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 Classes


Débrouillard

  • Alias: Cunning (RPG p57)
  • Source: (JDR p57)

En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de débrouillard Seuil de blessure au niveau 1 : 10 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes, épée longue Outils : outils de voleur Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence Compétences : choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique.

  • (a) une épée longue ou (b) une épée courte;
  • (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte;
  • (a) un paquetage de cambrioleur ou (b) un paquetage dexplorateur;
  • (a) une veste de cuir, deux dagues et des outils de voleur.

Tableau d'évolution

Niveau Bonus de maîtrise Attaque sournoise Aptitudes
1 +2 1d6 Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 1d6 Archétype de débrouillard
4 +2 1d6 Amélioration personnelle
5 +3 1d6 Esquive instinctive
6 +3 1d6 Amélioration personnelle
7 +3 1d8 Compétence
8 +3 1d8 Amélioration personnelle
9 +4 1d8 Aptitude darchétype
10 +4 1d8 Dérobade
11 +4 1d8 Défaut de la cuirasse
12 +4 1d8 Amélioration personnelle
13 +5 1d10 Aptitude darchétype
14 +5 1d10 Inspiration sournoise
15 +5 1d10 Esprit impénétrable
16 +5 1d10 Amélioration personnelle
17 +6 1d10 Aptitude darchétype
18 +6 1d10 Insaisissable
19 +6 1d12 Amélioration personnelle
20 +6 1d12 Coup de chance

Attaque sournoise (niveau 1)

Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments dinattention dun adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez dun avantage sur le jet dattaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous navez pas besoin de bénéficier dun avantage sur le jet dattaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre delle, que cet ennemi nest pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet dattaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau dévolution du débrouillard.

Terrain de prédilection (niveau 1)

Choisissez lun des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type denvironnement. Quand vous faites un test dIntelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • votre groupe ne peut pas se perdre, sauf sil est soumis à une malédiction ou un enchantement;
  • votre groupe et vous pouvez traverser une zone ou un secteur sans attirer lattention des habitants du lieu tout en conservant une allure normale;
  • des créatures qui vous pistent ou vous recherchent subissent un désavantage à leur test.

Langage codé (niveau 1)

Vous avez appris un argot secret de votre région dorigine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous laviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : largot des voleurs pour un environnement urbain, largot des forestiers, etc.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire dune guilde ou dune bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.

Ruse (niveau 2)

Votre vivacité desprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et dagir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Archétype de débrouillard (niveaux 3, 9, 13 et 17)

Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez dadhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Amélioration personnelle (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.

Esquive instinctive (niveau 5)

Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.

Compétence (niveau 7)

Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer lune des deux compétences par un ensemble doutils de votre choix.

Dérobade (niveau 10)

Votre agilité vous permet déviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous nêtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.

Défaut de la cuirasse (niveau 11)

Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure dune catégorie darmure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc sil porte une armure intermédiaire.

Inspiration sournoise (niveau 14)

Vous pouvez dépenser 1 point daspiration pour être en mesure dutiliser laction attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.

Esprit impénétrable (niveau 15)

Votre force mentale sest notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.

Insaisissable (niveau 18)

Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous nêtes pas neutralisé, aucun jet dattaque qui vous cible ne peut bénéficier dun avantage.

Coup de chance (niveau 20 - repos long)

Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet dattaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Archétypes de débrouillard

Larron

Pisteur

Ruffian

 Archétypes de débrouillard


Larron

  • Alias: Cutpurse (RPG p59)
  • Source: (JDR p59)

Mains lestes (niveau 3)

Vous pouvez utiliser laction bonus que vous permet votre aptitude Ruse pour faire un test de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore utiliser un objet.

Monte-en-lair (niveau 3)

Vous obtenez la capacité descalader plus vite que la normale. Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de [30 cm x votre modificateur de Dextérité].

Furtivité suprême (niveau 9)

Vous bénéficiez dun avantage sur vos tests de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.

Immobilisation (niveau 13)

Vous avez appris à neutraliser vos cibles aussi rapidement que possible. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité en ce qui concerne vos tests dempoignade. De plus, si votre empoignade est couronnée de succès, et tant que votre cible est empoignée par vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour lattacher au moyen dun bout de corde. Une fois attachée, la cible est entravée et ne peut se libérer quen réussissant un test de Force (Athlétisme) dont le DD est [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise].

Réflexes de voleur (niveau 17)

Vous êtes devenu particulièrement doué dans lart de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet dinitiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre second tour, vous utilisez votre résultat dinitiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.

 Archétypes de débrouillard


Pisteur

  • Alias: Tracker (RPG p61)
  • Source: (JDR p60)

Marque du chasseur (niveau 3 - repos court)

Si vous avez linitiative sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour la « marquer ». Jusquà votre prochain tour, tous vos alliés (mais pas vous) bénéficient dun avantage lorsquils la prennent pour cible avec laction attaquer.

Pièges (niveau 3)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes. Toute créature qui sapprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de Sagesse (Perception) pour détecter le piège. Le DD est de [8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise]. Vous pouvez choisir leffet du piège parmi deux variantes :

  • piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un jet de sauvegarde de Dextérité, elle ne subit que la moitié des dégâts;
  • piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de Force ou de Dextérité au choix. Le DD est le même que pour détecter le piège.

Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime bénéficie dun avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire leffet. Un piège qui a affecté une créature nest plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

Avantage du terrain (niveau 9)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

  • votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement);
  • vous bénéficiez dun avantage en initiative;
  • vous bénéficiez dun avantage à tous vos tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Discrétion).

Terrain favorable (niveau 13)

Lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

  • vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test dattaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible;
  • il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets dun repos court et 4 heures pour bénéficier des effets dun repos long.

Tueur (niveau 17)

Lorsque vous marquez une cible, vous bénéficiez aussi dun avantage lorsque vous la ciblez avec laction attaquer. De plus, tous vos alliés bénéficient dun d4 de dégâts supplémentaire si la première attaque quils portent contre elle touche.

 Archétypes de débrouillard


Ruffian

  • Alias: Ruffian (RPG p60)
  • Source: (JDR p61)

Regard noir (niveau 3 - repos court)

Vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Charisme et de Force pour les tests de Charisme (Intimidation) et Charisme (Persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de Charisme (Intimidation) contre le test de Sagesse (Perspicacité) dune cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous et qui peut vous voir. En cas de succès, la cible subit un désavantage à son prochain jet dattaque ou dopposition contre vous. Les créatures immunisées à létat terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

Dur à cuire (niveau 3)

Lorsque vous portez une armure de nimporte quel type, votre seuil de blessure est augmenté de 1. De plus, vous utilisez toujours au minimum le dé de blessure noir, même si vous ne portez pas darmure.

Coup bas (niveau 9)

Lorsque vous utilisez laction attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à laide dune arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de larme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de Force dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas dune arme improvisée).

Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17. Ce dé de dégât est aussi utilisé pour vos autres attaques à mains nues ou avec une arme improvisée.

Flot de paroles (niveau 13)

Vous noyez votre interlocuteur sous un flot darguments et de paroles qui lempêchent de prendre une décision éclairée. Vous pouvez dépenser un point daspiration pour remporter automatiquement tout test opposé qui implique un test de Charisme de votre part. La cible a bien le droit à une sauvegarde de laspiration choisie, mais dans le cas de cette aptitude, une réussite ne lui permet que de se rendre compte (trop tard) quelle sest fait entourlouper.

Désorientation (niveau 17 - repos court)

Par une action bonus, vous accompagnez vos gestes sur le champ de bataille ou dans une situation plus ordinaire dun torrent dinvectives ou de multiples insultes afin de déconcentrer vos ennemis. À lexception de vos alliés, toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres qui peuvent vous entendre subissent un désavantage à tous leurs tests de Perception, à leurs jets dattaque et à leur initiative. Vous pouvez maintenir cet effet plus dun tour, au prix dune action bonus à chaque fois. Toutefois, une fois interrompu, il ne vous est pas possible de le déclencher à nouveau avant un repos court.