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<!--ClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Sage<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->
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<!--Description-->
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En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
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<!--/Description-->
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<!--ClassHitPointsItem-->
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## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->
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**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->
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**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
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**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
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**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->
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<!--/ClassHitPointsItem-->
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<!--ClassProficienciesItem-->
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## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->
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**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
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**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->
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**Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->
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**Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->
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**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->
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**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->
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<!--/ClassProficienciesItem-->
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<!--ClassEquipmentItem-->
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## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->
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<!--Description-->
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Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
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* un bâton et une arme courante de votre choix;
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* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
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* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassEquipmentItem-->
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<!--ClassEvolutionItem-->
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# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->
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<!--Table-->
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|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
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|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
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|2|+2|Culture étendue, Praticien|
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|3|+2|Archétype de sage|
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|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
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|5|+3|Praticien|
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|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
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|7|+3|Praticien|
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|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
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|9|+4|Culture étendue|
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|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
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|11|+4|Indemne|
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|12|+4|Amélioration personnelle|
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|13|+5|Praticien, Expertise|
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|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
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|15|+5|Culture étendue|
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|16|+5|Amélioration personnelle|
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|17|+6|Praticien|
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|18|+6|Expertise|
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|19|+6|Amélioration personnelle|
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|20|+6|Perfection|
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<!--/Table-->
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<!--/ClassEvolutionItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Théoricien<!--/Name--> (niveau 1)
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<!--Description-->
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Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Expertise<!--/Name--> (niveaux 1, 8, 13 et 18)
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<!--Description-->
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Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Guide avisé<!--/Name--> (niveaux 1 et 10 - repos court)
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<!--Description-->
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Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.
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À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Culture étendue<!--/Name--> (niveaux 2, 9 et 15)
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<!--Description-->
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Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Praticien<!--/Name--> (niveaux 2, 5, 7, 13 et 17)
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<!--Description-->
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Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.
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**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.
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**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.
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**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.
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**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.
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**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.
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**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Archétype de sage<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Pacifiste<!--/Name--> (niveau 4)
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<!--Description-->
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À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Amélioration personnelle<!--/Name--> (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)
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<!--Description-->
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Voir description en introduction de ce chapitre.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Indemne<!--/Name--> (niveau 11 - repos court)
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<!--Description-->
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Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.
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Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Perfection<!--/Name--> (niveau 20)
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<!--Description-->
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Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--GenericItem-->
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# <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->
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## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)
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## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)
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## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)
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<!--/GenericItem-->
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<!--/ClassItem-->
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