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Raw Blame History

 Classes


Homme d'armes

  • Alias: Mighty (RPG p62)
  • Source: (JDR p62)

En tant quhomme darmes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau dhomme darmes Seuil de blessure au niveau 1 : 12 Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau dhomme darmes après le niveau 1

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Constitution Compétences : choisissez trois compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Commandement, Dressage, Guerre, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité, Stratégie, Survie et les compétences de votre origine

Équipement

Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :

  • (a) une jaque ou (b) un gambison, un arc long et vingt flèches;
  • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre;
  • (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une hallebarde;
  • (a) un paquetage dexplorateur.

Tableau d'évolution

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Style de combat, dépassement de soi
2 +2 Sursaut dactivité (x1)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration personnelle
5 +3 Inspiration guerrière (2 attaques)
6 +3 Amélioration personnelle
7 +3 Aptitude darchétype
8 +3 Amélioration personnelle
9 +4 Style de combat
10 +4 Aptitude darchétype
11 +4 Inspiration guerrière (3 attaques)
12 +4 Amélioration personnelle
13 +5 Indomptable
14 +5 Dur au mal
15 +5 Aptitude darchétype
16 +5 Amélioration personnelle
17 +6 Sursaut dactivité (x2)
18 +6 Aptitude darchétype
19 +6 Amélioration personnelle
20 +6 Inspiration guerrière (4 attaques)

Style de combat (niveaux 1 et 9)

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez lune des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

Archerie. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets dattaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

Armes à deux mains. Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même sil sagit encore dun 1 ou dun 2. Larme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Combat monté. Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou léchec de la manoeuvre.

Défense. Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Protection. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à lattaquant sur son jet dattaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Dépassement de soi (niveau 1 - repos long)

Vous jouissez dune grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau dhomme darmes].

Sursaut dactivité (niveaux 2 et 17 - repos long)

Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et dune éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant davoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas lutiliser plus dune fois par tour.

Archétype martial (niveaux 3, 7, 10, 15 et 18)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.

Amélioration personnelle (niveaux 4, 6, 8, 12, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.

Inspiration guerrière (niveaux 5, 11 et 20)

Vous pouvez dépenser 1 point daspiration pour attaquer deux fois au lieu dune quand vous choisissez laction attaquer lors de votre tour. Le nombre dattaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score daspiration baisse de 1 point.

Indomptable (niveau 13 - repos long)

Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez dutiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point daspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde daspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez daucun point au moment du jet de sauvegarde daspiration.

Dur au mal (niveau 14)

Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies lont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Archétypes dhommes darmes

Expert

Hardi

Meneur

 Archétypes d'hommes d'armes


Expert

  • Alias: Expert (RPG p64)
  • Source: (JDR p63)

Style de combat de prédilection (niveau 3)

Lorsque les autres gens darmes estiment avoir atteint la maîtrise de leur style personnel, vous pensez en avoir à peine effleuré la surface. Vous êtes de ces perfectionnistes qui travaillent toujours plus pour améliorer leur art.

Vous obtenez le style de combat de prédilection qui correspond au style de combat que vous avez choisi au niveau 1.

Archerie. Lorsque vous attaquez avec une arme à munitions, vous augmentez les portées normale et longue de 9 mètres. Si vous attaquez une cible à moins de 9 mètres de distance, vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts.

Armes à deux mains. Lorsque vous infligez une blessure à une créature de taille moyenne ou inférieure avec une arme à deux mains, vous obtenez un dé violet au test de blessure.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +1 en CA.

Combat monté. Lorsque vous êtes à dos de monture, vous obtenez un bonus de +1 en CA. De plus vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer la propriété coupe-jarret ou crochet dune attaque dirigée contre vous ou votre monture.

Défense. Quand vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous gagnez un bonus supplémentaire de +1 à votre seuil de blessure.

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 aux jets dattaque.

Protection. Quand vous combattez avec un bouclier, vous pouvez dépenser votre réaction pour imposer un désavantage sur un jet dattaque à distance dont vous êtes la cible alors que vous nêtes pas surpris.

Artisanat (niveau 7)

Vous êtes passé maître dans lart de réparer ou dévaluer le type de matériel qui correspond à votre style de combat. Vous bénéficiez dun avantage à tous les tests pour les réparer, évaluer leur valeur ou même négocier leur prix dachat.

Archerie. Toutes les armes à distance.

Armes à deux mains, combat à deux armes, duel. Toutes les armes de corps-à-corps.

Combat monté. Les chevaux, ainsi que pour en prendre soin.

Défense et protection. Boucliers et armures.

Arme de prédilection (niveau 10)

Malgré votre dévouement à un style de combat particulier, vous devez à présent encore vous spécialiser si vous voulez atteindre la plus haute maîtrise possible. Choisissez une seule arme dans la liste correspondant à votre style de prédilection. Vous obtenez un bonus de +1 en attaque lorsque vous attaquez avec cette arme. Les styles de défense et de protection ne donnent pas accès à une arme de prédilection (voir ci-après).

Archerie. Choisir une arme à munitions.

Arme à deux mains. Choisir une arme de corps-àcorps à deux mains.

Combat à deux armes. Choisir une arme de corps à corps légère.

Combat monté. Vous obtenez la lance darçon et, de plus, vous pouvez choisir une arme de corps-à-corps de guerre polyvalente.

Défense. Choisissez une armure. Lorsque vous portez cette armure, vous divisez son poids par deux pour calculer votre encombrement et vous pouvez lenfiler ou la retirer deux fois plus vite. Sil sagit dune armure lourde vous ne subissez plus de désavantage en initiative lorsque vous la portez.

Duel. Choisir une arme de corps-à-corps qui peut être utilisée à une main.

Protection. Vous nêtes pas affecté par la propriété brise-bouclier des armes lorsque vous utilisez un bouclier. De plus, avant dutiliser votre aptitude de protection (niveau 1), vous pouvez vous déplacer dun maximum de 3 mètres vers la cible que vous voulez protéger.

Style de combat amélioré (niveau 15)

Daucuns diraient que vous avez atteint le sommet de votre art.

Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes. Lorsque vous utilisez votre style de combat de prédilection, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au dé dattaque.

Combat monté. Lorsque vous attaquez à dos de monture, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18 à 20 au dé dattaque.

Défense. Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12).

Protection. Lorsque vous utilisez un bouclier, si vous subissez un coup critique, votre adversaire ajoute seulement 1d6 aux dégâts au lieu de 1d10 (ou 1d8 au lieu de 1d12). Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

Blessures vitales (niveau 18)

Vous savez frapper là où cela fait le plus mal ou, au contraire, vous arranger pour exposer seulement les parties du corps les moins vitales.

Archerie, arme à deux mains, duel, combat à deux armes, combat monté. Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection et que votre attaque provoque un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituel.

Défense. Lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant quil ne soit lancé.

Protection. Lorsque vous utilisez un bouclier et que vous devez faire un test de blessure, vous pouvez choisir de relancer le test si le résultat ne vous convient pas. Vous devez conserver le nouveau résultat. Au lieu de cela, si votre adversaire doit lancer un ou plusieurs dés violets, vous en supprimez un avant quil ne soit lancé. Vous pouvez aussi utiliser cette aptitude lorsque vous protégez un allié.

 Archétypes d'hommes d'armes


Hardi

  • Alias: Bold (RPG p63)
  • Source: (JDR p65)

En première ligne (niveau 3)

Vous êtes toujours le premier à vous porter en avant de lennemi et à répondre présent lorsque le moment vient de faire parler les armes. Vous bénéficiez dun avantage aux tests dinitiative. De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous lutilisez.

Sans peur (niveau 7)

Vous savez trouver au plus profond de vous les ressources nécessaires pour affronter la peur. Vous pouvez dépenser un point daspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à leffet terrorisé.

Exemplaire (niveau 10)

Lorsque vous combattez, vous êtes transcendé par vos aspirations, vous êtes un modèle pour tous ceux qui vous suivent. Lorsque vous utilisez avec succès un point daspiration sur un test dattaque (le vôtre ou celui dun adversaire), tous les alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 12 mètres de vous peuvent faire un test daspiration du même type dun DD de 12. En cas de réussite, ils gagnent 1 point temporaire daspiration. Ce point doit être dépensé avant la fin de votre prochain tour ou il est perdu.

Sans reproche (niveau 15)

Rien ne saurait vous détourner de votre ligne de conduite, aucune influence, même la main glaciale de la mort peine à vous arrêter. Vous pouvez dépenser un point daspiration pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde qui permet de résister à leffet charmé.

De plus, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps-àcorps avant de sombrer dans linconscience. Vous bénéficiez dun avantage sur cette attaque.

Sans douleur (niveau 18)

Vous êtes si déterminé que la douleur et la fatigue vous ralentissent à peine. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1. Une fois par round, vous pouvez ignorer les effets dune blessure grave pour un test ou un jet de votre choix. Enfin, lorsque vous subissez des niveaux dépuisement, vous déterminez les pénalités subies comme si vous aviez un niveau dépuisement de moins que votre niveau actuel. Toutefois, le décès survient normalement au sixième niveau dépuisement.

 Archétypes d'hommes d'armes


Meneur

  • Alias: Leader (RPG p66)
  • Source: (JDR p66)

Cri de ralliement (niveau 3 repos court)

À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner du courage à tous les alliés qui peuvent vous entendre. Ils bénéficient dun avantage à leurs jets de sauvegarde contre létat préjudiciable terrorisé pendant 1 minute.

Ceux qui sont déjà terrorisés au moment du cri de ralliement bénéficient immédiatement dun jet de sauvegarde de Sagesse avec un avantage pour y mettre fin. Le DD de la sauvegarde est le même que le DD initial de leffet qui a causé létat terrorisé.

Expert reconnu (niveau 7)

Vos compétences de tacticien et de guerrier sont reconnues. Vous obtenez la maîtrise des compétences Commandement et Stratégie. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.

De plus, vous bénéficiez dun avantage à tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués sur un champ de bataille ou dont le sujet central est en rapport avec la guerre.

Décisif (niveau 10)

Même au milieu de la mêlée la plus violente, vous restez capable de trouver les mots justes pour aider vos alliés. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager ou conseiller sur sa technique de combat un allié qui peut vous entendre. Il bénéficie dun avantage à la première attaque au corps-à-corps ou à distance quil effectue avant votre prochain tour.

Motiver les troupes (niveau 15 - repos long)

Vous encouragez les alliés situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous par un discours dune durée de 3 rounds. À la fin de ce discours, un nombre dalliés égal à votre niveau bénéficient de [1d10 + votre modificateur de Charisme] points de vie temporaires.

Inspiration collective (niveau 18)

Vos valeurs transcendent vos paroles et vos actes, guidant les actions de vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point daspiration pour faire bénéficier dun avantage sur un test dattaque à tous vos alliés situés dans votre champ de vision et à moins de 15 mètres de vous lors de leur prochain tour.