mirror of
				https://github.com/Nioux/AideDeJeu.git
				synced 2025-10-31 15:36:07 +00:00 
			
		
		
		
	
		
			
				
	
	
		
			803 lines
		
	
	
	
		
			40 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
			
		
		
	
	
			803 lines
		
	
	
	
		
			40 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
| 
 | ||
| [][Items]
 | ||
| 
 | ||
| # Magicien
 | ||
| 
 | ||
| [][Generic]
 | ||
| 
 | ||
| # Aptitudes de classe
 | ||
| 
 | ||
| En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de
 | ||
| classe suivantes.
 | ||
| Points de vie
 | ||
| Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
 | ||
| Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de
 | ||
| Constitution
 | ||
| Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) +
 | ||
| votre modificateur de Constitution par niveau de magicien
 | ||
| après le niveau 1
 | ||
| Maîtrises
 | ||
| Armures : aucune
 | ||
| Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes
 | ||
| légères
 | ||
| Outils : aucun
 | ||
| Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
 | ||
| Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes,
 | ||
| Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
 | ||
| Équipement
 | ||
| Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus
 | ||
| de l’équipement accordé par votre historique :
 | ||
| »» (a) un bâton ou (b) une dague
 | ||
| »» (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
 | ||
| arcanique
 | ||
| »» (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage
 | ||
| d’explorateur
 | ||
| »» un grimoire
 | ||
| Incantations
 | ||
| En tant qu’étudiant de la magie des arcanes, vous possédez
 | ||
| un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu’un
 | ||
| premier pas vers la véritable puissance.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Magicien
 | ||
| Niv. Bonus de
 | ||
| maîtrise Aptitudes
 | ||
| Tours
 | ||
| de magie
 | ||
| connus
 | ||
| Emplacement de sorts par niveau de sort
 | ||
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9
 | ||
| 1 +2 Incantations, Restauration
 | ||
| magique 3 2 - - - - - - - -
 | ||
| 2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - -
 | ||
| 3 +2 _ 3 4 2 - - - - - - -
 | ||
| 4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
 | ||
| 5 +3 _ 4 4 3 2 - - - - - -
 | ||
| 6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - -
 | ||
| 7 +3 _ 4 4 3 3 1 - - - - -
 | ||
| 8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2 - - - - -
 | ||
| 9 +4 _ 4 4 3 3 3 1 - - - -
 | ||
| 10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - -
 | ||
| 11 +4 _ 5 4 3 3 3 2 1 - - -
 | ||
| 12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
 | ||
| 13 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
 | ||
| 14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
 | ||
| 15 +5 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
 | ||
| 16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
 | ||
| 17 +6 _ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
 | ||
| 18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
 | ||
| 19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
 | ||
| 20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
 | ||
| Tours de magie
 | ||
| Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de
 | ||
| votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de
 | ||
| magicien. Vous pouvez apprendre d’autres tours de magie
 | ||
| de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez
 | ||
| le voir dans le tableau d’évolution du magicien, dans la
 | ||
| colonne tours de magie connus.
 | ||
| Grimoire
 | ||
| Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien
 | ||
| de niveau 1 de votre choix. C’est dans votre grimoire
 | ||
| que se trouvent tous les sorts que vous connaissez,
 | ||
| à la différence des tours de magie, que vous avez
 | ||
| mémorisés.
 | ||
| Préparer et lancer des sorts
 | ||
| Le tableau d’évolution du magicien vous indique combien
 | ||
| d’emplacements de sorts vous pouvez utiliser au
 | ||
| niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort
 | ||
| de magicien, vous devez utiliser un emplacement d’un
 | ||
| niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez
 | ||
| accès à tous ces emplacements après un repos long.
 | ||
| Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts
 | ||
| que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez
 | ||
| choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre
 | ||
| modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien
 | ||
| (avec un minimum d’un sort). Vous devez choisir des
 | ||
| sorts que vous pouvez lancer, c’est-à-dire pour lesquels
 | ||
| vous possédez au moins un emplacement de niveau
 | ||
| équivalent.
 | ||
| Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3,
 | ||
| vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et
 | ||
| deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur
 | ||
| d’Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter
 | ||
| six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner
 | ||
| comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau
 | ||
| 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant
 | ||
| un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer
 | ||
| le sort ne l’efface pas de votre liste de sorts préparés.
 | ||
| Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin
 | ||
| d’un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de
 | ||
| magicien vous demande de passer du temps à étudier votre
 | ||
| grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous
 | ||
| devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par
 | ||
| niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
 | ||
| Caractéristique d’incantation
 | ||
| La caractéristique d’incantation qui vous permet de
 | ||
| lancer les sorts de magicien est l’Intelligence, car c’est
 | ||
| grâce à des études approfondies et en faisant appel à
 | ||
| vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos
 | ||
| sorts. Vous utilisez votre Intelligence dès qu’un sort de
 | ||
| magicien vous demande d’utiliser votre caractéristique
 | ||
| d’incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
 | ||
| votre modificateur d’Intelligence quand vous calculez
 | ||
| le jet de sauvegarde d’un sort de magicien que vous
 | ||
| avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
 | ||
| DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise
 | ||
| + votre modificateur d’Intelligence
 | ||
| Modificateur de sort de combat = votre bonus de
 | ||
| maîtrise + votre modificateur d’Intelligence
 | ||
| Incantation rituelle
 | ||
| Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez
 | ||
| sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède
 | ||
| le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.
 | ||
| Il n’est pas nécessaire d’avoir préparé ce sort.
 | ||
| Focaliseur d’incantation
 | ||
| Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
 | ||
| focaliseur d’incantation pour vos sorts de magicien.
 | ||
| Apprendre des sorts de niveau 1 et
 | ||
| supérieur
 | ||
| Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe
 | ||
| de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux
 | ||
| sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.
 | ||
| Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que
 | ||
| vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts,
 | ||
| ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d’évolution
 | ||
| du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver
 | ||
| de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir
 | ||
| encadré page suivante).
 | ||
| Restauration magique
 | ||
| Vous avez appris comment regagner une partie de
 | ||
| votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une
 | ||
| fois par jour, à la fin d’un repos court, vous pouvez choisir
 | ||
| de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le
 | ||
| niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur
 | ||
| ou égal à la moitié de votre niveau de magicien
 | ||
| (arrondi à l’entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer
 | ||
| d’emplacement de niveau 6 ou supérieur.
 | ||
| Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4,
 | ||
| vous pouvez récupérer l’équivalent de deux niveaux
 | ||
| d’emplacements de sorts, soit un emplacement de sort
 | ||
| de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.
 | ||
| Tradition arcanique
 | ||
| Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition
 | ||
| arcanique qui définit votre manière de pratiquer la
 | ||
| magie. Les traditions disponibles sont celles de l’académicien,
 | ||
| de l’arpenteur, de l’élémentaliste et de l’éminence grise.
 | ||
| Votre tradition vous permet d’accéder à certaines
 | ||
| aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau
 | ||
| 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
 | ||
| Amélioration de caractéristiques
 | ||
| Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
 | ||
| pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de
 | ||
| votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques
 | ||
| de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
 | ||
| pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
 | ||
| Maîtrise des sorts
 | ||
| Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de
 | ||
| certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.
 | ||
| Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort
 | ||
| de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand
 | ||
| ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur
 | ||
| niveau le plus bas sans avoir à utiliser d’emplacement
 | ||
| de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur,
 | ||
| vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.
 | ||
| Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux pour
 | ||
| des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.
 | ||
| Sorts de prédilection
 | ||
| Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez
 | ||
| deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire,
 | ||
| qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces
 | ||
| sorts sont toujours considérés comme préparés mais
 | ||
| ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts
 | ||
| préparés. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au
 | ||
| niveau 3 sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois
 | ||
| que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous
 | ||
| ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous
 | ||
| n’avez pas terminé un repos court ou un repos long.
 | ||
| Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur,
 | ||
| vous êtes soumis à la règle normale et devez
 | ||
| utiliser un emplacement de sort.
 | ||
| Traditions arcaniques
 | ||
| L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui
 | ||
| remonte à l’époque où les mortels ont été pour la première
 | ||
| fois confrontés à la magie. C’est un fait clairement établi
 | ||
| dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se
 | ||
| sont consacrés à l’étude de cette discipline complexe.
 | ||
| Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers
 | ||
| gravitent autour des écoles de magie. En effet, à
 | ||
| travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers
 | ||
| de sorts qu’ils ont classés en huit catégories appelées des
 | ||
| écoles. Il arrive parfois que ces domaines d’étude traditionnels
 | ||
| deviennent littéralement des écoles, et un magicien
 | ||
| peut étudier dans l’école d’illusion pendant que,
 | ||
| de l’autre côté de la ville, un autre étudiera dans l’école
 | ||
| d’enchantement. Dans d’autres institutions, les écoles
 | ||
| sont plutôt considérées comme des départements académiques,
 | ||
| avec des facultés rivales qui entrent en compétition
 | ||
| pour attirer les étudiants et obtenir des financements.
 | ||
| Et même les magiciens qui forment des apprentis
 | ||
| dans la solitude de leurs tours se servent de cette division
 | ||
| de la magie en écoles comme d’un outil pédagogique,
 | ||
| dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de
 | ||
| maîtriser des techniques qui leur sont propres.
 | ||
| Académicien
 | ||
| L’académicien a suivi le cursus classique d’étude, ce
 | ||
| qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l’une des
 | ||
| huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement,
 | ||
| évocation, illusion, invocation, nécromancie et
 | ||
| transmutation – afin d’y exceller.
 | ||
| Magie académique
 | ||
| Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un
 | ||
| niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous
 | ||
| apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de
 | ||
| votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude maîtrise
 | ||
| des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts
 | ||
| de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude sorts de
 | ||
| prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins
 | ||
| un sort de votre école.
 | ||
| Spécialisation
 | ||
| Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend
 | ||
| de votre école.
 | ||
| Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance
 | ||
| à un type d’énergie de votre choix : feu, froid,
 | ||
| foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
 | ||
| Invocation : Aura d’invocateur. Toutes les créatures
 | ||
| invoquées ou issues d’un autre plan (comme les
 | ||
| démons) subissent un désavantage pour vous attaquer
 | ||
| au corps-à-corps.
 | ||
| Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un
 | ||
| avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous
 | ||
| pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.
 | ||
| Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à
 | ||
| nouveau utiliser cette aptitude.
 | ||
| Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort
 | ||
| injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une
 | ||
| réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement
 | ||
| de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos
 | ||
| long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
 | ||
| Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez
 | ||
| changer une énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un
 | ||
| sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
 | ||
| Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez
 | ||
| de vous concentrer sur un sort d’illusion, il continue à
 | ||
| produire son effet pendant encore un nombre de rounds
 | ||
| égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action
 | ||
| qui met fin au sort pour une raison indépendante
 | ||
| de la concentration, il cesse d’agir normalement.
 | ||
| Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois
 | ||
| qu’une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous
 | ||
| récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.
 | ||
| Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points
 | ||
| de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie
 | ||
| si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
 | ||
| Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le
 | ||
| sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans
 | ||
| dépenser d’emplacement, tout en étant considéré comme
 | ||
| utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de
 | ||
| maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le
 | ||
| lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez
 | ||
| trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de
 | ||
| pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
 | ||
| Expertise
 | ||
| Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu
 | ||
| un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister
 | ||
| aux sorts de cette école vous est plus facile que
 | ||
| pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage
 | ||
| lorsque vous faites un test d’Intelligence pour dissiper
 | ||
| ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un
 | ||
| avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister
 | ||
| aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur
 | ||
| est lui aussi un spécialiste de cette école.
 | ||
| Maîtrise
 | ||
| Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui
 | ||
| dépend de votre école.
 | ||
| Abjuration : Champs d’énergie. Lorsque vous
 | ||
| êtes la cible d’un sort de niveau 3 ou inférieur, vous
 | ||
| obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une
 | ||
| résistance aux dégâts du sort.
 | ||
| Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation
 | ||
| sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent
 | ||
| un test d’Intelligence réussi quel que soit leur niveau.
 | ||
| Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage
 | ||
| au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent
 | ||
| 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
 | ||
| Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision
 | ||
| du futur proche dont vous partagez la conscience
 | ||
| avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu’à une distance de
 | ||
| 9 mètres bénéficient d’un avantage à leurs tests et leurs
 | ||
| ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques
 | ||
| au corps-à-corps ou à distance) pendant un
 | ||
| nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous
 | ||
| devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer
 | ||
| une nouvelle vision.
 | ||
| Enchantement : Présence envoûtante. Si vous
 | ||
| n’avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque,
 | ||
| elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde
 | ||
| de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est
 | ||
| égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant,
 | ||
| elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude
 | ||
| n’affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
 | ||
| Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre
 | ||
| bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d’évocation. Si
 | ||
| votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise
 | ||
| ne s’applique qu’à une seule cible de votre choix.
 | ||
| Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds,
 | ||
| votre bonus de dégât ne s’applique qu’au premier round.
 | ||
| Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort
 | ||
| de l'école d’évocation ou de conjuration que vous connaissez
 | ||
| sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).
 | ||
| Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les
 | ||
| cibles pensent qu’il s’agit du type de dégâts approprié au
 | ||
| sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature
 | ||
| de l’illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
 | ||
| Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque
 | ||
| vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec
 | ||
| un sort, lancez un d12 (ou un d6 s’il s’agit d’un sort de nécromancie).
 | ||
| Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du
 | ||
| sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la
 | ||
| forme d’un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au
 | ||
| bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
 | ||
| Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort
 | ||
| de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif
 | ||
| pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des
 | ||
| effets du sort comme s’il était lancé par le créateur de la
 | ||
| potion, toutefois c’est celui qui la boit qui doit maintenir
 | ||
| la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui
 | ||
| boit un second élixir alors que le premier est encore actif
 | ||
| subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.
 | ||
| Haute maîtrise
 | ||
| Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
 | ||
| Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un
 | ||
| sort de son école de magie nécessitant une concentration
 | ||
| en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce
 | ||
| sort ne nécessite aucune concentration tant que vous
 | ||
| dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.
 | ||
| Il ne cesse que lorsqu’il arrive à terme, si
 | ||
| vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.
 | ||
| Vous pouvez maintenir la concentration d’un autre
 | ||
| sort normalement en parallèle.
 | ||
| Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser
 | ||
| une action bonus pour lancer un sort de votre
 | ||
| école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort
 | ||
| utilise un emplacement de sort d’un niveau supérieur
 | ||
| à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer
 | ||
| qu’un seul sort par round, à moins que vous n’utilisiez
 | ||
| votre action pour lancer un sort mineur comme cela est
 | ||
| précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.
 | ||
| Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de
 | ||
| votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau
 | ||
| 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet
 | ||
| de sauvegarde des cibles.
 | ||
| Arpenteur
 | ||
| L’arpenteur est un magicien dont la formation n’est pas
 | ||
| aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de
 | ||
| l’académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences
 | ||
| utiles à la vie d’aventurier. Une fois sa formation initiale
 | ||
| terminée, il ne peut compter sur les ressources d’une
 | ||
| école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir
 | ||
| le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont
 | ||
| souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour
 | ||
| étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu’ils
 | ||
| traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt
 | ||
| pour les légendes cache souvent une double vie d’explorateur
 | ||
| qui leur permet de trouver et de déchiffrer d’antiques
 | ||
| formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.
 | ||
| Endurci
 | ||
| Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à
 | ||
| affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une
 | ||
| compétence que vous maîtrisez désormais parmi Athlétisme,
 | ||
| Discrétion, Nature, Perception ou Survie. De plus,
 | ||
| vous choisissez comme arme de prédilection n’importe
 | ||
| quelle arme de corps-à-corps qui n’a pas les propriétés
 | ||
| lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette
 | ||
| arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection,
 | ||
| vous bénéficiez en permanence du sort d’armure de mage.
 | ||
| Aguerri
 | ||
| Les chemins que vous parcourez sont rarement sans
 | ||
| danger et vous en savez plus sur l’art de vous défendre
 | ||
| que n’importe quel autre magicien. Au niveau 6,
 | ||
| lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour
 | ||
| de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre
 | ||
| arme de prédilection en utilisant une action bonus. De
 | ||
| plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de
 | ||
| Constitution.
 | ||
| Incantation réflexe
 | ||
| Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser
 | ||
| la magie en un clin d’oeil lorsque votre vie est menacée.
 | ||
| À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d’une
 | ||
| attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction
 | ||
| pour lancer un sort dont le temps d’incantation
 | ||
| ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos
 | ||
| court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
 | ||
| Vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort
 | ||
| par round, à l’exception d’un tour de magie.
 | ||
| Magie confinée
 | ||
| Également au niveau 10, vous avez pris l’habitude
 | ||
| d’utiliser votre magie au plus profond d’étroits souterrains
 | ||
| et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque
 | ||
| vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu),
 | ||
| vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son
 | ||
| rayon d’action de moitié (ou la taille des côtés pour une
 | ||
| surface conique, rectangulaire ou cubique).
 | ||
| Ressources insoupçonnées
 | ||
| Vous êtes toujours capable de récupérer quelques
 | ||
| forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous
 | ||
| ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau
 | ||
| 14, après avoir terminé un repos court, si vous n’avez
 | ||
| plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux
 | ||
| de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou
 | ||
| plusieurs sorts selon n’importe quelle combinaison de
 | ||
| sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.
 | ||
| Vous obtenez la maîtrise d’une nouvelle compétence
 | ||
| de la liste proposée au niveau 2.
 | ||
| Élémentaliste
 | ||
| Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes
 | ||
| et leurs théories académiques en faveur d’une
 | ||
| compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos
 | ||
| sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont
 | ||
| l’air, l’eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.
 | ||
| Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent
 | ||
| les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.
 | ||
| Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou
 | ||
| secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.
 | ||
| Pourtant, la magie élémentaire n’est pas très différente
 | ||
| de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation
 | ||
| peut être aussi bénéfique que néfaste.
 | ||
| Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous
 | ||
| déterminez quel est votre élément de prédilection : l’air,
 | ||
| l’eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité
 | ||
| et influencer les autres étapes de votre carrière.
 | ||
| Air. Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des
 | ||
| nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction
 | ||
| chez vos ennemis tout en volant dans les airs.
 | ||
| Vous vous sentez plus à l’aise dans les grands espaces et
 | ||
| dans les lieux où l’air circule, plutôt qu’enfermé, un toit
 | ||
| au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l’air répugnent
 | ||
| généralement à utiliser les sorts liés à l’élément
 | ||
| de la terre, trop immobile et rigide, face à l’air qui est
 | ||
| changeant et en perpétuel mouvement.
 | ||
| Eau. Vous maîtrisez l’élément le plus subtil et le plus
 | ||
| malléable des quatre éléments. L’eau peut être transformée
 | ||
| aussi bien en glace qu’en brouillard ou en vapeur.
 | ||
| Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d’immenses
 | ||
| vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt
 | ||
| attiré par l’eau en mouvement, l’océan, les torrents et
 | ||
| rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale,
 | ||
| vous n’aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui
 | ||
| dissipent l’eau contenue dans tout ce qu’il affecte.
 | ||
| Feu. Vous êtes le maître de l’élément le plus spectaculaire
 | ||
| et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de
 | ||
| vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler
 | ||
| ce feu pour qu’il consume vos ennemis. Vous avez également
 | ||
| appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien
 | ||
| contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement
 | ||
| les pouvoirs de l’eau qui, le plus souvent, apaisent et
 | ||
| refroidissent.
 | ||
| Terre. Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous
 | ||
| entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une
 | ||
| simple commande, un nuage d’acide surgit du sol, de la
 | ||
| terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous
 | ||
| apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à
 | ||
| votre volonté. Vous pouvez l’utiliser pour vous défendre
 | ||
| ou la soulever pour écraser vos ennemis. L’air étant l’antithèse
 | ||
| de la terre, vous ne préférez pas employer des
 | ||
| sorts s’appuyant sur cet élément.
 | ||
| Spécialisation élémentaire
 | ||
| Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation
 | ||
| élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation,
 | ||
| toutefois ce sort n’affecte que votre élément
 | ||
| de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent
 | ||
| un volume un peu plus important (au maximum
 | ||
| un cube de 1,5 mètre d’arête).
 | ||
| De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent
 | ||
| à votre élément de prédilection (air : foudre, terre :
 | ||
| acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action
 | ||
| bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau
 | ||
| de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum
 | ||
| (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste
 | ||
| du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau
 | ||
| 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer
 | ||
| la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort
 | ||
| de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.
 | ||
| En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des
 | ||
| dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé
 | ||
| à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les
 | ||
| cibles obtiennent un avantage à leurs jets de sauvegarde.
 | ||
| Puissance élémentaire
 | ||
| Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer
 | ||
| l’énergie de votre élément de prédilection pour créer un
 | ||
| effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les
 | ||
| deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer
 | ||
| un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser
 | ||
| votre pouvoir élémentaire.
 | ||
| Air. Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc
 | ||
| électrique.
 | ||
| Zéphyr. En utilisant une action, vous générez un tourbillon
 | ||
| d’air tonitruant autour de vous jusqu’au début de votre
 | ||
| prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située
 | ||
| à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un jet de
 | ||
| sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la créature subit
 | ||
| 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre
 | ||
| de vous. La détonation se fait entendre jusqu’à 30 mètres.
 | ||
| Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
 | ||
| Arc électrique. L’air ambiant charge votre corps d’électricité
 | ||
| statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires
 | ||
| proches. En utilisant une action, vous générez un
 | ||
| arc électrique entre vous et chaque créature choisie située
 | ||
| jusqu’à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées
 | ||
| doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
 | ||
| d’échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature
 | ||
| non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l’une des
 | ||
| cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.
 | ||
| Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
 | ||
| Eau. Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge
 | ||
| glaciale.
 | ||
| Déluge. En utilisant une action, vous invoquez une
 | ||
| masse d’eau du plan élémentaire qui s’abat autour de
 | ||
| vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de
 | ||
| vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
 | ||
| En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est
 | ||
| repoussée de 1,50 mètre de vous.
 | ||
| Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
 | ||
| Décharge glaciale. En utilisant une action, vous libérez
 | ||
| une vague d’air glacial depuis un point visible à 12 mètres
 | ||
| ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de
 | ||
| froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de
 | ||
| ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres
 | ||
| jusqu’au début de votre prochain tour. Un jet de sauvegarde
 | ||
| de Constitution réussi permet de réduire les dégâts
 | ||
| de moitié et d’annuler la réduction de vitesse.
 | ||
| Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
 | ||
| Feu. Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes
 | ||
| ou nimbe de feu.
 | ||
| Jet de flammes. En utilisant une action, vous lancez des
 | ||
| flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature
 | ||
| située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un jet
 | ||
| de sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les
 | ||
| dégâts de moitié. En cas d’échec, la créature prend feu et
 | ||
| subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.
 | ||
| Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
 | ||
| Nimbe de feu. En utilisant une action, vous vous entourez
 | ||
| d’un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait
 | ||
| bénéficier d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de
 | ||
| votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6
 | ||
| dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou
 | ||
| moins de vous. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi
 | ||
| permet de réduire les dégâts de moitié.
 | ||
| Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
 | ||
| Terre. Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide
 | ||
| ou secousse sismique.
 | ||
| Nuage acide. En utilisant une action, vous créez un
 | ||
| nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré
 | ||
| sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature
 | ||
| qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de
 | ||
| son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.
 | ||
| En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts d’acide
 | ||
| et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d’annuler
 | ||
| l’état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.
 | ||
| Ce nuage persiste jusqu’au début de votre tour suivant.
 | ||
| Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
 | ||
| Secousse sismique. En utilisant une action, vous frappez
 | ||
| le sol pour générer une brusque secousse sismique autour
 | ||
| de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en
 | ||
| contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous
 | ||
| doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
 | ||
| d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage
 | ||
| à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour.
 | ||
| Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
 | ||
| le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
 | ||
| Résistance élémentaire
 | ||
| Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de
 | ||
| dégâts lié à votre élément de prédilection.
 | ||
| Air. Résistance aux dégâts de foudre.
 | ||
| Eau. Résistance aux dégâts de froid.
 | ||
| Feu. Résistance aux dégâts de feu.
 | ||
| Terre. Résistance aux dégâts d’acide.
 | ||
| Maître des éléments
 | ||
| Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau
 | ||
| choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser
 | ||
| dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer
 | ||
| entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous
 | ||
| interdit d’accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.
 | ||
| Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs
 | ||
| et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second,
 | ||
| poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les
 | ||
| inconvénients présentés.
 | ||
| Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément
 | ||
| ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que
 | ||
| vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).
 | ||
| Vous gagnez l’aptitude puissance élémentaire correspondant
 | ||
| à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez
 | ||
| l’utiliser qu’une fois entre deux repos long. Au niveau 10,
 | ||
| vous obtenez l’aptitude de résistance élémentaire correspondant
 | ||
| à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l’aptitude
 | ||
| spécialisation élémentaire correspondant à cet élément
 | ||
| et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance
 | ||
| élémentaire une fois après chaque repos court ou long.
 | ||
| En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de
 | ||
| niveau 4 ou supérieur des écoles d’enchantement, d’illusion
 | ||
| et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser
 | ||
| des parchemins comportant des sorts de ces écoles.
 | ||
| Déplacement élémentaire
 | ||
| Au niveau 10 vous gagnez l’aptitude suivante liée à
 | ||
| votre élément de prédilection.
 | ||
| Air. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à
 | ||
| la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
 | ||
| Eau. Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de
 | ||
| déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l’eau.
 | ||
| Feu. En remplacement de votre déplacement normal,
 | ||
| vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante
 | ||
| à une distance égale à la moitié de votre vitesse
 | ||
| de déplacement dans un espace que vous pouvez voir.
 | ||
| Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet
 | ||
| ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6
 | ||
| dégâts contondants et la téléportation échoue.
 | ||
| Terre. Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer
 | ||
| dans la terre d’un sol naturel à la moitié de votre
 | ||
| vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens
 | ||
| Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous
 | ||
| déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement
 | ||
| à l’air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.
 | ||
| Immunité élémentaire
 | ||
| Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de
 | ||
| dégâts lié à votre élément de prédilection.
 | ||
| Air. Immunité aux dégâts de foudre.
 | ||
| Eau. Immunité aux dégâts de froid.
 | ||
| Feu. Immunité aux dégâts de feu.
 | ||
| Terre. Immunité aux dégâts d’acide.
 | ||
| Maîtrise élémentaire
 | ||
| Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour
 | ||
| augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre
 | ||
| élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau
 | ||
| maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une
 | ||
| boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera
 | ||
| 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre
 | ||
| aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de
 | ||
| prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé
 | ||
| une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.
 | ||
| Éminence grise
 | ||
| Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre
 | ||
| plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des
 | ||
| puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès
 | ||
| des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains
 | ||
| deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent
 | ||
| dans l’ombre, tandis que d’autres sillonnent le monde pour
 | ||
| transmettre des informations cruciales en tant que diplomates
 | ||
| ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des
 | ||
| pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont
 | ||
| capables d’éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent
 | ||
| être discrets et ne révèlent leur véritable force qu’en de rares
 | ||
| occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d’une
 | ||
| efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l’assassin.
 | ||
| Cela fait d’eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations
 | ||
| sous couverture, capables d’oeuvrer dans des régions
 | ||
| ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.
 | ||
| Politicien
 | ||
| Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter
 | ||
| dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans
 | ||
| un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient
 | ||
| le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos
 | ||
| tests de compétence en Charisme ainsi qu’aux tests de
 | ||
| Sagesse (Perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.
 | ||
| Interprète
 | ||
| Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort compréhension
 | ||
| des langues. Vous le lancez sans utiliser d’emplacement,
 | ||
| comme s’il s’agissait d’un tour de magie. Il est
 | ||
| toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans
 | ||
| le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.
 | ||
| Imposture
 | ||
| Au niveau 6, vous apprenez le sort déguisement,
 | ||
| et vous le lancez sans utiliser d’emplacement. Il est
 | ||
| toujours considéré comme préparé et ne compte pas
 | ||
| dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez
 | ||
| préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que
 | ||
| votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous
 | ||
| obtenez un avantage sur votre premier jet d’attaque
 | ||
| contre cette cible. Vous devez terminer un repos court
 | ||
| avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
 | ||
| Tour silencieux
 | ||
| Vous préférez éviter l’emploi de la violence pour régler
 | ||
| vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire,
 | ||
| vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon
 | ||
| à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir
 | ||
| du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans
 | ||
| composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie
 | ||
| qui nécessite un jet d’attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires
 | ||
| si vous avez un avantage sur ce jet d’attaque.
 | ||
| Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à
 | ||
| 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.
 | ||
| Historiographe
 | ||
| Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d’Intelligence
 | ||
| (Histoire), lorsqu’ils concernent les lignées
 | ||
| royales ou l’histoire des nations.
 | ||
| Influence
 | ||
| Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort apaisement
 | ||
| des émotions et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement.
 | ||
| Vous devez terminer un repos court avant de
 | ||
| pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
 | ||
| Esprit impénétrable
 | ||
| Au niveau 14, vous apprenez le sort non-détection
 | ||
| et pouvez le lancer sans utiliser d’emplacement. Il est
 | ||
| toujours considéré comme préparé et ne compte pas
 | ||
| dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez
 | ||
| préparer.Vous devez terminer un repos court avant de
 | ||
| pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
 | ||
| Incantation discrète
 | ||
| Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable
 | ||
| de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous
 | ||
| pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique
 | ||
| d’une incantation d’une durée inférieure ou égale
 | ||
| à une action. Vous devez utiliser un emplacement de
 | ||
| sort d’1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.
 | ||
| Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés
 | ||
| (compréhension des langues, déguisement, apaisement
 | ||
| des émotions et non-détection) sans composante vocale
 | ||
| ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| Votre grimoire
 | ||
| Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à
 | ||
| mesure de votre progression sont le reflet des recherches
 | ||
| arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes
 | ||
| sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir
 | ||
| d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous
 | ||
| pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin
 | ||
| dans le coffre d’un magicien maléfique, ou un grimoire
 | ||
| poussiéreux dans une antique bibliothèque.
 | ||
| Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez
 | ||
| un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez
 | ||
| le copier dans votre grimoire si, d’une part, son niveau
 | ||
| vous permet de le préparer et, d’autre part, vous avez assez
 | ||
| de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.
 | ||
| Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire
 | ||
| la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code
 | ||
| unique utilisé par le magicien qui l’a écrit. Vous devez ensuite
 | ||
| pratiquer le sort jusqu’à ce que vous compreniez les
 | ||
| sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire
 | ||
| dans votre grimoire en utilisant votre propre code.
 | ||
| Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription
 | ||
| vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond
 | ||
| au prix des composantes matérielles que vous
 | ||
| utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de
 | ||
| maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous
 | ||
| utilisez pour l’écrire. Une fois que vous avez passé le temps
 | ||
| et dépensé l’argent requis, vous pouvez préparer ce sort
 | ||
| comme n’importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.
 | ||
| Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort
 | ||
| qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire,
 | ||
| par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.
 | ||
| Le processus est le même que quand vous copiez un
 | ||
| nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et
 | ||
| plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre
 | ||
| propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque
 | ||
| niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement
 | ||
| 1 heure et 10 po.
 | ||
| Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le
 | ||
| même processus pour transcrire les sorts que vous avez
 | ||
| préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter
 | ||
| votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts
 | ||
| en suivant la voie normale. C’est pour cette raison que de
 | ||
| nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire
 | ||
| dans des endroits sûrs.
 | ||
| L’apparence de votre grimoire. Votre grimoire est
 | ||
| une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures
 | ||
| et notes dans la marge. Il peut se présenter sous
 | ||
| la forme d’un livre simple et fonctionnel avec une reliure
 | ||
| de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la
 | ||
| tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque,
 | ||
| ou encore simplement un ensemble épars de
 | ||
| notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent
 | ||
| grimoire suite à une mésaventure.
 | ||
| 
 | ||
| 
 | ||
| [Items]: #
 | ||
| [Generic]: #
 | 
