</a></li></ul></div><mainclass="page content"><divclass="content content__default"><h1id="partir-a-l-aventure">Partir à l'aventure <ahref="#partir-a-l-aventure"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h1><h2id="ecoulement-du-temps">Écoulement du temps <ahref="#ecoulement-du-temps"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h2><p>Dans certaines situations, il est nécessaire de porter une attention spéciale à l'écoulement du temps. Dans ce cas, c'est au MJ de décider du temps que prend une tâche. Le MJ peut utiliser une échelle de temps différente en fonction des situations. Dans un environnement d'exploration de souterrains ou de complexes de salles – ce qu'on appelle un « <em>donjon</em> », les déplacements des PJ sont calculés sur une échelle de <strong>minutes</strong>. Il leur faut environ une minute pour traverser de façon discrète un long couloir, une autre minute pour s'assurer que la porte qu'ils comptent ouvrir n'est pas piégée et une bonne dizaine de minutes pour fouiller la salle dans laquelle ils ont pénétré et mettre la main sur ce qui pourrait être intéressant ou précieux.</p><p>Dans une cité ou en pleine nature, il est en général plus pertinent d'adopter une échelle de temps en <strong>heures</strong>. Des PJ qui se pressent pour rejoindre le château de l'autre côté de la forêt parviennent à avaler la vingtaine de kilomètres qui les séparent de leur objectif en un peu moins de quatre heures.</p><p>Pour les longs voyages, il convient d'utiliser une échelle en <strong>jours</strong>. Les héros suivent ainsi la route qui part du grand port de la capitale jusqu'à la forteresse naine au pied des montagnes pendant quatre jours sans que rien ne viennent perturber leur progression. Puis, tout à coup, une violente attaque d'orcs sauvages les oblige à se battre puis à battre momentanément en retraite, interrompant ainsi leur progression.</p><p>Dans le cadre des combats et d'autres situations de jeu où l'action se déroule très vite et où chaque instant peut être crucial, le jeu utilise un système de <strong>rounds</strong>, le round étant une unité de temps qui dure 6 secondes.</p><h2id="deplacement">Déplacement <ahref="#deplacement"class="header-anchor"><iclass="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h2><p>Ramper dans l'ombre de la nuit, le long d'un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d'un château construite en pierres de taille... Les déplacements constituent un élément essentiel de l'aventure dans <em><strong>Héros & Dragons</strong></em>.</p><p>Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « <em>Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen.</em> » Même en intérieur, lors de l'exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « <em>Après avoir assommé les gardes à l'entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l'écho de vos pas. Au bout d'un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l'entrée du temple.</em> »</p><p>Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d'un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.</p><h3id="vitesse">Vitesse <ahref="#vitesse"class