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Artiste
- Alias: Artist (RPG p69)
- Source: (JDR p69)
Comédien accompli (niveau 3)
Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).
Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer d’allure et de personnalité en un clin d’oeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas s’il rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie d’un avantage.
Enfin, lorsque vous évoluez au sein d’un groupe d’au moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit d’une action bonus pour accomplir l’action se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.
Mourir sur scène (niveau 6 - repos court)
Vous n’êtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde n’est après tout qu’une vaste scène et la vie une vaste comédie.
Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point d’influence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé d’influence, dont le DD est égal au résultat du jet d’attaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état qu’il est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que l’attaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.
Transcendé par l’art (niveau 10)
Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsqu’il s’agit d’art. Chaque aspiration est liée à une compétence :
| Aspiration | Compétence |
|---|---|
| Foi | Représentation |
| Pragmatisme | Persuasion |
| Superstition | Supercherie |
Lorsque vous dépensez un point d’aspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé d’influence au résultat de votre test en plus des effets normaux de l’aspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas d’un point de Superstition). Cela ne coûte pas de point d’influence.
À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de l’aspiration liée à cette compétence.
Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points d’influence.
Influence collective (niveau 14 - repos long)
Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point d’influence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé d’influence.