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<title>Les pièges | Héros &amp; Dragons DRS</title>
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Les pièges
</a></li></ul></div> <main class="page content"><div class="content content__default"><h1 id="les-pieges">Les pièges <a href="#les-pieges" class="header-anchor"><i class="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h1> <h2 id="declencher-un-piege">Déclencher un piège <a href="#declencher-un-piege" class="header-anchor"><i class="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h2> <p>La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef... Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le <a href="/grimoire/glyphe-de-protection"><em>glyphe de protection</em></a>, sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.</p> <h2 id="reperer-et-neutraliser-un-piege">Repérer et neutraliser un piège <a href="#reperer-et-neutraliser-un-piege" class="header-anchor"><i class="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i></a></h2> <p>En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.</p> <p>La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.</p> <p>N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la <a href="/grimoire/dissipation-de-la-magie"><em>dissipation de la magie</em></a> a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.</p> <p>En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.</p> <p>Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.</p> <p>Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons com
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