorsqu'elle veut communiquer.


Plante féerique

Bête de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 13 (armure naturelle)
  • Points de vie 5 (2d4)
  • Vitesse 3 m, Vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0)

  • Sens Perception passive +9
  • Langues --
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Actions

Griffe. Attaque d'arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

Invisibilité. La plante féerique devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme si elle se concentrait sur un sort). Les objets qu'elle porte ou transporte deviennent également invisibles.

Argiope runique

Ces araignées, plus grosses que les araignées ordinaires, ont une rune sur le dos. Chaque rune est différente d'une araignée à l'autre.


Argiope runique

Bête de taille Très Petite, non-alignée


  • Classe d'armure 12 (armure naturelle)
  • Points de vie 7 (2d4+2)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 12 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 8 (-1) 6 (-2)

  • Sens Perception passive +9
  • Langues --
  • Dangerosité 1/4 (50 PX)

Pattes d'araignée. L'argiope runique peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans faire de test de caractéristique

Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'argiope runique connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.

Marche dans les toiles. L'argiope runique ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignées.

Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

Morsure venimeuse. Attaque d'arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.

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Appendice II : Monstres

Tortue abyssale

La tortue abyssale est un énorme monstre amphibie noir qui vit dans les profondeurs de la mer d'Hereva.

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité invocation de monstre abyssal de la Maison d'Aquah.



Tortue abyssale

Créature monstrueuse de Très Grande taille, Neutre Mauvais


  • Classe d'armure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 171 (18d12 + 54)
  • Vitesse 9 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

  • Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4
  • Compétences Athlétisme +8, Perception +4
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
  • Immunité contre les dégâts de froid, de poison
  • Immunité contre les états terrorisé, à terre
  • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive +9
  • Langues comprend l'abyssal, sylvestre, télépathie 36 m, mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 8 (3 900 PX)

Amphibie. La tortue abyssale peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

Actions

Attaque multiple. La tortue abyssale peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Elle peut faire une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe.

Morsure acide. Attaque d'arme au corps-à-corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (5d6+5) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts d'acide.

Griffe. Attaque d'arme au corps-à-corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Queue géante. Attaque d'arme au corps-à-corps : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être projetée à 3 mètres de la tortue abyssale et jetée au sol.

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Golem antique

Le Golem antique est une créature créée par une ancienne civilisation dans les forêts d'Hereva. Il est principalement constitué de roches et d'herbe. Il est très calme et inoffensif, mais il protège toujours la nature sauvage contre ceux qui tentent de la détruire.

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort berger d'Hereva.



Golem antique

Elémentaire de Grande taille, Neutre


  • Classe d'armure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 92 (8d10 + 48)
  • Vitesse 6 m, fouissement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

  • Jets de sauvegarde Sag +2
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
  • Immunité contre les dégâts d'acide
  • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10
  • Langues terran
  • Dangerosité 3 (700 PX)

Traverser la terre. Le golem antique peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.

Camouflage dans la rocaille. Le golem antique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.

Actions

Attaque multiple. Le golem antique peut faire 3 attaques de griffe et une attaque de morsure.

Coup. Attaque d'arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6+3) dégâts contondants.

Réactions

Parade. Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.

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Démons de Chaosah

Hornük

Hornük est un Démon de Chaosah qui vit dans la dimension de Chaosah. Son corps est recouvert d'une fourrure verte, et il possède deux grandes cornes et des griffes acérées.



Hornük

Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné


  • Classe d'armure 15 (armure naturelle)
  • Points de vie 152 (16d10 + 64)
  • Vitesse 12 m, Vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 13 (+1)

  • Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +4
  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
  • Immunité contre les dégâts de poison
  • Immunité contre les états empoisonné
  • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive +11
  • Langues abyssal, télépathie 36 m
  • Dangerosité 6 (2 300 PX)

Résistance à la magie. Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Agressif. Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

Ruée de taureau. Lorsque le fiélon se déplace d'au moins 9 mètres avant d'utiliser son action d'attaque, il peut changer son attaque coup de défense pour une ruée de coups.

Points de Réa. Le fiélon dispose de 6 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.

Magie de Chaosah innée. Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 2 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 12).

Niveau 1 : fou rire, graisse
Niveau 2 : toile d'araignée, briser

Actions

Attaque multiple. Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec son attaque coup de défense et deux avec ses griffes.

Coup de défense. Attaque d'arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d10+4) dégâts perforants.

Ruée de coups. Attaque d'arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 12 m, une cible. Touché : 20 (3d10+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée au sol.

Griffe. Attaque d'arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6+4) dégâts tranchants.

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Eyeük

Eyeük est un démon de Chaosah au mauvais caractère. Les anciens de sa race sont parmi les démons les plus puissants du plan de Chaosah. Ce démon a une fourrure rouge sur tout le corps et quatre yeux sur le visage.

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Spidük

Ancien élémentaire

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort berger d'Hereva.

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Citrouille maléfique

Cette monstruosité maléfique a un corps fait de vignes et une citrouille brillante pour tête. Au combat, elle a tendance à rire comme si elle s'amusait. Vous pouvez créer une de ces créatures avec le sort création d'une citrouille maléfique.

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Ancienne citrouille maléfique

C'est une ancienne et plus diabolique version de la citrouille maléfique. Ces créatures vicieuses gagnent en puissance au fil du temps. Lorsqu'elles vivent pendant des décennies, elles deviennent aussi puissantes qu'une ancienne citrouille maléfique.

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Chauve-souris flottante

C'est le monstre que vous invoquez avec le sort chauve-souris espionne.

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Génie du succès

Ce génie à l'allure amusante, joyeuse et optimiste a le corps d'un tigre anthropomorphe avec une tête de morse et d'énormes défenses. Vous pouvez trouver ces génies, originaires du plan élémentaire du feu, maudits et attachés à une lampe magique. Un Génie du succès n'est pas toujours mauvais, mais il tentera de tromper le propriétaire de sa lampe en lui promettant du succès en échange de la signature d'un contrat.

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Baleine géante

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité invocation de monstre abyssal de la Maison d'Aquah.

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Kraken d'Hereva

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité invocation de monstre abyssal de la Maison d'Aquah.

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Méga-requin

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité invocation de monstre abyssal de la Maison d'Aquah.

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Primal One

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort berger d'Hereva.

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Serpent d'eau élémentaire

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité invocation de monstre abyssal de la Maison d'Aquah.