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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes d'hommes d'armes](class_mighty_fr.md#archétypes-dhommes-darmes)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Meneur<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Leader (RPG p66)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p66)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name--> (niveau 3 – repos court)
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À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.
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Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement d’un jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de l’effet qui a causé l’état terrorisé.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Expert reconnu<!--/Name--> (niveau 7)
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<!--Description-->
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Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.
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De plus, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Décisif<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie d’un avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance qu’il effectue avant votre prochain tour.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Motiver les troupes<!--/Name--> (niveau 15 - repos long)
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<!--Description-->
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Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours d’une durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre d’alliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Inspiration collective<!--/Name--> (niveau 18)
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<!--Description-->
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Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour faire bénéficier d’un avantage sur un test d’attaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--/SubClassItem-->
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