_**Chasseur de bêtes**_. L'archer vétéran elfique est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.
_**Ascendance féerique**_. L'archer vétéran est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) pour éviter d'être [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et il est impossible de l'endormir par magie.
_**Vue et ouïe aiguisées**_. L'archer vétéran est [_avantagé_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
_**Armes magiques**_. Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques.
_**Voyageur discret**_. L'archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s'il se déplace à une vitesse normale.
_**Attaque surprise**_. Si l'archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
## Actions
_**Attaques multiples**_. L'archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.
_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
_Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
_**Arc long**_. _Attaque d'arme à distance_ : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible.
_Touché_ : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
_**Salve (Recharge 6)**_. L'archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d'un point de son champ de vision.