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[][Items]
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# Moine
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[][Generic]
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# Aptitudes de classe
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En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de
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classe suivantes.
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Points de vie
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Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
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Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de
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Constitution
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Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) +
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votre modificateur de constitution par niveau de moine
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après le niveau 1
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Maîtrises
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Armures : aucune
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Armes : armes courantes, épées courtes
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Outils : choisissez un type d’outils d’artisan ou un
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instrument de musique
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Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
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Compétences : choisissez deux compétences parmi
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Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité
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et Religion
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Équipement
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
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de l’équipement accordé par votre historique :
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»» (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme
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courante
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»» (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b)
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un paquetage d’explorateur
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»» dix fléchettes
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Défense sans armure
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Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier,
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votre CA est égale à 10 + votre modificateur de
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Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
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Arts martiaux
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Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous
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permet de maîtriser différents styles de combat à mains
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nues ou avec des armes de moine, comme les épées
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courtes ou toutes les armes courantes qui n’ont pas la
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propriété à deux mains ou lourde.
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Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que
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vous combattez à mains nues ou avec des armes de
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moine, vous obtenez les bénéfices suivants :
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»» Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de
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votre Force pour vos jets d’attaque et de dégâts.
|
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»» Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux
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à mains nues ou avec une arme de moine. Ce
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dé change en fonction de votre niveau de moine,
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ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts
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martiaux du tableau d’évolution du moine.
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»» Quand vous utilisez l’action attaquer pour porter un
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coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant
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votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains
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nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez
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avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi
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faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous
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n’avez pas déjà utilisé d’action bonus lors de ce tour.
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Certains monastères utilisent des versions particulières
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d’armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser
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un gourdin qui se présente sous la forme de deux
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morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un
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nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et
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plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que
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vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser
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les statistiques données dans le jeu pour cette arme.
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Ki
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À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet
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d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser
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dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre
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de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir
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la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).
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Ces points vous permettent d’utiliser certaines aptitudes
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qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous
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avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense
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patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles
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aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.
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Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous
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ne pouvez plus les utiliser avant d’avoir terminé un
|
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repos court ou un repos long, qui vous permettent de
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recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos
|
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points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes
|
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pendant votre période de repos.
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||
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à
|
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votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à
|
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leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
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DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de
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maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
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Déluge de coups
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||
Immédiatement après avoir choisi l’action attaquer
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lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki
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et utiliser une action bonus pour porter deux attaques
|
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à mains nues.
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Défense patiente
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action
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||
esquiver en action bonus lors de votre tour.
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Déplacement aérien
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Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l’action
|
||
se désengager ou se précipiter en action bonus lors
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de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée
|
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pendant ce tour.
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Déplacement sans armure
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À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
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tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce
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bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme
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indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
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Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer
|
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sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des
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liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre
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mouvement sur une surface plane et solide.
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Tradition monacale
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Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager
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dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes
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: la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux,
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||
la voie de l’illumination et la voie de la souplesse.
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||
Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
|
||
La tradition que vous avez choisie vous donne accès à
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des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
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Parade de projectiles
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À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
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pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes
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touché par une attaque venant d'une arme à distance.
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||
Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous
|
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subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de
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Dextérité + votre niveau de moine.
|
||
Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés,
|
||
vous pouvez attraper le projectile si vous avez
|
||
une main de libre et qu’il est assez petit pour que vous
|
||
puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à
|
||
attraper un projectile de cette manière, vous pouvez
|
||
dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la
|
||
même réaction, une attaque à distance avec l’arme ou
|
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la munition que vous venez d’attraper. Cette attaque
|
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est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles
|
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armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré
|
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comme une arme de moine pour cette attaque,
|
||
avec une portée normale de 6 mètres et une portée
|
||
longue de 18 mètres.
|
||
Amélioration de caractéristiques
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
|
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pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
|
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votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
|
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de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas
|
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de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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Chute ralentie
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À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de
|
||
chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de
|
||
réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un
|
||
montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
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||
Attaque supplémentaire
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À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois
|
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au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action
|
||
attaquer lors de votre tour.
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Frappe étourdissante
|
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À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux
|
||
du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une
|
||
autre créature avec une arme de moine ou à mains nues,
|
||
vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser
|
||
une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de
|
||
sauvegarde de Constitution ou elle sera étourdie jusqu’à la
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||
fin de votre prochain tour.
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||
Frappe de ki
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À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont
|
||
considérées comme des attaques magiques quand vous
|
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êtes confronté à des résistances ou des immunités aux
|
||
attaques et aux dégâts non magiques.
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||
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MOINE
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Niveau Bonus de
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maîtrise
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Arts
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martiaux
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||
Points
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de ki
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Mouvement
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sans armure Aptitudes
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1 +2 1d4 _ _ Défense sans armure, Arts martiaux
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2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
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3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, Parade de projectiles
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4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, Chute
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ralentie
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5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe
|
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étourdissante
|
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6 +3 1d6 6 +4,50 m Frappe de ki, Aptitude de tradition
|
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monacale
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7 +3 1d6 7 +4,50 m Dérobade, Tranquillité de l’esprit
|
||
8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
|
||
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
|
||
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps
|
||
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
|
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12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques
|
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13 +5 1d8 13 +6 m Langage du Soleil et de la Lune
|
||
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
|
||
15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
|
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16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques
|
||
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale
|
||
18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide
|
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19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques
|
||
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection
|
||
|
||
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||
Dérobade
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||
Au niveau 7, votre agilité vous permet d’éviter instinctivement
|
||
certaines zones d’effets, comme le souffle de
|
||
foudre d’un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si
|
||
vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
|
||
dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié
|
||
des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
|
||
Tranquillité de l’esprit
|
||
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action
|
||
pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause
|
||
l'état charmé ou terrorisé.
|
||
Pureté du corps
|
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Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
|
||
rend immunisé aux maladies et aux poisons.
|
||
Langage du Soleil et de la Lune
|
||
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact
|
||
avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre
|
||
toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la
|
||
capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.
|
||
Âme de diamant
|
||
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet
|
||
de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
|
||
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et
|
||
échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter
|
||
et conserver le deuxième résultat.
|
||
Jeunesse éternelle
|
||
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu’il faut pour
|
||
ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et
|
||
vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.
|
||
Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
|
||
dit. Vous n’avez en outre plus besoin de boire ou manger.
|
||
Corps vide
|
||
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action
|
||
et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant
|
||
1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant
|
||
à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.
|
||
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer
|
||
le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
|
||
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas
|
||
emmener d’autres créatures avec vous.
|
||
Perfection
|
||
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d’initiative et que
|
||
vous n’avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
|
||
automatiquement 4 points de ki.
|
||
Traditions monacales
|
||
Il est possible de suivre quatre traditions monacales
|
||
différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés
|
||
dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent
|
||
qu’une seule de ces traditions, mais certains les
|
||
honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction
|
||
de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se
|
||
basent sur les mêmes techniques et divergent quand le
|
||
disciple se montre plus performant. C’est pourquoi un
|
||
moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
|
||
Voie de la main ouverte
|
||
Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont
|
||
les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
|
||
nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques
|
||
leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
|
||
manipulent le ki pour guérir leurs blessures
|
||
et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur
|
||
permet de se protéger des dégâts.
|
||
Technique de la main ouverte
|
||
Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau
|
||
3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
|
||
temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce
|
||
à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci
|
||
subit l’un des effets suivants selon votre choix :
|
||
»» Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
ou se retrouver à terre.
|
||
»» Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si
|
||
elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à
|
||
4,50 mètres de vous.
|
||
»» Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu’à la fin de
|
||
votre prochain tour.
|
||
Intégrité physique
|
||
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner
|
||
seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un
|
||
nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de
|
||
moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir
|
||
utiliser cette aptitude de nouveau.
|
||
Tranquillité
|
||
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un
|
||
état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura
|
||
de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets
|
||
d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre
|
||
prochain repos long (l’effet du sort peut être rompu de
|
||
manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif
|
||
du sort). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal
|
||
à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de
|
||
maîtrise.
|
||
Paume frémissante
|
||
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre
|
||
des vibrations mortelles dans le corps d’un ennemi.
|
||
Quand vous touchez une créature avec une attaque à
|
||
mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour
|
||
initier ces frémissements imperceptibles qui durent
|
||
un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les
|
||
vibrations sont inoffensives tant que vous n’utilisez pas
|
||
une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez
|
||
vous trouver sur le même plan d’existence que votre
|
||
cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature
|
||
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si
|
||
elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit,
|
||
elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
|
||
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une
|
||
seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre
|
||
fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.
|
||
Voie des cinq animaux
|
||
Les moines de la voie des cinq animaux s’inspirent
|
||
de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques
|
||
pour développer des techniques de combat originales
|
||
et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes
|
||
de cette tradition délaissent totalement les armes pour
|
||
se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent
|
||
la nature durant de longues heures, puis répètent
|
||
les mouvements qu’ils ont observés pendant des
|
||
jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon
|
||
pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures
|
||
qu’ils imitent afin d’en saisir toutes les subtilités.
|
||
Griffe du tigre
|
||
Vous faites l’acquisition de cette technique au niveau 3.
|
||
La griffe du tigre vous permet d’infliger des dégâts tranchants
|
||
au lieu de contondants lorsque vous faites une
|
||
attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en
|
||
dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement
|
||
le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d’une
|
||
attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points
|
||
de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes
|
||
vos attaques à mains nues lors de votre tour.
|
||
Parade de la grue
|
||
Également à partir du niveau 3, la technique de la
|
||
Parade de la grue vous permet, en dépensant une
|
||
réaction et 1 point de ki, d’ajouter le résultat de votre dé
|
||
d’arts martiaux à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
|
||
Morsure du serpent
|
||
Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure
|
||
du serpent. Elle vous permet d’infliger des dégâts
|
||
perforants au lieu de contondants lorsque vous faites
|
||
une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus,
|
||
en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains
|
||
nues réussie, vous obligez votre cible à faire un jet de
|
||
sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée
|
||
jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne
|
||
peut être obtenu que lors d’une attaque sur une créature
|
||
disposant de récepteurs sensoriels externes liés à
|
||
la vue.
|
||
Vitesse du léopard
|
||
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre
|
||
réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre
|
||
dé d’arts martiaux à un jet de sauvegarde de Dextérité
|
||
ou au résultat de n’importe quel test de Dextérité.
|
||
Fureur du dragon
|
||
Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant
|
||
3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour
|
||
porter une attaque à mains nues contre chaque créature
|
||
autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La
|
||
réussite de votre attaque est automatique et vous infligez
|
||
vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature
|
||
de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par
|
||
cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force
|
||
(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
|
||
de maîtrise) ou se retrouver à terre.
|
||
Voie de l’illumination
|
||
Les moines qui choisissent la voie de l’illumination
|
||
sont des religieux et des philosophes qui passent
|
||
de longues heures en contemplation, en méditation
|
||
et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et
|
||
tous à la fois, ils vouent un culte à l’ordre universel, à
|
||
l’équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et
|
||
les techniques de combat à mains nues ne sont qu’une
|
||
extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant
|
||
à l’équilibre universel par la perfection de l’être,
|
||
corps et esprit ne faisant qu’un. Les moines de la voie
|
||
de l’illumination développent de nombreux pouvoirs
|
||
spirituels.
|
||
Prières
|
||
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3,
|
||
vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en
|
||
dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous
|
||
coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le
|
||
nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
|
||
pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre
|
||
bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un
|
||
emplacement de sort supérieur à son niveau initial en
|
||
dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne
|
||
dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de
|
||
maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation
|
||
pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de
|
||
sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki.
|
||
Chaque matin après un repos long, vous préparez les
|
||
sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.
|
||
Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que
|
||
vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de
|
||
sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur
|
||
de Sagesse.
|
||
Magie universelle
|
||
À partir du niveau 6, votre observation approfondie
|
||
des principes universels qui sous-tendent l’équilibre de
|
||
l’univers et vos longues méditations vous permettent
|
||
d’accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux
|
||
sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne,
|
||
communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.
|
||
Vous devenez capable de les lancer comme s’il s’agissait
|
||
de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés,
|
||
sans être décomptés du nombre maximum de
|
||
sorts que vous pouvez préparer.
|
||
À partir du niveau 11, choisissez deux sorts
|
||
supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci
|
||
: vision dans le noir, détection des pensée, lévitation,
|
||
pas brumeux, voir l’invisible, pattes d’araignée.
|
||
À partir du niveau 17, choisissez deux sorts
|
||
supplémentaires dans les listes précédentes ou dans
|
||
celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte,
|
||
non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.
|
||
Voie de la souplesse
|
||
La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du
|
||
roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition
|
||
qui privilégie la défense à l’attaque. Les maîtres
|
||
de cette voie prônent un art martial qui évite autant
|
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que possible de porter des coups à l’adversaire et ils se
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contentent de le renverser, de l’immobiliser ou de lui
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montrer l’inutilité de sa propre violence en la retournant
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contre lui-même. Ils n’en sont pas moins des adversaires
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redoutables, tout autant capables de plonger
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un adversaire dans l’inconscience que de lui briser les
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membres une fois qu’il est immobilisé.
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Techniques de lutte
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Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition,
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vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie,
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de projection et d’immobilisation. À chaque fois
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que vous réussissez une empoignade, votre cible subit
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l’état entravé au lieu d’être simplement empoignée.
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De plus, lorsque vous réussissez un test d’empoignade
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ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki
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pour lui infliger vos dégâts à mains nues.
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La taille de votre adversaire n’est plus un obstacle
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lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous
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tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre
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force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade
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contre un adversaire jusqu’à deux tailles
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au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire
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jusqu’à trois tailles au-dessus de la votre.
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Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests
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pour résister aux empoignades et aux bousculades.
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Projection
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Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection
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vous permettant de retourner sa propre force
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contre votre adversaire. Lorsqu’une créature vous attaque
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au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser
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1 point de ki et votre réaction afin de l’obliger à effectuer
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un jet de sauvegarde de Dextérité. Si la valeur de
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Force de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit
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un désavantage. En cas d’échec, la créature se retrouve
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à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos
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dégâts à mains nues.
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Absorber les coups
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Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci
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votre corps et appris à absorber l’énergie des coups,
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vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus,
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chaque blessure reçue renforce votre détermination.
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Une fois par round, lorsqu’une attaque portée par un
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adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie,
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vous récupérez 1 point de ki.
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Étreinte mortelle
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À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des
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techniques d’étranglement ou de points de pression
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sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos
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adversaires dans l’inconscience.
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Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez
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dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire
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à faire un jet de sauvegarde de Constitution
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(DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus
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de maîtrise). En cas d’échec, il devient inconscient
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pour 1d6 tours + votre modificateur de Sagesse. Cette
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aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures
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artificielles, les vases et les morts-vivants.
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[Items]: #
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[Generic]: #
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