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Raw Blame History

 Classes


Intrigant

  • Alias: Scheming (RPG p67)
  • Source: (JDR p67)

En tant quintrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau dintrigant Seuil de blessure au niveau 1 : 10 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau dintrigant après le niveau 1.

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes, épée longue Outils : aucun Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme Compétences : choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

Équipement

Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :

  • une dague et (a) une épée longue ou (b) nimporte quelle arme courante;
  • (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage dartiste;
  • (a) un luth ou (b) nimporte quel autre instrument.

Tableau d'évolution

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Influence (d6), Provocation
2 +2 Compétent, Prestance
3 +2 Archétype dintrigant, Expertise
4 +2 Amélioration personnelle, Provocation
5 +3 Influence (d8), Source dinfluence
6 +3 Amélioration personnelle, Aptitude darchétype
7 +3 Force intérieure, Prestance
8 +3 Amélioration personnelle
9 +4 Motiver vos alliés (d4)
10 +4 Aptitude darchétype, Expertise
11 +4 Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)
12 +4 Amélioration personnelle
13 +5 Motiver vos alliés (d8)
14 +5 Amélioration personnelle, Aptitude darchétype
15 +5 Motiver vos alliés (d10), Prestance
16 +5 Amélioration personnelle
17 +6 Influence (d12)
18 +6 Motiver vos alliés (d12)
19 +6 Amélioration personnelle
20 +6 Influence supérieur

Influence (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)

Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent dinfluencer les autres. Vous obtenez un nombre de points dinfluence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point dinfluence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé dinfluence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet dattaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre davoir lancé son d20 avant de choisir dutiliser son dé dinfluence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si laction est réussie ou ratée. Une fois que le dé dinfluence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que dun dé dinfluence à la fois.

Votre dé dinfluence évolue avec votre niveau dintrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Provocation (niveaux 1 et 4 - repos court)

Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix dune action bonus, vous pouvez dépenser un point dinfluence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance dune information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, létat dénervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui sinterpose entre vous deux. Cet état persiste tant quelle ne réussit pas un jet de sauvegarde dIntelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également dun avantage en attaque contre la cible tant quelle est sous votre emprise.

Compétent (niveau 2)

Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à lintrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Prestance (niveaux 2, 7 et 15 - repos court)

Vous savez comment convaincre vos adversaires quil serait bon de vous écouter et quil serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).

Au prix dune action bonus, vous pouvez dépenser un point dinfluence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.

En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant quelle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou lID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir dimposer létat terrorisé à votre cible plutôt que charmé.

À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt quen rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.

Archétype dintrigant (niveau 3)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes dintrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.

Expertise (niveaux 3 et 10)

Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez lune ou lautre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Amélioration personnelle (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.

Source dinfluence (niveau 5)

Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point daspiration pour récupérer tous vos points dinfluence.

Force intérieure (niveau 7 - repos long)

Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun deux récupère un point daspiration dans son plus haut score daspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusquà [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Motiver vos alliés (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)

Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de lénergie à un maximum dun allié par niveau. À la fin dun repos long passé en votre compagnie, chacun deux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Influence supérieure (niveau 20)

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet dinitiative et que vous navez plus de point dinfluence disponible, vous en regagnez un.

Archétypes dintrigant

[Artiste]

[Aventurier]

[Comploteur]