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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Expert<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Expert (RPG p64)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p63)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Style de combat de prédilection<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Lorsque les autres gens d’armes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.
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Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.
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**Archerie.** Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.
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**Armes à deux mains.** Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.
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**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.
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**Combat monté.** Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet d’une attaque dirigée contre vous ou votre monture.
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**Défense.** Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.
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**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque.
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**Protection.** Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet d’attaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous n’êtes pas surpris.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Artisanat<!--/Name--> (niveau 7)
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<!--Description-->
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Vous êtes passé maître dans l’art de réparer ou d’évaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix d’achat.
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**Archerie.** Toutes les armes à distance.
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**Armes à deux mains, combat à deux armes, duel.** Toutes les armes de corps-à-corps.
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**Combat monté.** Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.
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**Défense et protection.** Boucliers et armures.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Arme de prédilection<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).
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**Archerie.** Choisir une arme à munitions.
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**Arme à deux mains.** Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.
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**Combat à deux armes.** Choisir une arme de corps à corps légère.
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**Combat monté.** Vous obtenez la lance d’arçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.
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**Défense.** Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez l’enfiler ou la retirer deux fois plus vite. S’il s’agit d’une armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.
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**Duel.** Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.
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**Protection.** Vous n’êtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant d’utiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Style de combat amélioré<!--/Name--> (niveau 15)
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<!--Description-->
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D’aucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.
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**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes.** Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé d’attaque.
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**Combat monté.** Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé d’attaque.
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**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).
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**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Blessures vitales<!--/Name--> (niveau 18)
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<!--Description-->
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Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.
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**Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté.** Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.
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**Défense.** Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé.
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**Protection.** Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant qu’il ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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