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Raw Blame History

 Classes


Intrigant

  • Alias: Scheming (RPG p67)
  • Source: (JDR p67)

En tant quintrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau dintrigant Seuil de blessure au niveau 1 : 10 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau dintrigant après le niveau 1.

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes, épée longue Outils : aucun Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme Compétences : choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

Équipement

Vous commencez avec léquipement suivant, en plus de léquipement accordé par votre historique :

  • une dague et (a) une épée longue ou (b) nimporte quelle arme courante;
  • (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage dartiste;
  • (a) un luth ou (b) nimporte quel autre instrument.

Tableau d'évolution

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Influence (d6), Provocation
2 +2 Compétent, Prestance
3 +2 Archétype dintrigant, Expertise
4 +2 Amélioration personnelle, Provocation
5 +3 Influence (d8), Source dinfluence
6 +3 Amélioration personnelle, Aptitude darchétype
7 +3 Force intérieure, Prestance
8 +3 Amélioration personnelle
9 +4 Motiver vos alliés (d4)
10 +4 Aptitude darchétype, Expertise
11 +4 Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)
12 +4 Amélioration personnelle
13 +5 Motiver vos alliés (d8)
14 +5 Amélioration personnelle, Aptitude darchétype
15 +5 Motiver vos alliés (d10), Prestance
16 +5 Amélioration personnelle
17 +6 Influence (d12)
18 +6 Motiver vos alliés (d12)
19 +6 Amélioration personnelle
20 +6 Influence supérieur

Influence (niveaux 1, 5, 11 et 17 - repos long)

Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent dinfluencer les autres. Vous obtenez un nombre de points dinfluence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point dinfluence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé dinfluence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet dattaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre davoir lancé son d20 avant de choisir dutiliser son dé dinfluence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si laction est réussie ou ratée. Une fois que le dé dinfluence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que dun dé dinfluence à la fois.

Votre dé dinfluence évolue avec votre niveau dintrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Provocation (niveaux 1 et 4 - repos court)

Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix dune action bonus, vous pouvez dépenser un point dinfluence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance dune information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, létat dénervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui sinterpose entre vous deux. Cet état persiste tant quelle ne réussit pas un jet de sauvegarde dIntelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également dun avantage en attaque contre la cible tant quelle est sous votre emprise.

Compétent (niveau 2)

Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à lintrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Prestance (niveaux 2, 7 et 15 - repos court)

Vous savez comment convaincre vos adversaires quil serait bon de vous écouter et quil serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).

Au prix dune action bonus, vous pouvez dépenser un point dinfluence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.

En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant quelle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou lID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir dimposer létat terrorisé à votre cible plutôt que charmé.

À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt quen rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.

Archétype dintrigant (niveau 3)

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes dintrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.

Expertise (niveaux 3 et 10)

Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez lune ou lautre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Amélioration personnelle (niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19)

Voir description en introduction de ce chapitre.

Source dinfluence (niveau 5)

Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point daspiration pour récupérer tous vos points dinfluence.

Force intérieure (niveau 7 - repos long)

Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun deux récupère un point daspiration dans son plus haut score daspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusquà [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Motiver vos alliés (niveaux 9, 11, 13, 15 et 18 - repos long)

Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de lénergie à un maximum dun allié par niveau. À la fin dun repos long passé en votre compagnie, chacun deux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Influence supérieure (niveau 20)

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet dinitiative et que vous navez plus de point dinfluence disponible, vous en regagnez un.

Archétypes dintrigant

Artiste

Aventurier

Comploteur

 Archétypes d'intrigant


Artiste

  • Alias: Artist (RPG p69)
  • Source: (JDR p69)

Comédien accompli (niveau 3)

Vous êtes un maître de la comédie et du spectacle. À chaque fois que vous utilisez la compétence Représentation, votre bonus de maîtrise est doublé. De plus, lors de votre action, si vous réussissez un test de représentation DD 15, toutes les créatures dont vous êtes dans le champ de vision subissent un désavantage à leurs tests de Sagesse (Perception) et à leur valeur de Perception passive (-5).

Vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement. De plus, par un travail de mimique et de posture, vous pouvez changer dallure et de personnalité en un clin doeil. Vous pouvez utiliser une action bonus pour devenir méconnaissable, et une créature qui essaie de vous reconnaître doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. Par exemple, un garde qui vous recherche ne vous reconnaîtra pas sil rate son jet de sauvegarde. Si la créature vous connait bien, elle bénéficie dun avantage.

Enfin, lorsque vous évoluez au sein dun groupe dau moins dix humains (foule, champ de bataille), vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Représentation) pour vous cacher ou passer inaperçu. Il vous suffit dune action bonus pour accomplir laction se cacher lorsque vous utilisez Représentation au lieu de Discrétion.

Mourir sur scène (niveau 6 - repos court)

Vous nêtes certes pas le plus fort, mais vous avez appris à être le plus malin. Le monde nest après tout quune vaste scène et la vie une vaste comédie.

Lorsque vous subissez une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser votre réaction et un point dinfluence pour simuler une blessure mortelle. Vous devez réussir un test de Charisme (Représentation), auquel vous ajoutez le résultat de votre dé dinfluence, dont le DD est égal au résultat du jet dattaque adverse. En cas de réussite, vous ne subissez aucun dégât, mais vous êtes à terre et vous entrez dans un état quil est difficile de distinguer de la mort. Vous pouvez annoncer lutilisation de cette aptitude après avoir pris connaissance des dégâts que lattaque vous inflige. Un individu qui examine votre corps doit réussir un test de Sagesse (Médecine) opposé à votre test de Charisme (Supercherie) pour vous percer à jour.

Transcendé par lart (niveau 10)

Inspiration et aspiration se confondent bien souvent, et jamais autant que lorsquil sagit dart. Chaque aspiration est liée à une compétence :

Aspiration Compétence
Foi Représentation
Pragmatisme Persuasion
Superstition Supercherie

Lorsque vous dépensez un point daspiration (action bonus) sur un test de sa compétence liée, vous ajoutez votre dé dinfluence au résultat de votre test en plus des effets normaux de laspiration (ou vous le retranchez à celui de votre adversaire dans le cas dun point de Superstition). Cela ne coûte pas de point dinfluence.

À chaque fois que vous obtenez un résultat de 20 au d20 sur test de compétence de Représentation, Persuasion ou Supercherie, vous récupérer 1 point de laspiration liée à cette compétence.

Enfin, lorsque vous obtenez la transcendance, vous récupérez immédiatement tous vos points dinfluence.

Influence collective (niveau 14 - repos long)

Vous improvisez un petit spectacle pendant 5 minutes. À la fin de votre représentation, dépensez 1 point dinfluence et choisissez un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise (mais pas vousmême) qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres et qui peuvent vous entendre. Ces créatures gagnent un dé dinfluence.

 Archétypes d'intrigant


Aventurier

  • Alias: Adventurer (RPG p69)
  • Source: (JDR p70)

Compétences élargies (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Vous avez acquis quelques compétences indispensables à la survie au gré de vos pérégrinations. À chaque fois que vous obtenez cette capacité, vous obtenez la maîtrise dune compétence parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Guerre, Nature, Médecine et Survie, la maîtrise dune langue ou dune une arme de votre choix, ou bien la maîtrise des boucliers.

Négociant hors pair (niveaux 3 et 11)

Lorsque vous achetez ou que vous vendez un bien ou un service, vous pouvez dépenser un point dinfluence pour augmenter ou réduire le prix normal dun pourcentage égal au résultat de votre dé dinfluence. Par exemple, si un aventurier obtient 5 au dé dinfluence, il réduit le prix de lépée quil vient de négocier de 5 %.

À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser jusquà deux points dinfluence dans la négociation et ajouter le résultat des dés dinfluence pour déterminer le pourcentage obtenu.

Voyageur (niveau 6)

Les voyages et les mauvaises rencontres vous ont aguerri. Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus vous pouvez marcher chaque jour 10 heures sans fatigue (au lieu de 8 heures pour un personnage ordinaire). Enfin, vous doublez la durée pendant laquelle vous pouvez rester sans nourriture ou sans eau avant de souffrir dépuisement.

Autonome (niveau 10)

Une chose que les situations délicates vous ont apprise : bien souvent on ne peut compter que sur soimême pour se sortir du pétrin. Désormais, vous pouvez dépenser un point dinfluence sur vos propres tests de compétence (au prix dune action bonus) et sur vos jets de sauvegarde (au prix de votre réaction).

Combattant aguerri (niveau 14)

Vous ne combattez pas dans un style très académique, mais vous savez vous montrer très dangereux, même avec des armes simples.

Utilisez une action bonus et dépensez un point dinfluence pour ajouter le résultat du dé sur un jet dattaque à ce tour. Si lattaque est réussie, vous pouvez si vous le souhaitez remplacer le dé de dégâts de votre arme par votre dé dinfluence (par exemple au niveau 14, 1d10 au lieu du d4 dune dague). Les dégâts restent du même type que ceux de larme utilisée.

Chef dexpédition (niveau 14)

Votre grande expérience du voyage vous permet de guider une expédition ou de commander à un équipage avec efficacité.

En milieu naturel ou sur un navire, vous pouvez dépenser 1 point dinfluence pour faire bénéficier tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres dun dé dinfluence à un test dAthlétisme, Discrétion, Perception ou de Survie. Ils peuvent dépenser ce dé dinfluence sur le test de leur choix durant les 10 prochaines minutes tant quils sont à moins de 9 mètres de vous.

 Archétypes d'intrigant


Comploteur

  • Alias: Conspirator (RPG p69)
  • Source: (JDR p70)

Secrets dalcôves (niveau 3)

Vous avez accès à des informations peu connues ou vous êtes capable de faire semblant den savoir plus que vous nen savez de façon à influencer vos interlocuteurs.

Vous pouvez utiliser votre aptitude dInfluence et ajouter le résultat du dé dinfluence à vos propres tests de Charisme (Intimidation), dIntelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité), de Charisme (Étiquette), de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie).

Lorsque vous utilisez les aptitudes Provocation ou Prestance, le point dinfluence dépensé pour déclencher ces aptitudes vous permet aussi dajouter votre dé dinfluence au test de compétence opposé effectué pour déterminer le succès ou la réussite de laptitude.

Outils peu recommandables (niveaux 3, 6, 10 et 14)

Choisissez un type doutils de votre choix parmi le matériel dempoisonneur, les outils de voleur, les accessoires de faussaire et les accessoires de déguisement. Vous obtenez la maîtrise de ce type doutil. Vous pouvez choisir un nouveau type doutils aux niveaux 6, 10 et 14.

Analyse de lâme (niveau 6 - repos court)

Vous avez appris à repérer les faiblesses psychologiques et morales de vos interlocuteurs et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un jet de sauvegarde de Charisme DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme]. En cas déchec, vous pouvez déterminer au choix quel est son score daspiration le plus élevé ou le plus faible et, de plus, vous bénéficiez dun avantage à tous vos tests de Charisme effectués contre cette cible pendant 1 heure. En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de lanalyse de lâme pendant 24 heures.

Attaque en traître (niveau 10 - repos court)

Vous savez attendre le bon moment pour frapper. À votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour faire un test de Dextérité (Discrétion) ou de Charisme (Supercherie) dun DD égal à la valeur de Perception passive de votre cible. En cas de succès vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque et dépenser 1 point dinfluence. Vous bénéficiez dun avantage au jet dattaque et si vous touchez, vous ajoutez le résultat de votre dé dinfluence aux dégâts. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Désormais, vous pouvez utiliser votre aptitude dInfluence et ajouter le résultat du dé dinfluence à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Calomnies (niveau 14)

Vous savez distiller le venin de la rumeur et de la calomnie de façon à saper lautorité et le prestige de vos adversaires. Vous pouvez dépenser 1 point dinfluence et votre réaction pour imposer un désavantage sur un test de Charisme dune créature dans votre champ de vision.

En passant une journée à répandre des rumeurs, vous pouvez imposer un désavantage à tous les tests de Charisme de la cible de votre choix pendant [1d12 + votre modificateur de Charisme] prochains jours. Pendant toute cette durée, votre nombre maximum de points dinfluence est réduit de 1.