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<!--SubClassItem-->
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> <!--ParentNameLink-->[Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)<!--/ParentNameLink-->
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# <!--Name-->Savant<!--/Name-->
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- Alias: <!--AltName-->Scholar (RPG p77)<!--/AltName-->
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- Source: <!--Source-->(JDR p77)<!--/Source-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Domaine d’expertise<!--/Name--> (niveaux 3, 6, 10 et 14)
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<!--Description-->
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Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à l’aide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Baragouin<!--/Name--> (niveau 3)
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<!--Description-->
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Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas d’entretenir une conversation soutenue ou d’exposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez d’interagir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez d’un avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise d’une langue qui n’est pas la vôtre, vous la parlez avec tant d’aise qu’il devient impossible de détecter votre accent.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Pertinent<!--/Name--> (niveau 6)
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<!--Description-->
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Vous n’êtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelqu’un concernant l’un de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur d’Intelligence.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Esprit pragmatique<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde afin d’éviter d’être charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Puits de savoir<!--/Name--> (niveau 10)
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<!--Description-->
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Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test d’Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles qu’à de rares initiés.
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<!--/Description-->
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<!--/ClassFeatureItem-->
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<!--ClassFeatureItem-->
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## <!--Name-->Pouvoir de la connaissance<!--/Name--> (niveau 14)
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<!--Description-->
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Vous savez faire profiter de vos connaissances théoriques à vos alliés. Choisissez une compétence (que vous ne maîtrisez pas forcément) et passez une minute à parler à vos alliés afin de leur exposer votre méthodologie. Dépensez un point de Pragmatisme. Durant les dix prochaines minutes, un maximum d’alliés égal à votre modificateur d’Intelligence capables de vous entendre et de vous comprendre possèdent la maîtrise de la compétence que vous avez choisie. Cette capacité ne s’applique pas aux armes, aux armures et aux jets de sauvegarde. Cependant, elle peut s’appliquer aux outils. Si vous désirez profiter aussi de cette capacité, vous devez dépenser un second point de pragmatisme.
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<!--/Description-->
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