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8336a996a8
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a2094b2ebf
17 changed files with 1445 additions and 638 deletions
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@ -20,9 +20,10 @@ En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de clerc<!--/HitDice-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution]<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution] après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de débrouillard<!--/HitDice-->
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**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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@ -30,11 +31,11 @@ En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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**Armures :** <!--Armor-->[armures légères], [armures intermédiaires], [boucliers]<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes]<!--/Weapons-->
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**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse], [Charisme]<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Histoire], [Médecine], [Perspicacité], [Persuasion], [Religion]<!--/Skills-->
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**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
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**Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Intelligence<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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@ -44,13 +45,12 @@ En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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<!--Description-->
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Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le [marteau de guerre] et la [cotte de mailles] sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.
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Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique.
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* (a) une [masse d'armes] ou (b) un [marteau de guerre]*
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* (a) une [armure d'écailles], (b) une [armure de cuir] ou (c) [cotte de mailles]*
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* (a) une [arbalète légère] avec vingt [carreaux] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
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* (a) un [paquetage d'ecclésiastique] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
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* un [bouclier] et un [symbole sacré]
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* (a) une épée longue ou (b) une épée courte;
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* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte;
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* (a) un paquetage de cambrioleur ou (b) un paquetage d’explorateur;
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* (a) une veste de cuir, deux dagues et des outils de voleur.
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<!--/Description-->
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@ -62,76 +62,42 @@ Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par
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<!--Table-->
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|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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|1|+2|[Incantations], [Domaine divin]|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|2|+2|[Canalisation d'énergie divine] (1/ repos), [Aptitude de domaine divin]|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
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|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
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|4|+2|[Amélioration de caractéristiques]|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
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|5|+3|[Destruction des morts-vivants] (ID 1/2)|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
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|6|+3|[Canalisation d'énergie divine] (2/ repos), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
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|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
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|8|+3|[Amélioration de caractéristiques], [Destruction des morts-vivants] (ID 1), [Aptitude de domaine divin]|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
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|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
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|10|+4|[Intervention divine]|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
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|11|+4|[Destruction des morts-vivants] (ID 2)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|12|+4|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
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|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|14|+5|[Destruction des morts-vivants] (ID 3)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
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|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|16|+5|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
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|17|+6|[Destruction des morts-vivants] (ID 4), [Aptitude de domaine divin]|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
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|18|+6|[Canalisation d'énergie divine] (3/repos)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
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|19|+6|[Amélioration de caractéristiques]|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
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|20|+6|[Intervention divine supérieure]|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|
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|---|---|---|---|
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|1|+2|1d6|Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé|
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|2|+2|1d6|Ruse|
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|3|+2|1d6|Archétype de débrouillard|
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|4|+2|1d6|Amélioration personnelle|
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|5|+3|1d6|Esquive instinctive|
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|6|+3|1d6|Amélioration personnelle|
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|7|+3|1d8|Compétence|
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|8|+3|1d8|Amélioration personnelle|
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|9|+4|1d8|Aptitude d’archétype|
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|10|+4|1d8|Dérobade|
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|11|+4|1d8|Défaut de la cuirasse|
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|12|+4|1d8|Amélioration personnelle|
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|13|+5|1d10|Aptitude d’archétype|
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|14|+5|1d10|Inspiration sournoise|
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|15|+5|1d10|Esprit impénétrable|
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|16|+5|1d10|Amélioration personnelle|
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|17|+6|1d10|Aptitude d’archétype|
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|18|+6|1d10|Insaisissable|
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|19|+6|1d12|Amélioration personnelle|
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|20|+6|1d12|Coup de chance|
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<!--/Table-->
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(* Emplacement de sorts par niveau de sort)
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->
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## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name--> (niveau 1)
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<!--Description-->
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En tant que relais de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
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Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez d’un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
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## Tours de magie
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Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de clerc. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne tours de magie connus.
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## Préparer et lancer des sorts
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Le tableau d'évolution du clerc vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez l'accès à tous ces emplacements après un repos long.
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Dans la liste de sorts de clerc, choisissez les sorts que vous êtes capable de lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de [Sagesse] + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire ceux pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
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Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Sagesse] de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez.
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Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
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Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de clerc vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
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## Caractéristique d'incantation
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La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la [Sagesse]. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité.
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Vous utilisez votre [Sagesse] dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de [Sagesse] quand vous calculez la difficulté du [jet de sauvegarde] d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
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DD d'un [jet de sauvegarde] = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse]
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## Incantation rituelle
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Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.
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## Focaliseur d'incantation
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Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 233) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.
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Vous n’avez pas besoin de bénéficier d’un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du débrouillard.
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<!--/Description-->
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@ -139,11 +105,17 @@ Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Équipement, pages 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Domaine divin<!--/Name-->
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## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name--> (niveau 1)
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<!--Description-->
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Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêtre et théurge. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine divin vous permet d'accéder à des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2, puis de l'améliorer aux niveaux 6, 8 et 17.
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Choisissez l’un des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type d’environnement. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
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De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :
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* votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à une malédiction ou un enchantement;
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* votre groupe et vous pouvez traverser une zone ou un secteur sans attirer l’attention des habitants du lieu tout en conservant une allure normale;
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* des créatures qui vous pistent ou vous recherchent subissent un désavantage à leur test.
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<!--/Description-->
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@ -151,11 +123,13 @@ Choisissez un domaine divin parmi gardien des traditions, guide spirituel, prêt
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Sorts de domaines<!--/Name-->
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## <!--Name-->Langage codé<!--/Name--> (niveau 1)
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<!--Description-->
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Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le cas du clerc, cette liste dépend de la divinité que vous adorez. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé, et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour (le théurge est une exception). Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de clerc, vous pouvez quand même le considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.
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Vous avez appris un argot secret de votre région d’origine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : l’argot des voleurs pour un environnement urbain, l’argot des forestiers, etc.
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De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde ou d’une bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.
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<!--/Description-->
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@ -163,23 +137,11 @@ Une liste de sorts spécifique est associée à chaque domaine divin. Dans le ca
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Ruse<!--/Name--> (niveau 2)
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<!--Description-->
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Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
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Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.
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Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
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Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde]. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde] de vos sorts de clerc.
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À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre chaque repos court ou long, puis trois fois à partir du niveau 18.
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## Canalisation d'énergie divine : Renvoi des morts-vivants
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Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde] de [Sagesse]. Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde], elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
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Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
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<!--/Description-->
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@ -187,11 +149,11 @@ Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer u
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->
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## <!--Name-->Archétype de débrouillard<!--/Name--> (niveaux 3, 9, 13 et 17)
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<!--Description-->
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Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
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||||
Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
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<!--/Description-->
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@ -199,19 +161,11 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Destruction des morts-vivants<!--/Name-->
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## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)
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<!--Description-->
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À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde] contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
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|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de…|
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|---|---|
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|5|1/2 ou moins|
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|8|1 ou moins|
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|11|2 ou moins|
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|14|3 ou moins|
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|17|4 ou moins|
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Voir description en introduction de ce chapitre.
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<!--/Description-->
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@ -219,21 +173,95 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Intervention divine<!--/Name-->
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## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name--> (niveau 5)
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<!--Description-->
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À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
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Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.
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Implorer l'aide de votre déité vous coûte une action.
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<!--/Description-->
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Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancez 1d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur.
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<!--/ClassFeatureItem-->
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||||
Le MJ choisit la nature de l'intervention divine. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, peut être approprié.
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<!--ClassFeatureItem-->
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Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau dès que vous aurez terminé un repos long.
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## <!--Name-->Compétence<!--/Name--> (niveau 7)
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Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de lancer de dé.
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<!--Description-->
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Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer l’une des deux compétences par un ensemble d’outils de votre choix.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Dérobade<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Votre agilité vous permet d’éviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous n’êtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Défaut de la cuirasse<!--/Name--> (niveau 11)
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<!--Description-->
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Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Inspiration sournoise<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour être en mesure d’utiliser l’action attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name--> (niveau 15)
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<!--Description-->
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Votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name--> (niveau 18)
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<!--Description-->
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Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name--> (niveau 20 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.
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<!--/Description-->
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@ -241,63 +269,14 @@ Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez
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<!--GenericItem-->
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# <!--Name-->Domaines divins<!--/Name-->
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# <!--Name-->Archétypes de débrouillard<!--/Name-->
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## [Prêtre]
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## [Larron]
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## [Gardien des traditions]
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## [Pisteur]
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## [Guide spirituel]
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## [Théurge]
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## [Domaine de la vie]
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## [Ruffian]
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<!--/GenericItem-->
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<!--/ClassItem-->
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[Prêtre]: cleric_priest_hd.md
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[Gardien des traditions]: cleric_traditions_hd.md
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[Guide spirituel]: cleric_guide_hd.md
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[Théurge]: cleric_theurgist_hd.md
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[Domaine de la vie]: cleric_life_hd.md
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[Amélioration de caractéristiques]: cleric_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
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[Aptitude de domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Canalisation d'énergie divine]: cleric_hd.md#canalisation-dénergie-divine
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[Destruction des morts-vivants]: cleric_hd.md#destruction-des-morts-vivants
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[Domaine divin]: cleric_hd.md#domaine-divin
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[Incantations]: cleric_hd.md#incantations
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[Intervention divine]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[Intervention divine supérieure]: cleric_hd.md#intervention-divine
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[jet de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[jets de sauvegarde]: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
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[Force]: abilities_strength_hd.md
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[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
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[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
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[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
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[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
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[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
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[arbalète légère]: equipment_hd.md#arbalète-légère
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[armure de cuir]: equipment_hd.md#armure-de-cuir
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[armure d'écailles]: equipment_hd.md#armure-décailles
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[armures intermédiaires]: armor_hd.md#armures-intermédiaires
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[armures légères]: armor_hd.md#armures-légères
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[bouclier]: armor_hd.md#bouclier
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[cotte de mailles]: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
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[Histoire]: abilities_intelligence_hd.md#histoire
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[marteau de guerre]: equipment_hd.md#marteau-de-guerre
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[masse d'armes]: equipment_hd.md#masse-darmes
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[Médecine]: abilities_wisdom_hd.md#médecine
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[Perspicacité]: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
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[Persuasion]: abilities_charisma_hd.md#persuasion
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[Religion]: abilities_intelligence_hd.md#religion
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[symbole sacré]: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
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