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Débrouillard
- Alias: Cunning (RPG p57)
- Source: (JDR p57)
En tant que débrouillard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de débrouillard Seuil de blessure au niveau 1 : 10 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de débrouillard après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères Armes : armes courantes, épée longue Outils : outils de voleur Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence Compétences : choisissez cinq compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Dressage, Escamotage, Guerre, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Supercherie, Survie et les compétences de votre origine.
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique.
- (a) une épée longue ou (b) une épée courte;
- (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte;
- (a) un paquetage de cambrioleur ou (b) un paquetage d’explorateur;
- (a) une veste de cuir, deux dagues et des outils de voleur.
Tableau d'évolution
| Niveau | Bonus de maîtrise | Attaque sournoise | Aptitudes |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 1d6 | Attaque sournoise, Terrain de prédilection, Langage codé |
| 2 | +2 | 1d6 | Ruse |
| 3 | +2 | 1d6 | Archétype de débrouillard |
| 4 | +2 | 1d6 | Amélioration personnelle |
| 5 | +3 | 1d6 | Esquive instinctive |
| 6 | +3 | 1d6 | Amélioration personnelle |
| 7 | +3 | 1d8 | Compétence |
| 8 | +3 | 1d8 | Amélioration personnelle |
| 9 | +4 | 1d8 | Aptitude d’archétype |
| 10 | +4 | 1d8 | Dérobade |
| 11 | +4 | 1d8 | Défaut de la cuirasse |
| 12 | +4 | 1d8 | Amélioration personnelle |
| 13 | +5 | 1d10 | Aptitude d’archétype |
| 14 | +5 | 1d10 | Inspiration sournoise |
| 15 | +5 | 1d10 | Esprit impénétrable |
| 16 | +5 | 1d10 | Amélioration personnelle |
| 17 | +6 | 1d10 | Aptitude d’archétype |
| 18 | +6 | 1d10 | Insaisissable |
| 19 | +6 | 1d12 | Amélioration personnelle |
| 20 | +6 | 1d12 | Coup de chance |
Attaque sournoise (niveau 1)
Vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d’inattention d’un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous bénéficiez d’un avantage sur le jet d’attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n’avez pas besoin de bénéficier d’un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne Attaque sournoise du tableau d’évolution du débrouillard.
Terrain de prédilection (niveau 1)
Choisissez l’un des types de terrain suivants, qui représente le type de terrains sur lequel vous officiez généralement : ville, forêt, montagnes, marais. Vous êtes particulièrement familier de ce type d’environnement. Quand vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
De plus, vous obtenez les bénéfices suivants :
- votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s’il est soumis à une malédiction ou un enchantement;
- votre groupe et vous pouvez traverser une zone ou un secteur sans attirer l’attention des habitants du lieu tout en conservant une allure normale;
- des créatures qui vous pistent ou vous recherchent subissent un désavantage à leur test.
Langage codé (niveau 1)
Vous avez appris un argot secret de votre région d’origine, un mélange de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines. Seule une autre créature qui connaît le même argot peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l’aviez exprimé clairement. Le code en question est spécifique à votre terrain de prédilection : l’argot des voleurs pour un environnement urbain, l’argot des forestiers, etc.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d’une guilde ou d’une bande, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des individus en fuite.
Ruse (niveau 2)
Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.
Archétype de débrouillard (niveaux 3, 9, 13 et 17)
Vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d’adhérer : pisteur, larron ou ruffian. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Amélioration personnelle (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)
Voir description en introduction de ce chapitre.
Esquive instinctive (niveau 5)
Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir la résistance aux dégâts contre cette attaque.
Compétence (niveau 7)
Choisissez deux compétences supplémentaires parmi la liste des compétences de débrouillard que vous maîtrisez désormais. Vous pouvez à la place choisir une compétence qui ne figure pas sur cette liste, ou remplacer l’une des deux compétences par un ensemble d’outils de votre choix.
Dérobade (niveau 10)
Votre agilité vous permet d’éviter instinctivement les attaques. Les attaques à distance contre vous subissent un désavantage tant que vous n’êtes pas engagé au corps à corps, entravé ou neutralisé.
Défaut de la cuirasse (niveau 11)
Si vous êtes en mesure de porter une attaque sournoise à un adversaire (même si vous ne le faites pas), et lui infligez assez de dégâts pour passer son seuil de blessure, alors celui-ci utilise un dé de blessure d’une catégorie d’armure inférieure à son armure actuelle. Par exemple, il utilise le dé noir au lieu du dé blanc s’il porte une armure intermédiaire.
Inspiration sournoise (niveau 14)
Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour être en mesure d’utiliser l’action attaquer lorsque vous employez votre capacité de Ruse.
Esprit impénétrable (niveau 15)
Votre force mentale s’est notablement renforcée. Vous maîtrisez désormais les jets de sauvegarde de Sagesse et un type de jet de sauvegarde au choix parmi Foi, Superstition et Pragmatisme.
Insaisissable (niveau 18)
Vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
Coup de chance (niveau 20 - repos long)
Vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun. Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d’attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.