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 Cadre de campagne


Artefacts

  • Alias: Artifacts (SRD p252)
  • Source: (CDC p191)

ANNEAU DE LUNE

  • Source: (CDC p191)

Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Cet anneau en pierre grisâtre, dapparence très banale, fut forgé à partir dune pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès quil passa lanneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à lorigine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.

Lappel du sang. Lanneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer lanneau, même tuer si cela savère nécessaire.

Lycanthrope. Si vous portez lanneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à laube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez lanneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :

  • Votre alignement devient chaotique mauvais.
  • Votre classe darmure naturelle augmente de 1.
  • Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
  • Vous obtenez lavantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur louïe et lodorat.
  • Vous êtes immunisé aux attaques darmes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
  • Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.

Alpha de meute. Si vous vous harmonisez à lanneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix dune action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :

  • Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
  • Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
  • Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.

Détruire lanneau. La destruction de lanneau de lune est une tâche plus quépique : il faut dabord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de lanneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit lanneau en poussière.

BOUCLIER DE HROLJNIR

  • Source: (CDC p191)

Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Pendant les temps anciens, géants et dragons saffrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc dadamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant dêtre terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier sempara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourdhui en possession du bouclier ?

Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.

Bouclier magique. La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe darmure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.

Don des géants. Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :

  • Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
  • Vous parlez la langue des géants.
  • Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.

Renforts. Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il nattaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.

Détruire le bouclier. Le bouclier nest détruit que sil subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.

LYRE DE LA REINE SYLVESTRE

  • Source: (CDC p192)

Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Faite dacajou serti dor, cette lyre à onze cordes était linstrument de la reine dun peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de linstrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes quelle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine sexila et partit à la recherche de lâme de son défunt roi. La reine et sa lyre nont pas été revues depuis.

Musique apaisante. La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui lentend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée dun cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois quune créature a subi cette capacité, quelle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.

Bénédiction sylvestre. Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :

  • La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
  • Vous gagnez la maîtrise des lyres.
  • Vous êtes immunisé à leffet charmé.

Sorts divins. En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.

Détruire la lyre. Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à laube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.

ORBE DES DRAGONS

  • Alias: Orb of Dragonkind (SRD p252)
  • Source: (CDC p192)

Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.

Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois dentre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même sils ont toujours pour principal objectif dappeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.

Chaque orbe contient lessence dun dragon maléfique, une présence qui napprécie pas que lon tente dutiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves dun orbe.

Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on lutilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à lintérieur.

Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez lorbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, lorbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.

Tant que vous êtes charmé par lorbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à lharmo- nie avec lui. Lorbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins quil cherche à atteindre. Les désirs de lessence de dragon à lintérieur de lorbe peuvent être multiples et variés : lannihilation dun peuple spécifique, sortir de lorbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.

Propriétés aléatoires. Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :

  • 2 propriétés bénéfiques mineures
  • 1 propriété néfaste mineure
  • 1 propriété néfaste majeure

Sorts. Lorbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à laube. Si vous contrôlez lorbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis lorbe sans dépenser aucune charge.

Appel des dragons. Tant que vous contrôlez lorbe, vous pouvez utiliser une action pour que lartefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés demprunter litinéraire le plus court pour rejoindre lorbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.

Destruction dun orbe. Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.

PERLE DES PROFONDEURS

  • Source: (CDC p193)

Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, lun dentre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida den finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.

Bénédiction des océans. Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
  • Vous pouvez respirer sous leau.
  • Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
  • Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.

Appel du kraken. Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans locéan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de lendroit où se trouve la perle. Vous navez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous et tout ce qui vous entoure est hostile.

Malédiction. Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre décailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans leau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous nêtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de sen débarrasser est dutiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.

Détruire la perle. Le sang dun Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.