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Raw Blame History

 Archétypes de sage


Savant

  • Alias: Scholar (RPG p77)
  • Source: (JDR p77)

Domaine dexpertise (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez étudié au point de pouvoir être considéré comme un parangon de connaissances dans votre domaine. Au niveau 3, choisissez une compétence parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou Théologie. Désormais, quand vous effectuez un test à laide de cette compétence, si vous obtenez moins de 10 sur le d20, ne prenez pas en compte ce résultat et considérez que le résultat du dé était 10. Choisissez une nouvelle compétence aux niveaux 6, 10 et 14.

Baragouin (niveau 3)

Vous avez étudié de multiples langues. Vous ne les maîtrisez pas vraiment mais vous savez vous débrouiller pour vous faire comprendre un peu partout. Ceci ne vous permet pas dentretenir une conversation soutenue ou dexposer des raisonnements complexes mais suffit à exprimer des idées basiques. Quand vous tentez dinteragir avec une personne ne parlant pas votre langue, vous bénéficiez dun avantage sur vos tests de Charisme. De plus, quand vous avez la maîtrise dune langue qui nest pas la vôtre, vous la parlez avec tant daise quil devient impossible de détecter votre accent.

Pertinent (niveau 6)

Vous nêtes peut-être pas un beau parleur, mais vous avez appris à imposer vos connaissances comme personne. Lorsque vous tentez de convaincre ou de tromper quelquun concernant lun de vos domaines de connaissance (en rapport avec les compétences que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie ou Théologie) et que vous devez effectuer un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Supercherie), vous pouvez remplacer votre modificateur de Charisme par votre modificateur dIntelligence.

Esprit pragmatique (niveau 10)

Vous bénéficiez dun avantage aux jets de sauvegarde afin déviter dêtre charmé aux jets de sauvegarde contre les illusions, mais aussi aux jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Puits de savoir (niveau 10)

Vous avez emmagasiné tant de connaissances que vous semblez savoir tout sur tous les sujets. En dépensant un point de Pragmatisme, vous pouvez réussir automatiquement un test dHistoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences ou de Théologie. Vous ne pouvez cependant pas accéder à des secrets qui ne sont accessibles quà de rares initiés.

Pouvoir de la connaissance (niveau 14)

Vous savez faire profiter de vos connaissances théoriques à vos alliés. Choisissez une compétence (que vous ne maîtrisez pas forcément) et passez une minute à parler à vos alliés afin de leur exposer votre méthodologie. Dépensez un point de Pragmatisme. Durant les dix prochaines minutes, un maximum dalliés égal à votre modificateur dIntelligence capables de vous entendre et de vous comprendre possèdent la maîtrise de la compétence que vous avez choisie. Cette capacité ne sapplique pas aux armes, aux armures et aux jets de sauvegarde. Cependant, elle peut sappliquer aux outils. Si vous désirez profiter aussi de cette capacité, vous devez dépenser un second point de pragmatisme.