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WIP bestiaire

This commit is contained in:
Maxime Moraine 2020-04-10 16:37:48 +02:00
parent bde611ae9b
commit 510db9f858
58 changed files with 29311 additions and 365 deletions

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@ -25,6 +25,25 @@ module.exports = {
},
},
},
{
// Unique ID of current classification
id: 'monster',
// Meta title for spell list page
title: 'Bestiaire',
// Target directory
dirname: '_monsters',
// Path of the `entry page` (or `list page`)
path: '/bestiaire/',
layout: 'MonstersLayout',
itemLayout: 'MonsterLayout',
itemPermalink: '/bestiaire/:slug',
pagination: {
lengthPerPage: 1000,
sorter: (prev, next) => {
return prev.path - next.path
},
},
},
{
// Unique ID of current classification
id: 'magicitem',
@ -52,15 +71,18 @@ module.exports = {
'sitemap', {
hostname: 'https://heros-et-dragons.fr'
},
]
],
],
extendPageData ($page) {
$page.rawContent = ($page._strippedContent)
},
markdown: {
anchor: {
permalinkBefore: false,
permalinkSymbol: '<i class="v-icon notranslate mdi mdi-link-variant"></i>'
},
extendMarkdown: md => {
md.use(require('markdown-it-div'))
md.use(require('markdown-it-div'), {marker: "§"})
md.use(require('markdown-it-multimd-table'), {
multiline: true,
rowspan: true,
@ -357,6 +379,23 @@ module.exports = {
{
title: 'Pour les meneurs',
children: [
{
title: "Créatures & oppositions",
children: [
{
title: "Comprendre le profil technique des monstres",
path: '/comprendre-le-profil-technique-des-monstres/'
},
{
title: "Inventer un monstre ou un PNJ",
path: '/inventer-un-monstre-ou-un-pnj/'
},
{
title: "Construire une rencontre",
path: '/construire-une-rencontre/'
},
]
},
{
title: "Les trésors",
path: '/les-tresors/'

View file

@ -0,0 +1,19 @@
export const stats = {
abilities: {
for: {label: 'Force', abbr: 'For'},
dex: {label: 'Dextérité', abbr: 'Dex'},
con: {label: 'Constitution', abbr: 'Con'},
int: {label: 'Intelligence', abbr: 'Int'},
sag: {label: 'Sagesse', abbr: 'Sag'},
cha: {label: 'Charisme', abbr: 'Cha'},
},
sizes: {
tp: { label: "Très petit", abbr: "TP", hitDie: 4 },
p: { label: "Petit", abbr: "P", hitDie: 6 },
m: { label: "Moyen", abbr: "M", hitDie: 8 },
g: { label: "Grand", abbr: "G", hitDie: 10 },
tg: { label: "Très grand", abbr: "TG", hitDie: 12 },
gig: { label: "Gigantesque", abbr: "Gig", hitDie: 20 },
}
}

View file

@ -13,6 +13,7 @@ export default new Vuex.Store({
},
state: {
loading: false,
drawer: true,
rightDrawer: false,
hasRightDrawer: false,
@ -21,6 +22,7 @@ export default new Vuex.Store({
},
getters: {
loading: state => state.loading,
drawer: state => state.drawer,
rightDrawer: state => state.rightDrawer,
hasRightDrawer: state => state.hasRightDrawer,
@ -29,6 +31,9 @@ export default new Vuex.Store({
},
actions: {
updateLoading: ({ commit }, payload) => {
commit('setLoading', payload)
},
updateDrawer: ({ commit }, payload) => {
commit('setDrawer', payload)
},
@ -47,6 +52,9 @@ export default new Vuex.Store({
},
mutations: {
setLoading: (state, payload) => {
state.loading = payload
},
setDrawer: (state, payload) => {
state.drawer = payload
},

View file

@ -4,10 +4,7 @@
<div class="theme-default-content">
<h1>{{ $page.title }}</h1>
<div class="magic-item-details">
<span>{{ $page.frontmatter.type }}</span>
<span v-if="$page.frontmatter.subtype"> ({{ $page.frontmatter.subtype }})</span>
<span>, {{ $page.frontmatter.rarity }}</span>
<span v-if="$page.frontmatter.attunement"> ({{ $page.frontmatter.attunement }})</span>
{{displayItemMeta()}}
</div>
</div>
@ -19,8 +16,14 @@
</template>
<script>
export default {
import {displayItemMeta} from '@theme/util/magicItemHelpers'
export default {
methods : {
displayItemMeta () {
return displayItemMeta(this.$page.frontmatter)
}
}
}
</script>

View file

@ -0,0 +1,140 @@
<template>
<main class="page content">
<div class="theme-default-content">
<h1>{{ $page.title }}</h1>
<div class="monster-hit-points">
<strong>Points de vie</strong>
<span>{{ displayHP() }}</span>
</div>
<div class="monster-details">
<!-- Statblock -->
<div class="monster-ability-scores">
<div class="ability-str">
{{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.for) }}
</div>
<div class="ability-dex">
{{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.dex) }}
</div>
<div class="ability-con">
{{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.con) }}
</div>
<div class="ability-int">
{{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.int) }}
</div>
<div class="ability-wis">
{{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.sag) }}
</div>
<div class="ability-cha">
{{ displayAbilityScore(monster.abilityScores.cha) }}
</div>
</div>
<div class="monster-saving-throws">
<strong>Jets de sauvegarde</strong>
<span class="monster-saving-throw" v-for="(savingThrow, idx) in monster.savingThrows">
<template>{{displaySavingThrowBonus(savingThrow)}}</template><template v-if="idx < monster.savingThrows.length - 1">, </template>
</span>
</div>
<div class="monster-skills">
<strong>Compétences</strong>
<span class="monster-skill" v-for="(skill, idx) in monster.skills">
<template>{{displaySkillBonus(skill)}}</template><template v-if="idx < monster.skills.length - 1">, </template>
</span>
</div>
</div>
</div>
<Content slot-key="special-traits" class="mt-4" />
<Content slot-key="actions" class="mt-4" />
<Content slot-key="reactions" class="mt-4" />
<Content slot-key="legendary-actions" class="mt-4" />
<Content/>
<p v-if="$page.frontmatter.source" class="source">Source : <em>{{ monster.source }}</em></p>
</main>
</template>
<script>
import {
displayBonus,
getModifier,
displayAbilityScore,
getProficiencyBonus
} from '@theme/util/monsterHelpers'
import {stats} from '../../data/stats.js'
export default {
data () {
return {
}
},
computed: {
monster () {
return this.$page.frontmatter
},
proficiencyBonus () {
return this.getProficiencyBonus()
}
},
methods: {
displayAbilityScore (value) { return displayAbilityScore(value) },
getModifier (value) { return getModifier(value) },
getProficiencyBonus () { return getProficiencyBonus(this.monster.level) },
displaySavingThrowBonus (ability) {
let result = stats.abilities[ability].abbr
let bonus = displayBonus(getModifier(this.monster.abilityScores[ability]) + this.proficiencyBonus)
result += ' ' + bonus
return result
},
displaySkillBonus (skill) {
let result = skill.name
let bonus = getModifier(this.monster.abilityScores[skill.ability]) + this.proficiencyBonus
if (skill.isExpert) {
bonus += this.proficiencyBonus // Bonus de maître doublé pour les experts
}
bonus = displayBonus(bonus)
result += ' ' + bonus
return result
},
displayHP () {
if (this.monster.customHP) {
return this.monster.customHP
} else if (this.monster.level) {
let hitDieSize = 8 // Dé de vie moyen par défaut
if (this.monster.hitDieSize) {
hitDieSize = this.monster.hitDieSize
} else if (this.monster.size) {
hitDieSize = stats.sizes[this.monster.size].hitDie
}
let hitDiceBonus = 1
if (this.monster.level > 1) {
hitDiceBonus = Math.floor(this.monster.level / 2)
}
let averageHP = this.monster.level * (hitDieSize / 2) + this.monster.level * getModifier(this.monster.abilityScores.con) + hitDiceBonus
let conMod = ""
if (getModifier(this.monster.abilityScores.con) != 0) {
conMod = this.monster.level * getModifier(this.monster.abilityScores.con)
conMod = displayBonus(conMod)
}
return averageHP + ' (' + this.monster.level + "d" + hitDieSize + conMod + ')'
}
return ""
},
},
mounted () {
//console.log(this.$page)
}
}
</script>
<style lang="scss">
</style>

View file

@ -33,6 +33,7 @@
<script>
import matchQuery from './match-query'
import { displaySchoolLevel } from '@theme/util/spellHelpers'
import { displayItemMeta } from '@theme/util/magicItemHelpers'
/* global SEARCH_MAX_SUGGESTIONS, SEARCH_PATHS, SEARCH_HOTKEYS */
export default {
@ -111,10 +112,16 @@ export default {
title: p.title,
path: p.path
}))
} else if (p.pid && p.pid == 'magicitem') {
res.push(Object.assign({}, p, {
subtitle: displayItemMeta(p.frontmatter, true),
title: p.title,
path: p.path
}))
} else {
res.push(p)
}
} else if (p.headers) {
} else if (p.headers && p.pid != 'monster') { // Only parse relevent headers. Monster headers are not
for (let j = 0; j < p.headers.length; j++) {
if (res.length >= max) break
const h = p.headers[j]

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@ -14,6 +14,9 @@
</v-col>
</v-row>
</v-container>
<v-overlay :value="loading">
<v-progress-circular indeterminate size="64"></v-progress-circular>
</v-overlay>
</v-content>
</v-app>
</template>
@ -40,6 +43,9 @@ export default {
},
computed: {
loading () {
return this.$store.state.loading
},
hasRightDrawer() {
return this.$store.state.hasRightDrawer
}

View file

@ -0,0 +1,29 @@
<template>
<div class="monster">
<Breadcrumb />
<Monster />
</div>
</template>
<script>
import Breadcrumb from '@theme/components/Breadcrumb'
import Monster from '@theme/components/Monster'
export default {
name: 'MonsterLayout',
components: {
Breadcrumb,
Monster
},
mounted () {
this.$store.commit('setHasRightDrawer', false)
this.$store.commit('setRightDrawer', false)
this.$store.commit('setInRightDrawer', null)
}
}
</script>
<style>
</style>

View file

@ -0,0 +1,15 @@
export function displayItemMeta (item, short = false) {
let result = item.type
if (item.subtype) {
result += ' (' + item.subtype + ')'
}
result += ', ' + item.rarity
if (item.attunement) {
if (short) {
result += ' (harmonisation requise)'
} else {
result += ' (' + item.attunement + ')'
}
}
return result
}

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@ -0,0 +1,26 @@
// Calcul du modificateur de caractéristique
export function getModifier (score) {
return Math.floor((score - 10) / 2)
}
// Ajoute un + devant les valeurs positives pour l'affichage
export function displayBonus (value) {
if (value >= 0) {
value = '+' + value
}
return value
}
// Affichage d'un score de caractéristiques sous la forme 16 (+3)
export function displayAbilityScore (score) {
let modifier = getModifier(score)
if (modifier >= 0) {
modifier = '+' + modifier
}
return score + ' (' + modifier + ')'
}
// Calcul du bonus de maîtrise en fonction du niveau
export function getProficiencyBonus (level) {
return Math.ceil(level / 4) + 1
}

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@ -0,0 +1,53 @@
---
title: "Dragon noir, vénérable"
level: 21
size: gig
abilityScores:
for: 27
dex: 14
con: 25
int: 16
sag: 15
cha: 19
savingThrows:
- 'dex'
- 'con'
- 'sag'
- 'cha'
skills:
- name: 'Discrétion'
ability: 'dex'
- name: 'Perception'
ability: 'sag'
isExpert: true
---
## Capacités
***Amphibie***. Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
***Résistance légendaire (3/jour)***. Le dragon peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
## Actions
***Attaques multiples***. Le dragon peut utiliser sa _Présence terrifiante_. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
***Griffe***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
_Touché_ : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.
***Morsure***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
_Touché_ : 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.
***Présence terrifiante***. Les créatures choisies par le dragon, situées à 36 mètres ou moins de lui et conscientes de sa présence, doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse DD 19 pour ne pas être _terrorisées_ pendant 1 minute. Une créature peut retenter le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) d'une créature est réussi ou si l'effet dont elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
***Queue***. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
_Touché_ : 17 (2d8+8) dégâts contondants.
_**Souffle d'acide (Recharge 5-6)**_. Le dragon souffle de l'acide sur une ligne de 27 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures sur cette ligne doivent chacune effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 22 ; elles subissent 67 (15d8) dégâts d'acide en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
## Actions légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu'il choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
***Attaque avec la queue***. Le dragon effectue une attaque de queue.
***Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)***. Le dragon bat violemment des ailes. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de lui doivent chacune réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité DD 23 pour ne pas subir 15 (2d6+8) dégâts contondants et être jetées [_à terre_](/gerer-la-sante-du-personnage#à-terre). Le dragon peut ensuite prendre son envol à la moitié de sa vitesse de vol.
***Détecter***. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

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@ -26,14 +26,14 @@ Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, génère des hallucinatio
Une cible affectée ne peut pas utiliser de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle se comporte pendant le tour.
::: .table-container
§§§ .table-container
|D10|Comportement|
|:-:|:-|
|**1**|La créature utilise la totalité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette dernière, lancez un d8 en assignant une direction à chaque face. La créature n'effectue aucune action pour ce tour.|
|**2-6**|La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la moindre action pour ce tour.|
|**7-8**|La créature utilise son action pour porter une attaque au corps-à-corps contre une créature aléatoire à portée d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait rien durant le tour.|
|**9-10**|La créature peut agir et se déplacer normalement.|
:::
§§§
Une créature affectée peut faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se termine pour elle.

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@ -27,7 +27,7 @@ Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuel
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.
## Précipitations
::: .table-container
§§§ .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Ciel dégagé|
@ -35,10 +35,10 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**3**|Ciel couvert ou brume au sol|
|**4**|Pluie, grêle ou neige|
|**5**|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|
:::
§§§
## Température
::: .table-container
§§§ .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Chaleur insoutenable|
@ -47,10 +47,10 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**4**|Frais|
|**5**|Grand froid|
|**6**|Froid polaire|
:::
§§§
## Vent
::: .table-container
§§§ .table-container
|Étape|Condition|
|:-:|:-|
|**1**|Temps calme|
@ -58,4 +58,4 @@ Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions ac
|**3**|Vent fort|
|**4**|Grand vent|
|**5**|Tempête|
:::
§§§

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@ -23,7 +23,7 @@ Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à por
La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.
::: .table-container
§§§ .table-container
|Matériau|Durée|
|:-|:-:|
|**Matière végétale**|1 jour|
@ -31,7 +31,7 @@ La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est f
|**Métaux précieux**|1 heure|
|**Gemmes**|10 minutes|
|**Adamantium ou mithral**|1 minute|
:::
§§§
Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

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@ -22,7 +22,7 @@ Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau du cadavre d'une telle créature.
La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modifier la race de la créature. Le MJ lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer quel sera le corps de la créature ramenée à la vie ou il en choisit un.
::: .table-container
§§§ .table-container
|D100|Race|
|:-:|:-|
|**01-03**|sangdragon|
@ -44,6 +44,6 @@ La magie façonne un nouveau corps pour accueillir l'âme, ce qui risque de modi
|**90-92**|félys|
|**93-96**|aasimar|
|**97-100**|tieffelin|
:::
§§§
La créature réincarnée se souvient de son ancienne vie et de ses expériences passées. Elle conserve les capacités dont elle disposait sous sa forme d'origine, mais échange sa race précédente contre la nouvelle et modifie ses traits raciaux en conséquence.

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@ -24,21 +24,21 @@ source: "Manuel des règles"
---
Vous voyez et entendez une créature donnée de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Sagesse, modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) si elle veut que vous l'observiez.
::: .table-container
§§§ .table-container
|Connaissance|Modificateur du jet de sauvegarde|
|:-|:-:|
|Deuxième main (vous avez entendu parler de la cible)|+5|
|Première main (vous avez rencontré la cible)|0|
|Familière (vous connaissez bien la cible)|-5|
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
|Lien|Modificateur du jet de sauvegarde|
|:-|:-:|
|Représentation ou portrait|-2|
|Possession ou vêtement|-4|
|Partie du corps, cheveux, ongles, etc.|-10|
:::
§§§
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures.

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@ -36,7 +36,7 @@ Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence
**Incident**. La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).
::: .table-container
§§§ .table-container
|Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|
|Cercle permanent|-|-|-|01-100|
@ -46,4 +46,4 @@ Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence
|Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Description|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Destination factice|01-50|51-100|-|-|
:::
§§§

View file

@ -56,7 +56,7 @@ Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer
**Lance d'arçon**. Vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.
## Tableau des armes
::: .table-container
§§§ .table-container
|Nom|Prix|Dégâts|Poids|Propriétés|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-|
|**Armes de corps-à-corps courantes**|||||
@ -101,4 +101,4 @@ Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer
|Arc long|50 po|1d8 perforant|1 kg|Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains|
|Filet|1 po|-|1,5 kg|Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)|
|Sarbacane|10 po|1 perforant|0,5 kg|Munitions (portée 7,5/30), chargement|
:::
§§§

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@ -15,7 +15,7 @@ Le [tableau des armures](#tableau-des-armures) indique le prix, le poids et tout
**Maîtrise des armures**. Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.
## Tableau des armures
::: .table-container
§§§ .table-container
|Armure|Prix|Classe d'armure (CA)|Force|Discrétion|Poids|
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**Armures légères**|||||
@ -35,7 +35,7 @@ Le [tableau des armures](#tableau-des-armures) indique le prix, le poids et tout
|[Harnois](#harnois)|1500 po|18|For 15|Désavantage|32,5 kg|
|**Bouclier**||||||
|Bouclier|10 po|+2|-|-|3 kg|
:::
§§§
## Armures légères
Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.
@ -80,20 +80,20 @@ Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.
**Retirer**. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.
### Enfiler et retirer une armure
::: .table-container
§§§ .table-container
|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|:-|:-:|:-:|
|**Armure légère**|1 minute|1 minute|
|**Armure intermédiaire**|5 minutes|1 minute|
|**Armure lourde**|10 minutes|5 minutes|
|**Bouclier**|1 action|1 action|
:::
§§§
::: .hero
§§§ .hero
## Option : Encombrement des armures
Par défaut, les règles imposent très peu de malus pour le port des armures. Toutefois, si le MJ le souhaite, il peut utiliser cette règle optionnelle ; elle correspond à une vision plus contraignante et réaliste des inconvénients d'une armure.
Un personnage qui porte une armure intermédiaire subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties).
Un personnage qui porte une armure lourde subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) en initiative et à tous ses tests de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme).
:::
§§§

View file

@ -11,7 +11,7 @@ Quand votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points
Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour évoluer du niveau 1 au niveau 20 et le bonus de maîtrise correspondant à chaque niveau. Consultez la description de classe de votre personnage pour savoir ce qu'il gagne à chaque niveau.
::: .table-container
§§§ .table-container
## Évolution des personnages
| Points d'expérience | Niveau | Bonus de maîtrise |
@ -37,4 +37,4 @@ Le tableau d'évolution des personnages ci-dessous vous indique le nombre de poi
| **305000** | 19 | +6 |
| **355000** | 20 | +6 |
:::
§§§

View file

@ -3,7 +3,7 @@ title: Classes
---
# Classes
::: .table-container
§§§ .table-container
|Classe|Dé de vie|Caractéristiques principales|Caractéristique d'incantation|Maîtrises de sauvegarde|
|:-|:-:|:-|:-|:-|
|**[Barbare](/classes/barbare/)**|d12|Force, Constitution|-|Force et Constitution|
@ -18,4 +18,4 @@ title: Classes
|**[Rôdeur](/classes/rodeur/)**|d10|Dextérité, Sagesse|Sagesse|Force et Dextérité|
|**[Roublard](/classes/roublard/)**|d8|Dextérité, Intelligence ou Charisme|-|Dextérité et Intelligence|
|**[Sorcier](/classes/sorcier/)**|d8|Charisme, Force ou Dextérité|Charisme|Sagesse et Charisme|
:::
§§§

View file

@ -4,7 +4,7 @@ title: Barbare
# Barbare
## Évolution du barbare
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts de rage|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Rage](#rage), [Défense sans armure](#defense-sans-armure)|2|+2|
@ -27,7 +27,7 @@ title: Barbare
|**18**|+6|[Puissance indomptable](#puissance-indomptable)|6|+4|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|6|+4|
|**20**|+6|[Champion primitif](#champion-primitif)|Illimité|+4|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

View file

@ -3,7 +3,7 @@ title: Barde
---
# Barde
## Évolution du barde
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@ -27,7 +27,7 @@ title: Barde
|**18**|+6|[Secrets magiques](#secrets-magiques)|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Inspiration supérieure](#inspiration-superieure)|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

View file

@ -3,7 +3,7 @@ title: Clerc
---
# Clerc
## Évolution du clerc
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@ -27,7 +27,7 @@ title: Clerc
|**18**|+6|[Canalisation d'énergie divine](#canalisation-d-energie-divine)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Intervention divine supérieure](#intervention-divine-superieure)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -104,7 +104,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
### Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité (ID) est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau destruction des morts-vivants).
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau de clerc|Détruit les morts-vivants avec un ID de...|
|:-:|:-:|
|**5**|1/2 ou moins|
@ -112,7 +112,7 @@ Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2
|**11**|2 ou moins|
|**14**|3 ou moins|
|**17**|4 ou moins|
:::
§§§
### Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour qu'elle intervienne en votre faveur en cas de besoin impérieux.
@ -187,8 +187,8 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de
</v-expansion-panels> -->
##### Air
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_léger comme une plume_](/grimoire/leger-comme-une-plume/) |
@ -196,16 +196,16 @@ Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de
| **5** | [_vol_](/grimoire/vol/) |
| **7** | [_forme gazeuse_](/grimoire/forme-gazeuse/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Air)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie
Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dessiccation_](/grimoire/dessication/), mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).
:::
:::
§§§
§§§
##### Arts
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_illusion mineure_](/grimoire/illusion-mineure/) |
@ -213,16 +213,16 @@ Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort [_dess
| **5** | [_motif hypnotique_](/grimoire/motif-hypnotique/) |
| **7** | [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/) |
| **9** | [_apparence trompeuse_](/grimoire/apparence-trompeuse/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), [de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.
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:::
§§§
§§§
##### Charme, amour
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_charme-personne_](/grimoire/charme-personne/) |
@ -230,16 +230,16 @@ Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Penda
| **5** | [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/) |
| **7** | [_confusion_](/grimoire/confusion/) |
| **9** | [_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux tests de Charisme.
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:::
§§§
§§§
##### Connaissance
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) |
@ -247,16 +247,16 @@ Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un [_
| **5** | [_clairvoyance_](/grimoire/clairvoyance/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/) |
| **9** | [_contacter un autre plan_](/grimoire/contacter-un-autre-plan/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : nom secret
Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.
:::
:::
§§§
§§§
##### Duperie, illusion
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_déguisement_](/grimoire/deguisement/) |
@ -264,16 +264,16 @@ Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètre
| **5** | [_image majeure_](/grimoire/image-majeure/) |
| **7** | [_confusion_](/grimoire/confusion/) |
| **9** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement
Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort [_vision suprême_](/grimoire/vision-supreme/).
:::
:::
§§§
§§§
##### Eau
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_graisse_](/grimoire/graisse/) |
@ -281,16 +281,16 @@ Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal
| **5** | [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/) |
| **7** | [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Eau)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide
Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.
:::
:::
§§§
§§§
##### Feu
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_mains brûlantes_](/grimoire/mains-brulantes/) |
@ -298,16 +298,16 @@ Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une
| **5** | [_boule de feu_](/grimoire/boule-de-feu/) |
| **7** | [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Feu)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées
Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.
:::
:::
§§§
§§§
##### Force, Exploits, Courage
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) |
@ -315,16 +315,16 @@ Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires penda
| **5** | [_bénédiction héroïque_](/grimoire/benediction-heroique/) |
| **7** | [_nimbe de bienfaisance_](/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/) |
| **9** | [_aura de force_](/grimoire/aura-de-force/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.
:::
:::
§§§
§§§
##### Froid
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_rayon de givre_](/grimoire/rayon-de-givre/) |
@ -332,16 +332,16 @@ Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de ma
| **5** | [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/) |
| **7** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **9** | [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace
Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force, sans quoi elle est [_entravée_](/gerer-la-sante-du-personnage#entravé) pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.
:::
:::
§§§
§§§
##### Guerre
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_faveur divine_](/grimoire/faveur-divine/) |
@ -349,16 +349,16 @@ Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, si
| **5** | [_amélioration de caractéristique_](/grimoire/amelioration-de-caracteristique/) |
| **7** | [_bénédiction héroïque_](/grimoire/benediction-heroique/) |
| **9** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière
Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque) ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.
:::
:::
§§§
§§§
##### Justice, noblesse
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_serviteur invisible_](/grimoire/serviteur-invisible/) |
@ -366,16 +366,16 @@ Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minut
| **5** | [_zone de vérité_](/grimoire/zone-de-verite/) |
| **7** | [_lance du juste_](/grimoire/lance-du-juste/) |
| **9** | [_expiation du juste_](/grimoire/expiation-du-juste/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu
Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.
:::
:::
§§§
§§§
##### Lumière
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/) |
@ -383,16 +383,16 @@ Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec
| **5** | [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/) |
| **8** | [_nimbe de bienfaisance_](/grimoire/nimbe-de-bienfaisance/) |
| **11** | [_rayon de soleil_](/grimoire/rayon-de-soleil/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont _aveuglées_ à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas _aveuglées_.
:::
:::
§§§
§§§
##### Magie
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_main du mage_](/grimoire/main-du-mage/) ou [_prestidigitation_](/grimoire/prestidigitation/) |
@ -400,16 +400,16 @@ Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre c
| **5** | [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) |
| **7** | [_contresort_](/grimoire/contresort/) |
| **9** | [_fabrication_](/grimoire/fabrication/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Magie profane
Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.
:::
:::
§§§
§§§
##### Maladie, Faiblesse
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_putréfaction_](/grimoire/putrefaction/) |
@ -417,16 +417,16 @@ Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de
| **5** | [_jeter une malédiction_](/grimoire/jeter-une-malediction/) |
| **7** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/) |
| **9** | [_contagion_](/grimoire/contagion/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné) pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [_empoisonné_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoisonné).
:::
:::
§§§
§§§
##### Mort
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) |
@ -434,16 +434,16 @@ Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme,
| **5** | [_catalepsie_](/grimoire/catalepsie/) |
| **7** | [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **9** | [_nuage mortel_](/grimoire/nuage-mortel/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle
Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie [_contact glacial_](/grimoire/contact-glacial/) en action bonus et vous bénéficiez d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) aux jets d'attaque pour ce sort.
:::
:::
§§§
§§§
##### Nature
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_communication avec les animaux_](/grimoire/communication-avec-les-animaux/) |
@ -451,16 +451,16 @@ Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1
| **5** | [_communication avec les plantes_](/grimoire/communication-avec-les-plantes/) |
| **7** | [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes
Vous lancez le sort [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).
:::
:::
§§§
§§§
##### Nuit, Ténèbres
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_nappe de brouillard_](/grimoire/nappe-de-brouillard/) |
@ -468,16 +468,16 @@ Vous lancez le sort [_invoquer des animaux_](/grimoire/invoquer-des-animaux/), t
| **5** | [_vision dans le noir_](/grimoire/vision-dans-le-noir/) |
| **7** | [_invisibilité supérieure_](/grimoire/invisibilite-superieure/) |
| **9** | [_rêve_](/grimoire/reve/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres
Vous obtenez l'aptitude vision aveugle et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
:::
:::
§§§
§§§
##### Protection
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_alarme_](/grimoire/alarme/) |
@ -485,16 +485,16 @@ Vous obtenez l'aptitude vision aveugle et vous êtes immunisé à l'état spéci
| **5** | [_cercle magique_](/grimoire/cercle-magique/) |
| **7** | [_chien de garde_](/grimoire/chien-de-garde/) |
| **9** | [_coquille antivie_](/grimoire/coquille-antivie/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Résistance
Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.
:::
:::
§§§
§§§
##### Temps
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_repli expéditif_](/grimoire/repli-expeditif/) |
@ -502,16 +502,16 @@ Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par p
| **5** | [_hâte_](/grimoire/hate/) |
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **9** | [_immobiliser un monstre_](/grimoire/immobiliser-un-monstre/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps
Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
:::
:::
§§§
§§§
##### Terre
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_enchevêtrement_](/grimoire/enchevetrement/) |
@ -519,16 +519,16 @@ Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie
| **5** | [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/) |
| **7** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire (Terre)_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement
Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.
:::
:::
§§§
§§§
##### Tonnerre, tempête
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_vague tonnante_](/grimoire/vague-tonnante/) |
@ -536,16 +536,16 @@ Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une pa
| **5** | [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/) |
| **8** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **11** | [_chaîne d'éclairs_](/grimoire/chaine-d-eclairs/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Sous tension
Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.
:::
:::
§§§
§§§
##### Vie, soins
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_soin des blessures_](/grimoire/soin-des-blessures/) |
@ -553,16 +553,16 @@ Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corp
| **5** | [_vitalité_](/grimoire/vitalite/) |
| **7** | [_panacée_](/grimoire/panacee/) |
| **9** | [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison
Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.
:::
:::
§§§
§§§
##### Voyage
::: .d-md-flex
::: .table-container .flex-shrink-0
§§§ .d-md-flex
§§§ .table-container .flex-shrink-0
| Niveau de clerc | Sorts |
|:-:|:-|
| **1** | [_grande foulée_](/grimoire/grande-foulee/) |
@ -570,12 +570,12 @@ Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mè
| **5** | [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) |
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **9** | [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
:::
::: .container
§§§
§§§ .container
###### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes
Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.
:::
:::
§§§
§§§
#### Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
@ -598,7 +598,7 @@ Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maît
Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de Sagesse de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de Sagesse (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
@ -609,7 +609,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|**5**|[_communication avec les morts_](/grimoire/communication-avec-les-morts)|
|**7**|[_divination_](/grimoire/divination/)|
|**9**|[_coercition mystique_](/grimoire/coercition-mystique/)|
:::
§§§
#### Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou le sort de [_fléau_](/grimoire/fleau) en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez [_bénédiction_](/grimoire/benediction) ou [_fléau_](/grimoire/fleau) de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.
@ -632,7 +632,7 @@ Désormais, vous êtes capable de lancer le sort [_soin des blessures de groupe_
### Guide spirituel
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Sorts de domaine
Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
@ -648,7 +648,7 @@ Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.
|**8**|[_confusion_](/grimoire/confusion/)|
|**9**|[_modification de mémoire_](/grimoire/modification-de-memoire/)|
|**10**|[_dominer un humanoïde_](/grimoire/dominer-un-humanoide/)|
:::
§§§
#### Force de persuasion
Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
@ -692,13 +692,13 @@ Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés
Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de Sagesse. Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Nombre de sorts de clerc connus
|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|
:::
§§§
#### Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).

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@ -3,7 +3,7 @@ title: Druide
---
# Druide
## Évolution du druide
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@ -27,7 +27,7 @@ title: Druide
|**18**|+6|[Jeunesse éternelle](#jeunesse-eternelle), [Incantation animale](#incantation-animale)|4|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Archidruide](#archidruide)|4|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -87,13 +87,13 @@ Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre [Équipement - É
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niv. | ID | Limitations | Exemple |
|:-:|:-:|:-|:-|
| **2** | 1/4 | Pas de vitesse de vol ou de nage | Loup |
| **4** | 1/2 | Pas de vitesse de vol | Crocodile |
| **8** | 1 | - | Aigle géant |
:::
§§§
Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.
@ -136,7 +136,7 @@ Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certain
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link>, considérez-le quand même comme un sort de druide.
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Arctique
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@ -144,9 +144,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_tempête de neige_](/grimoire/tempete-de-neige/), [_lenteur_](/grimoire/lenteur/) |
| **7** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_cône de froid_](/grimoire/cone-de-froid/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Littoral
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@ -154,9 +154,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_respiration aquatique_](/grimoire/respiration-aquatique/), [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/) |
| **7** | [_contrôle de l'eau_](/grimoire/controle-de-l-eau/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_invoquer un élémentaire_](/grimoire/invoquer-un-elementaire/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Désert
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@ -164,9 +164,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_création de nourriture et d'eau_](/grimoire/creation-de-nourriture-et-d-eau/), [_protection contre les énergies_](/grimoire/protection-contre-les-energies/) |
| **7** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Forêt
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@ -174,9 +174,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_appel de la foudre_](/grimoire/appel-de-la-foudre/), [_croissance végétale_](/grimoire/croissance-vegetale/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Plaine
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@ -184,9 +184,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_lumière du jour_](/grimoire/lumiere-du-jour/), [_hâte_](/grimoire/hate/) |
| **7** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/) |
| **9** | [_rêve_](/grimoire/reve/), [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Montagne
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@ -194,9 +194,9 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_éclair_](/grimoire/eclair/), [_fusion dans la pierre_](/grimoire/fusion-dans-la-pierre/) |
| **7** | [_façonnage de la pierre_](/grimoire/faconnage-de-la-pierre/), [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_passe-muraille_](/grimoire/passe-muraille/), [_mur de pierre_](/grimoire/mur-de-pierre/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Marais
| Niv. de druide | Sorts de cercle |
|:-:|:-|
@ -204,7 +204,7 @@ Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré com
| **5** | [_marche sur l'eau_](/grimoire/marche-sur-l-eau/), [_nuage puant_](/grimoire/nuage-puant/) |
| **7** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_localiser une créature_](/grimoire/localiser-une-creature/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/), [_scrutation_](/grimoire/scrutation/) |
:::
§§§
#### Traversée des terrains
À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.
@ -237,7 +237,7 @@ Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
#### Sorts de saison
Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Printemps
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
@ -249,9 +249,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
| **7** | [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **8** | [_liane chasseresse_](/grimoire/liane-chasseresse/) |
| **9** | [_réincarnation_](/grimoire/reincarnation/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Été
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
@ -263,9 +263,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
| **7** | [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/) |
| **8** | [_mur de feu_](/grimoire/mur-de-feu/) |
| **9** | [_fléau d'insectes_](/grimoire/fleau-d-insectes/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Automne
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
@ -277,9 +277,9 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
| **7** | [_métamorphose_](/grimoire/metamorphose/) |
| **8** | [_peau de pierre_](/grimoire/peau-de-pierre/) |
| **9** | [_passage par les arbres_](/grimoire/passage-par-les-arbres/) |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Hiver
| Niv. de druide | Sorts de saison |
|:-:|:-|
@ -291,7 +291,7 @@ Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts e
| **7** | [_tempête de grêle_](/grimoire/tempete-de-grele/) |
| **8** | [_flétrissement_](/grimoire/fletrissement/) |
| **9** | [_coquille antivie_](/grimoire/coquille-antivie/) |
:::
§§§
#### Migration d'été
L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.
@ -323,7 +323,7 @@ Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langa
#### Sorts féeriques
Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Druide' }}">sorts de druide</router-link>, considérez-le quand même comme un sort de druide.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niv. de druide | Sorts féériques |
|:-:|:-|
| **2** | [_appel de familier_](/grimoire/appel-de-familier/) |
@ -334,7 +334,7 @@ Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. Du niveau 2 au niveau 9,
| **7** | [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) |
| **8** | [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **9** | [_tromperie_](/grimoire/tromperie/) |
:::
§§§
#### Disparition instinctive
Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort [_invisibilité_](/grimoire/invisibilite/) en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort [_porte dimensionnelle_](/grimoire/porte-dimensionnelle/) en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).

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@ -4,7 +4,7 @@ title: Ensorceleur
# Ensorceleur
## Évolution de l'ensorceleur
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Points de sorcellerie|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@ -28,7 +28,7 @@ title: Ensorceleur
|**18**|+6|18|[Aptitude d'origine magique](#origine-magique)|6|15|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|19|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|6|15|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|20|[Régénération de l'ensorceleur](#regeneration-de-l-ensorceleur)|6|15|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -98,7 +98,7 @@ Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaî
**Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie**. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Création d'emplacements de sorts
| Niveau d'emplacement de sort | Points de sorcellerie dépensés |
|:-:|:-:|
@ -107,7 +107,7 @@ Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaî
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
| **5** | 7 |
:::
§§§
### Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes. Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
@ -159,7 +159,7 @@ Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Lignée draconique
| Dragon | Type de dégâts |
|:-|:-|
@ -173,7 +173,7 @@ De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous inter
| **Or** | Feu |
| **Rouge** | Feu |
| **Vert** | Poison |
:::
§§§
#### Résistance draconique
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

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@ -3,7 +3,7 @@ title: Guerrier
---
# Guerrier
## Évolution du guerrier
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|[Style de combat](#style-de-combat), [Second souffle](#second-souffle)|
@ -26,7 +26,7 @@ title: Guerrier
|**18**|+6|[Aptitude d'archétype martial](#archetype-martial)|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|[Attaque supplémentaire (3)](#attaque-supplementaire)|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -161,14 +161,14 @@ Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 po
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niveau de sort | Coût en points de sorcellerie |
|:-:|:-:|
| **1** | 2 |
| **2** | 3 |
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
:::
§§§
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Ensorceleur/Sorcelame' }}">sorts de sorcelame</router-link>. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.

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@ -3,7 +3,7 @@ title: Magicien
---
# Magicien
## Évolution du magicien
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|6<sup>e</sup>|7<sup>e</sup>|8<sup>e</sup>|9<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@ -27,7 +27,7 @@ title: Magicien
|**18**|+6|[Maîtrise des sorts](#maitrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|**20**|+6|[Sorts de prédilection](#sorts-de-predilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -60,7 +60,7 @@ Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisi
### Grimoire
Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.
::: .hero
§§§ .hero
#### Votre grimoire
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.
@ -75,7 +75,7 @@ Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.
**L'apparence de votre grimoire**. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.
:::
§§§
### Préparer et lancer des sorts
Le tableau d'[évolution du magicien](#evolution-du-magicien) vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

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@ -3,7 +3,7 @@ title: Moine
---
# Moine
## Évolution du moine
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Arts martiaux|Points de Ki|Mouvement sans armure|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|1d4|-|-|[Défense sans armure](#defense-sans-armure), [Arts martiaux](#arts-martiaux)|
@ -26,7 +26,7 @@ title: Moine
|**18**|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](#corps-vide)|
|**19**|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](#perfection)|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

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@ -3,7 +3,7 @@ title: Paladin
---
# Paladin
# Évolution du paladin
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||
|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@ -27,7 +27,7 @@ title: Paladin
|**18**|+6|Amélioration des auras|4|3|3|3|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|3|3|3|2|
|**20**|+6|[Aptitude de serment sacré](#serment-sacre)|4|3|3|3|2|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -165,7 +165,7 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion
#### Sorts de serment
Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_protection contre le mal et le bien_](/grimoire/protection-contre-le-mal-et-le-bien/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) |
@ -173,7 +173,7 @@ Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.
| **9** | [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/), [_dissipation de la magie_](/grimoire/dissipation-de-la-magie/) |
| **13** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/) |
| **17** | [_communion_](/grimoire/communion/), [_colonne de flamme_](/grimoire/colonne-de-flamme/) |
:::
§§§
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.
@ -218,7 +218,7 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_alarme_](/grimoire/alarme/), [_héroïsme_](/grimoire/heroisme/) |
@ -226,7 +226,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| **9** | [_envoi de message_](/grimoire/envoi-de-message/), [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/) |
| **13** | [_liberté de mouvement_](/grimoire/liberte-de-mouvement/), [_terrain hallucinatoire_](/grimoire/terrain-hallucinatoire/) |
| **17** | [_communion avec la nature_](/grimoire/communion-avec-la-nature/), [_soin des blessures de groupe_](/grimoire/soin-des-blessures-de-groupe/) |
:::
§§§
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
@ -267,7 +267,7 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_choc des titans_](/grimoire/choc-des-titans/), [_compréhension des langues_](/grimoire/comprehension-des-langues/) |
@ -275,7 +275,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| **9** | [_lueur d'espoir_](/grimoire/lueur-d-espoir/), [_monture fantôme_](/grimoire/monture-fantome/) |
| **13** | [_bouclier de feu_](/grimoire/bouclier-de-feu/), [_protection contre la mort_](/grimoire/protection-contre-la-mort/) |
| **17** | [_lien télépathique_](/grimoire/lien-telepathique/), [_festin des héros_](/grimoire/festin-des-heros/) |
:::
§§§
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.
@ -314,7 +314,7 @@ Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété va
#### Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niv. de paladin | Sorts |
|:-:|:-|
| **3** | [_bénédiction_](/grimoire/benediction/), [_sanctuaire_](/grimoire/sanctuaire/) |
@ -322,7 +322,7 @@ Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
| **9** | [_esprits gardiens_](/grimoire/esprits-gardiens/), [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction/) |
| **13** | [_divination_](/grimoire/divination/), [_gardien de la foi_](/grimoire/gardien-de-la-foi/) |
| **17** | [_communion_](/grimoire/communion/), [_rappel à la vie_](/grimoire/rappel-a-la-vie/) |
:::
§§§
#### Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

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@ -3,7 +3,7 @@ title: Rôdeur
---
# Rôdeur
## Évolution du rôdeur
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Sorts connus|Emplacements de sorts par niveau de sort|||||
|^^|^^|^^|^^|1<sup>er</sup>|2<sup>e</sup>|3<sup>e</sup>|4<sup>e</sup>|5<sup>e</sup>|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@ -27,7 +27,7 @@ title: Rôdeur
|**18**|+6|[Sens sauvages](#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|11|4|3|3|3|2|
|**20**|+6|[Tueur d'ennemis](#tueur-d-ennemis)|11|4|3|3|3|2|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

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@ -2,7 +2,7 @@
title: Roublard
---
# Roublard
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Attaque sournoise|Aptitudes|
|:-:|:-:|:-:|:-|
|**1**|+2|1d6|[Expertise](#expertise), [Attaque sournoise](#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](#argot-des-voleurs)|
@ -25,7 +25,7 @@ title: Roublard
|**18**|+6|9d6|[Insaisissable](#insaisissable)|
|**19**|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|
|**20**|+6|10d6|[Coup de chance](#coup-de-chance)|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -167,14 +167,14 @@ Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 po
Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niveau de sort | Coût en points de sorcellerie |
|:-:|:-:|
| **1** | 2 |
| **2** | 3 |
| **3** | 5 |
| **4** | 6 |
:::
§§§
Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de <router-link :to="{ path: '/grimoire/', query: { classes: 'Ombrelame' }}">sorts d'ombrelame</router-link>. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).

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@ -3,7 +3,7 @@ title: Sorcier
---
# Sorcier
## Évolution du sorcier
::: .table-container
§§§ .table-container
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Emplacements de sorts|Niveau des emplacements|Invocations occultes|
|:-:|:-:|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|+2|[Protecteur de l'outre-monde](#protecteur-de-l-outre-monde), [Magie de pacte](#magie-de-pacte)|2|2|1|1|-|
@ -26,7 +26,7 @@ title: Sorcier
|**18**|+6|-|4|14|4|5|8|
|**19**|+6|[Amélioration de caractéristiques](#amelioration-de-caracteristiques)|4|15|4|5|8|
|**20**|+6|[Maître de l'occulte](#maitre-de-l-occulte)|4|15|4|5|8|
:::
§§§
## Aptitudes de classe
En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
@ -110,7 +110,7 @@ Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.
::: .hero
§§§ .hero
##### Votre pacte
À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.
@ -119,7 +119,7 @@ Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'u
**Pacte de la lame**. Si votre protecteur est le seigneur immortel, votre arme correspond à celle qu'il utilisa durant ses conquêtes. Si vous servez le fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est la puissance des profondeurs, votre arme aura un aspect antique, avec une gemme sculptée pour ressembler à un œil fermé, qui s'ouvre parfois lorsque vous faîtes usage de votre magie. Enfin, si vous êtes associé à l'entité extra-dimensionnelle, vous pouvez changer la forme de votre arme simplement en vous concentrant un round complet, depuis une simple dague jusqu'à une épée à deux mains en passant par un marteau de guerre, mais toujours une arme de corps-à-corps.
**Pacte du grimoire**. Votre livre des ombres peut être un ouvrage très ancien, noir et or, hérité du seigneur immortel. Mais il s'agit peut-être aussi d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdites sur les régions les plus sinistres du cosmos, qui vous a été offert par le fiélon. Le grimoire de la puissance des profondeurs peut être un simple rouleau de papyrus d'un âge incroyable ou une tablette de pierre ornée de hyéroglyphes changeants. Enfin, celui de l'entité extra-dimensionnelle prend probablement la forme d'un cristal translucide ou d'un cube de métal sur lequel seul un initié peut faire apparaître les runes étranges qui véhiculent les secrets de votre magie.
:::
§§§
### Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

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@ -44,7 +44,7 @@ Pour utiliser certains objets magiques et autres objets spéciaux, vous devrez t
Le MJ peut vous demander d'utiliser une action pour n'importe quelle activité qui requiert une attention particulière ou lorsque vous vous trouvez face à un obstacle inhabituel. Par exemple, le MJ peut raisonnablement vous demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou pour tourner une manivelle qui fera descendre un pont-levis.
::: .hero
§§§ .hero
#### Interagir avec les objets alentours
Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temps que votre déplacement ou que votre action. Pour rappel, vous ne pouvez interagir librement qu'avec un seul objet par tour de jeu. Interagir avec deux objets vous oblige à utiliser votre action.
* Dégainer ou rengainer une épée
@ -68,7 +68,7 @@ Voici quelques exemples de ce que vous pouvez accomplir librement, en même temp
* Tourner une clef dans une serrure
* Frapper le sol avec un bâton de 3 mètres
* Tendre un objet à un autre personnage
:::
§§§
## Réaction
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations permettent à votre personnage d'accomplir une action spéciale appelée une **réaction**. Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un stimulus qui peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre. Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre.

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@ -0,0 +1,298 @@
---
title: Comprendre le profil technique des monstres
---
# Comprendre le profil technique des monstres
Les statistiques des monstres, parfois appelées **profils**, livrent les informations essentielles et nécessaires pour les jouer.
## Taille
Un monstre peut être très petit (TP), petit (P), moyen (M), grand (G), très grand (TG) ou gigantesque (Gig). La table des catégories de taille indique l'espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille lors d'un combat. Voir le chapitre [_Combattre - Taille des créatures_](/combattre#taille-des-créatures) pour plus d'informations sur la taille des créatures et l'emplacement qu'elles occupent.
### Catégories de taille
§§§ .table-container
| Taille | Surface occupée | Exemples |
|:-|:-|:-|
| **Très petit** | 75 cm de côté | [Diablotin](/bestiaire/diablotin), [esprit follet](/bestiaire/esprit-follet) |
| **Petit** | 1,50 m de côté | [Gobelin](/bestiaire/gobelin), [rat géant](/bestiaire/rat-geant) |
| **Moyen** | 1,50 m de côté | [Loup-garou](/bestiaire/loup-garou), [orc](/bestiaire/orc) |
| **Grand** | 3 m de côté | [Hippogriffe](/bestiaire/hippogriffe), [ogre](/bestiaire/ogre) |
| **Très grand** | 4,50 m de côté | [Géant du feu](/bestiaire/geant-du-feu), [sylvanien](/bestiaire/sylvanien) |
| **Gigantesque** | 6 m de côté ou + | [Kraken](/bestiaire/kraken), [ver pourpre](/bestiaire/ver-pourpre) |
§§§
## Type
Le type d'un monstre définit sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets dans le jeu interagissent de façon particulière avec les créatures d'un type donné. Par exemple, une _flèche tueuse de dragons_ inflige des dégâts supplémentaires aux dragons, mais aussi aux autres créatures de type dragon, telles que les dragons-tortues et les vouivres.
Voici les divers types de monstre de ce jeu, aucune règle spécifique ne leur étant rattachée.
**Les aberrations** sont des êtres véritablement étranges et différents. Beaucoup possèdent des pouvoirs magiques innés nés des méandres de leur étrange esprit et non des énergies mystiques du monde. Les aboleths, les dévoreurs arcaniques sont par exemple des aberrations par excellence.
**Les bêtes** sont des créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de l'écologie fantastique. Certaines maîtrisent des pouvoirs magiques mais la plupart sont dénuées d'intelligence, ne connaissent aucun langage et ne vivent pas en société. La catégorie des bêtes comprend toutes sortes d'animaux ordinaires et de dinosaures, ainsi que les versions géantes d'animaux.
**Les célestes** sont des créatures natives des plans supérieurs. La plupart sont au service de divinités et leur servent de messagers ou d'agents dans le royaume des mortels ou dans les plans. Les célestes sont bons par nature et les cas exceptionnels de célestes qui s'éloignent de cet alignement sont rares et terrifiants. Parmi les célestes, on trouve les anges, les couatls et les pégases.
**Les créatures artificielles** sont fabriquées et non mises au monde. Certaines sont programmées par leur créateur pour suivre plusieurs instructions simples, tandis que d'autres reçoivent une conscience et sont capables de penser par elles-mêmes. Les golems sont des créatures artificielles emblématiques. De nombreuses créatures originaires du plan extérieur sont des créatures artificielles façonnées à partir de la matière première du plan par la volonté de créatures plus puissantes.
**Les créatures monstrueuses** sont des monstres au sens le plus strict du terme : des créatures effrayantes qui sortent de l'ordinaire, qui ne sont pas vraiment naturelles et presque jamais bienveillantes. Certaines sont le fruit d'expérimentations magiques ayant mal tourné (comme les hibours) et d'autres le produit d'horribles malédictions (les minotaures et les yuan-tis, par exemple). Elles défient tout classement et forment une catégorie fourre-tout pour les créatures qui ne correspondent à aucun autre type.
**Les dragons** sont de grandes créatures reptiliennes aux origines anciennes, dotées d'immenses pouvoirs. Les véritables dragons, notamment les dragons métalliques bienveillants et les dragons chromatiques maléfiques, sont très intelligents et maîtrisent la magie de manière innée. Dans cette catégorie, on trouve également les créatures vaguement associées aux véritables dragons, telles que les vouivres et les pseudodragons, mais celles-ci sont moins puissantes, moins intelligentes et disposent de moins de magie.
**Les élémentaires** sont des créatures natives des plans élémentaires. Certaines créatures de ce type ne sont guère plus que des amas animés d'une matière élémentaire particulière, notamment les créatures simplement appelées élémentaires. D'autres ont des formes biologiques investies d'énergie élémentaire. Les diverses races de génies, dont les djinns et les éfrits, sont à l'origine des civilisations les plus importantes sur les plans élémentaires.
**Les fées** sont des créatures magiques étroitement liées aux forces de la nature. Elles vivent dans des bosquets plongés dans la pénombre et des forêts embrumées. Sur certains mondes, elles sont étroitement liées à la Féerie sauvage, aussi appelée plan Féerique. On en trouve d'autres sur les plans extérieurs. Les dryades, les pixies et les satyres sont des exemples de fées.
**Les fiélons** sont des créatures cruelles natives des plans inférieurs. Quelques-uns servent des divinités mais beaucoup travaillent dur sous le commandement d'archidiables et de princes démons. Les clercs et les mages maléfiques convoquent parfois des fiélons qui exécutent leurs ordres sur le plan Matériel. Si un céleste maléfique est rare, un fiélon bienveillant est presque inconcevable. Les démons, les diables, les rakshasas sont des exemples de fiélons.
**Les géants** se dressent au-dessus des humains et de leurs semblables. Ils ressemblent aux humains mais peuvent avoir plusieurs têtes (ettins) ou des difformités (fomoriens). Les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes forment les six variantes raciales de géants véritables, mais les créatures telles que les ogres et les trolls sont également considérées comme des géants.
**Les humanoïdes** forment les principales peuplades, civilisées ou sauvages, des mondes de Héros & Dragons. Ils rassemblent les humains et une très grande variété d'autres espèces. Ils sont bipèdes, possèdent une langue, une culture et peu de pouvoirs magiques, voire aucun (même si la plupart des humanoïdes peuvent apprendre à lancer des sorts). Les races d'humanoïdes les plus courantes, les humains, les nains, les elfes et les halfelins, sont les plus adaptées pour devenir des personnages-joueurs. Les races gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours), les orcs, les gnolls, les hommes-lézards et les kobolds sont presque aussi nombreux, mais bien plus sauvages et brutaux, et la plupart sont uniformément maléfiques.
**Les morts-vivants** sont des créatures autrefois vivantes qui ont été ramenées à l'effroyable état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque malédiction impie. Parmi les morts-vivants, on trouve les cadavres animés, tels que les vampires et les zombis, et les esprits désincarnés, tels que les fantômes et les spectres.
**Les plantes**, dans le contexte du jeu, sont des créatures végétales et non des plantes ordinaires. La plupart sont mobiles et certaines carnivores. Le tertre errant et le sylvanien sont des plantes emblématiques. Les créatures fongiques telles que les spores gazeuses et les myconides font également partie de cette catégorie.
**Les vases** sont des créatures gélatineuses dont la forme est rarement fixe. La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons, et se nourrissent de déchets, de charognes ou des créatures assez malchanceuses pour les rencontrer. Les poudings noirs et les cubes gélatineux sont deux des vases les plus reconnaissables.
### Sous-types
Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parenthèses, après le type d'un monstre. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre parenthèses permettent une classification plus précise pour certaines créatures. Aucune règle spécifique ne leur est rattachée mais des éléments du jeu, comme les objets magiques, peuvent s'y référer. Par exemple, une lance particulièrement efficace pour combattre les démons sera tout aussi efficace contre tous les monstres de sous-type démon.
## Alignement
L'alignement d'un monstre donne des indications sur son tempérament et son comportement lors d'un combat ou d'une situation de _roleplay_. Par exemple, il peut s'avérer difficile de raisonner un monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer les personnages à vue, là où un monstre Neutre serait prêt à négocier. Voir le chapitre [_Personnalité & Historique - Alignement_](/personnalite-et-historique#alignement) pour plus d'informations sur les différents alignements.
L'alignement dans le profil des monstres est une indication par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à le changer pour l'adapter aux besoins de votre campagne. Rien ne vous empêche de créer un dragon vert avec un alignement bon ou un géant des tempêtes mauvais.
Certaines créatures peuvent avoir **n'importe quel alignement**, et vous pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. Dans le cas de certains monstres, l'indication sur l'alignement donne une tendance ou une aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal. Par exemple, l'alignement d'un berserker peut être Chaotique au choix (Chaotique Bon, Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais), comme il sied à sa nature sauvage.
Nombre de créatures dotées d'une intelligence réduite ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos, de bien ou de mal. Elles ne prennent pas de décision d'un point de vue moral ou éthique mais agissent par instinct. Ces créatures sont **non-alignées**, ce qui signifie qu'elles n'ont aucun alignement.
## Classe d'armure
Un monstre qui porte une armure ou manie un bouclier possède une **classe d'armure** (CA) qui prend en compte son armure, son bouclier et sa Dextérité. Sinon, la CA d'un monstre dépend de son modificateur de Dextérité et de son armure naturelle, le cas échéant. Si un monstre possède une armure naturelle, porte une armure ou manie un bouclier, ceci est indiqué entre parenthèses après sa valeur de CA.
## Points de vie
Un monstre meurt ou est détruit quand ses points de vie tombent à 0. Voir le chapitre [_Gérer la santé du personnage - Points de vie_](/gerer-la-sante-du-personnage#points-de-vie) pour plus d'informations sur les points de vie.
Les points de vie d'un monstre sont représentés à la fois par un dé et par une valeur moyenne. Par exemple, un monstre avec 2d8 points de vie possède une moyenne de 9 points de vie (2 × 4,5).
La taille d'un monstre détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans la table des dés de vie en fonction de la taille.
### Dés de vie en fonction de la taille
§§§ .table-container
| Taille du monstre | Dé de vie | Moyenne de PV par dé |
|:-|:-:|:-:|
| **Très petit** | d4 | 2,5 |
| **Petit** | d6 | 3,5 |
| **Moyen** | d8 | 4,5 |
| **Grand** | d10 | 5,5 |
| **Très grand** | d12 | 6,5 |
| **Gigantesque** | d20 | 10,5 |
§§§
Le modificateur de Constitution d'un monstre affecte également son nombre de points de vie. On le multiplie par le nombre de dés de vie et le résultat est ajouté aux points de vie du monstre. Par exemple, un monstre avec une Constitution de 12 (modificateur de +1) et 2d8 dés de vie possède 2d8+2 points de vie (moyenne de 11).
## Vitesse
La vitesse d'un monstre indique la distance qu'il peut parcourir lors de son tour. Voir le chapitre [_Combattre - Déplacement et position_](/combattre#déplacement-et-position) pour plus d'informations sur la vitesse de déplacement.
Toutes les créatures ont une vitesse au sol, simplement appelée vitesse. Les créatures incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre.
Certaines créatures disposent d'un ou plusieurs modes de déplacement supplémentaires parmi les suivants.
### Escalade
Un monstre avec une vitesse d'escalade peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se déplacer sur des surfaces verticales. Le monstre n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour escalader.
### Fouissement
Un monstre avec une vitesse de fouissement peut se déplacer à travers le sable, la terre, la boue ou la glace. Un monstre ne peut pas se déplacer en fouissant dans la roche vive à moins qu'il ne possède un trait spécial indiquant le contraire.
### Nage
Un monstre avec une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser plus de déplacement pour nager.
### Vol
Un monstre avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Certains monstres peuvent rester en vol stationnaire, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en vol (comme expliqué dans les règles sur le vol du chapitre [_Combattre - Déplacement en vol_](/combattre#déplacement-en-vol)). Un tel monstre arrête de voler en mode stationnaire au moment où il meurt.
## Valeurs de caractéristique
Chaque monstre possède six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont chacune est associée à un modificateur. Voir le chapitre [_Utiliser les caractéristiques_](/utiliser-les-caracteristiques) pour plus d'informations sur les valeurs de caractéristique et leurs fonctions en jeu.
## Jets de sauvegarde
La ligne « _Jets de sauvegarde_ » apparaît seulement chez les créatures particulièrement douées pour résister à certains types d'effets. Par exemple, une créature difficile à charmer ou à terroriser peut bénéficier d'un bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures ne possèdent aucun bonus spécial aux jets de sauvegarde et, dans ce cas, cette ligne est omise.
Un bonus aux jets de sauvegarde se calcule en ajoutant le modificateur de la caractéristique pertinente du monstre à son bonus de maîtrise, que l'on détermine grâce à son indice de dangerosité (comme indiqué dans la [table Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité](#bonus-de-maîtrise-en-fonction-de-lindice-de-dangerosité)).
### Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité
§§§ .table-container
| Indice de dangerosité | Bonus de maîtrise | Indice de dangerosité | Bonus de maîtrise |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **0** | +2 | **14** | +5 |
| **1/8** | +2 | **15** | +5 |
| **1/4** | +2 | **16** | +5 |
| **1/2** | +2 | **17** | +6 |
| **1** | +2 | **18** | +6 |
| **2** | +2 | **19** | +6 |
| **3** | +2 | **20** | +6 |
| **4** | +2 | **21** | +7 |
| **5** | +3 | **22** | +7 |
| **6** | +3 | **23** | +7 |
| **7** | +3 | **24** | +7 |
| **8** | +3 | **25** | +8 |
| **9** | +4 | **26** | +8 |
| **10** | +4 | **27** | +8 |
| **11** | +4 | **28** | +8 |
| **12** | +4 | **29** | +9 |
| **13** | +5 | **30** | +9 |
§§§
## Compétences
La ligne « _Compétences_ » est réservée aux monstres qui maîtrisent une ou plusieurs compétences. Par exemple, un monstre particulièrement perceptif ou discret peut avoir des bonus aux tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion).
Un bonus de compétence se calcule en ajoutant le modificateur de la caractéristique pertinente du monstre à son bonus de maîtrise, que l'on détermine grâce à son indice de dangerosité (comme indiqué dans la [table Bonus de maîtrise en fonction de l'indice de dangerosité](#bonus-de-maîtrise-en-fonction-de-lindice-de-dangerosité)). D'autres modificateurs peuvent également s'appliquer. Par exemple, un monstre peut bénéficier d'un bonus plus élevé que prévu (généralement le double de son bonus de maîtrise) pour prendre en compte son expertise accrue.
## Vulnérabilités, résistances et immunités
Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou une immunité contre certains types de dégâts. D'autres sont même résistantes ou immunisées contre les dégâts infligés par des attaques non-magiques (une attaque magique est une attaque effectuée avec un sort, un objet magique ou une autre source magique). De plus, certaines créatures sont immunisées contre certains états préjudiciables et spéciaux.
## Sens
La ligne « _Sens_ » donne la valeur passive de Sagesse (Perception) d'un monstre, ainsi que l'ensemble des éventuels sens spéciaux dont il bénéficie. Les sens spéciaux sont décrits ci-dessous.
### Perception des vibrations
Un monstre doté de perception des vibrations peut détecter et localiser l'origine de vibrations courant sur une distance précisée, à condition que lui et la source des vibrations soient en contact avec une même surface ou substance commune. La perception des vibrations ne peut pas servir à détecter la présence de créatures en vol ou intangibles. Nombre de créatures capables de se déplacer en creusant, telles que les ankhegs disposent de ce sens spécial.
### Vision aveugle
Un monstre avec la vision aveugle peut percevoir son environnement sur une distance précisée, sans se fier à la vue.
Les créatures dénuées d'yeux, telles que les torves et les vases grises, disposent généralement de ce sens spécial. C'est également le cas des créatures qui bénéficient de l'écholocalisation ou de sens plus aiguisés, comme les chauves-souris et les dragons véritables.
Si un monstre est aveugle par nature, une note entre parenthèses est ajoutée à cet effet. Elle indique la portée maximale de sa perception.
### Vision dans le noir
Un monstre avec la vision dans le noir peut voir dans l'obscurité sur une distance précisée. Il voit les environs faiblement éclairés comme s'ils étaient vivement éclairés jusqu'à la distance indiquée et voit dans l'obscurité totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. Le monstre ne perçoit pas les couleurs dans l'obscurité totale, seulement des nuances de gris. Nombre de créatures vivant sous terre possèdent ce sens spécial.
### Vision parfaite
Un monstre avec la vision parfaite peut, jusqu'à une distance précisée, voir dans l'obscurité magique et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d'un métamorphe ou d'une créature transformée par magie.
De plus, le monstre peut voir dans le plan Éthéré sur la même distance.
## Langues
Les langues qu'un monstre peut parler sont indiquées dans l'ordre alphabétique. Il arrive qu'un monstre comprenne une langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la ligne correspondante, le cas échéant. Un « — » indique qu'une créature ne parle et ne comprend aucune langue.
### Télépathie
La télépathie est un pouvoir magique qui permet à un monstre de communiquer mentalement avec une autre créature jusqu'à une distance précisée. La créature contactée n'a pas besoin de connaître la ou les langues employées par le monstre pour communiquer avec elle de cette façon mais elle doit pouvoir comprendre au moins l'une d'elles. Une créature sans télépathie peut recevoir des messages télépathiques et y répondre mais elle ne peut pas engager une conversation télépathique ni y mettre fin.
Un monstre télépathe n'a pas besoin de voir la créature contactée et peut rompre le contact télépathique dès qu'il le souhaite. Le contact est interrompu dès que les deux créatures ne sont plus à portée l'une de l'autre ou si le monstre télépathe contacte une créature différente située à portée. Un monstre télépathe peut engager une conversation télépathique ou y mettre fin sans utiliser d'action, mais s'il est [_neutralisé_](/gerer-la-sante-du-personnage#neutralisé), il ne peut initier aucun contact télépathique et tout contact en cours est rompu.
Une créature située à l'intérieur d'un champ d'_antimagie_ ou dans tout autre endroit où la magie ne fonctionne pas ne peut pas envoyer ni recevoir de message télépathique.
## Dangerosité
**L'indice de dangerosité** d'un monstre indique la menace qu'il représente. Un groupe de quatre aventuriers convenablement reposés et équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de perte, un monstre dont l'indice de dangerosité est égal au niveau du groupe. Par exemple, un groupe composé de quatre aventuriers de niveau 3 devrait considérer un affrontement contre un monstre avec un indice de dangerosité de 3 comme un défi digne de leurs talents, sans être mortel pour autant.
Les monstres beaucoup plus faibles que des personnages de niveau 1 ont un indice de dangerosité inférieur à 1. Les monstres avec un indice de dangerosité de 0 sont insignifiants s'ils ne sont pas nombreux ; ceux qui ne peuvent effectuer aucune attaque digne de ce nom ne rapportent aucun point d'expérience, tandis que ceux qui peuvent effectuer des attaques rapportent 10 PX chacun.
Certains monstres représentent un défi trop important, même pour un groupe classique de personnages de niveau 20. Ces monstres ont un indice de dangerosité de 21 ou plus et sont spécifiquement conçus pour mettre les talents des joueurs à l'épreuve.
### Points d'expérience
Le nombre de points d'expérience (PX) que vaut un monstre dépend de son indice de dangerosité. Généralement, les récompenses en PX sont offertes lorsque le monstre est vaincu en combat, mais le MJ peut également offrir des récompenses en PX lorsque la menace que représente le monstre est neutralisée d'une autre manière.
Sauf indication contraire, un monstre convoqué par un sort ou un autre pouvoir magique vaut le montant de PX indiqué dans son profil.
Le chapitre [Construire une rencontre](/creatures-et-oppositions/construire-une-rencontre) explique comment créer des rencontres en fonction d'un budget en PX et comment ajuster la difficulté d'une rencontre.
#### Points d'expérience en fonction de l'indice de dangerosité
§§§ .table-container
| ID | PX | ID | PX |
|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **0** | 0 ou 10 | **14** | 11500 |
| **1/8** | 25 | **15** | 13000 |
| **1/4** | 50 | **16** | 15000 |
| **1/2** | 100 | **17** | 18000 |
| **1** | 200 | **18** | 20000 |
| **2** | 450 | **19** | 22000 |
| **3** | 700 | **20** | 25000 |
| **4** | 1100 | **21** | 33000 |
| **5** | 1800 | **22** | 41000 |
| **6** | 2300 | **23** | 50000 |
| **7** | 2900 | **24** | 62000 |
| **8** | 3900 | **25** | 75000 |
| **9** | 5000 | **26** | 90000 |
| **10** | 5900 | **27** | 105000 |
| **11** | 7200 | **28** | 120000 |
| **12** | 8400 | **29** | 135000 |
| **13** | 10000 | **30** | 155000 |
§§§
## Traits spéciaux
Les traits spéciaux (qui apparaissent après l'indice de dangerosité d'un monstre mais avant ses éventuelles actions ou réactions) sont des particularités qui peuvent s'avérer utiles lors d'une rencontre de combat et qui nécessitent quelques explications.
### Incantation
Un monstre avec l'aptitude de classe « _incantation_ » possède un niveau de lanceur de sorts et des emplacements de sort qu'il utilise pour lancer ses sorts de niveau 1 ou plus (comme expliqué dans le chapitre [_Lancer des sorts_](/lancer-des-sorts)). Le niveau de lanceur de sorts est également utilisé pour les éventuels tours de magie indiqués dans cette section.
Le monstre dispose d'une liste de sorts connus ou préparés issus d'une classe en particulier. La liste peut également comporter des sorts provenant d'une aptitude de cette classe, telle que l'aptitude « _domaine divin_ » du clerc ou « _cercle druidique_ » du druide. Le monstre est considéré comme un membre de cette classe lorsqu'il s'harmonise avec un objet magique ou utilise un objet magique nécessitant l'appartenance à cette classe ou l'accès à sa liste de sorts.
Un monstre peut lancer un sort de sa liste à un niveau plus élevé s'il dispose de l'emplacement de sort correspondant. Par exemple, un mage drow avec le sort [_éclair_](/grimoire/eclair) de niveau 3 peut le lancer comme un sort de niveau 5 en dépensant un de ses emplacements de sort de niveau 5.
Vous pouvez changer les sorts connus ou préparés d'un monstre en remplaçant chaque sort par un autre de même niveau et issu de la liste associée à la même classe. Si vous changez des sorts de cette façon, le monstre peut représenter une menace plus ou moins dangereuse que celle suggérée par son indice de dangerosité.
### Incantation innée
Un monstre capable de lancer des sorts de manière innée possède le trait spécial « _incantation innée_ ». Sauf indication contraire, un sort inné de niveau 1 ou plus est toujours lancé au niveau le plus bas possible et jamais à un niveau plus élevé. Si un monstre connaît un tour de magie pour lequel son niveau de lanceur de sorts importe mais qu'aucun niveau n'est précisé, prenez l'indice de dangerosité du monstre comme niveau.
Des règles ou des restrictions spéciales peuvent modifier l'utilisation d'un sort inné. Par exemple, un mage drow peut lancer de manière innée le sort de [_lévitation_](/grimoire/levitation), mais ce sort impose une restriction « _soi-même_ », ce qui signifie qu'il affecte le mage drow seulement.
Les sorts innés d'un monstre ne peuvent pas être remplacés par d'autres sorts. Si les sorts innés d'un monstre ne nécessitent aucun [jet d'attaque](/combattre#jets-dattaque), aucun bonus d'attaque n'est indiqué en complément.
### Psionique
Un monstre capable de lancer des sorts en utilisant la seule force de son esprit possède le sous-type psionique ajouté à son trait spécial « _incantation_ » ou « _incantation innée_ ». Aucune règle spéciale n'est spécifiquement associée à ce sous-type mais d'autres éléments du jeu peuvent s'y référer. Un monstre avec ce sous-type n'a généralement besoin d'aucune composante pour lancer ses sorts.
## Actions
Quand un monstre effectue son action, il peut choisir parmi les options décrites dans la section « _Actions_ » de son profil ou effectuer l'une des actions communes à toutes les créatures, telles que l'action « [_se précipiter_](/combattre#se-précipiter) » ou « [_se cacher_](/combattre#se-cacher) », décrites dans le chapitre [_Combattre - Actions en combat_](/combattre#actions-en-combat).
### Attaques au corps à corps et à distance
Les actions les plus courantes qu'un monstre effectuera lors d'un combat sont des attaques au corps à corps et à distance. Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l'arme employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme naturelle, telle qu'une griffe ou une queue acérée. Voir le chapitre [_Combattre - Porter une attaque_](/combattre#porter-une-attaque) pour plus d'informations sur les différents types d'attaques.
**Créature et cible**. La cible d'une attaque au corps à corps ou à distance est généralement une créature ou une cible. À la différence d'une « _créature_ », une « _cible_ » peut être une créature ou un objet.
**Touché**. Les dégâts infligés ou autres effets survenant suite à une attaque qui parvient à toucher une cible sont décrits après la notation « _Touché_ ». Vous avez le choix entre l'application des dégâts moyens ou leur détermination aléatoire ; ces deux valeurs sont donc indiquées.
**Raté**. Si une attaque produit un effet en cas d'attaque ratée, cette information est indiquée après la notation « _Raté_ ».
! #### Règles d'empoignade pour les monstres
! Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spéciales qui leur permettent d'empoigner rapidement leur proie. Quand un monstre réussit ce type d'attaque, il n'a pas besoin d'effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour déterminer s'il réussit ou non l'empoignade, à moins que la description de l'attaque ne précise le contraire.
!
! Une créature [_empoignée_](/gerer-la-sante-du-personnage#empoigné) par le monstre peut utiliser son action pour tenter de s'échapper. Elle doit alors réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre le DD d'évasion indiqué dans le profil du monstre. Si aucun DD d'évasion n'est indiqué, partez du principe qu'il est égal à 10 + le modificateur de Force (Athlétisme) du monstre.
### Attaques multiples
Une créature capable d'effectuer plusieurs attaques lors de son tour peut réaliser l'action « _attaques multiples_ ». Une créature ne peut pas utiliser l'action « _attaques multiples_ » quand elle effectue une attaque d'opportunité car celle-ci consiste en une seule attaque au corps à corps.
### Munitions
Un monstre porte sur lui les munitions nécessaires pour effectuer ses attaques à distance. Vous pouvez partir du principe qu'un monstre transporte 2d4 munitions adaptées à son attaque d'arme de jet et 2d10 munitions adaptées à son arme à projectiles, telle qu'un arc ou une arbalète.
## Réactions
Si un monstre peut faire quelque chose de spécial en utilisant sa réaction, cette information est indiquée dans cette section. Cette section est omise si une créature ne dispose d'aucune réaction spéciale.
## Utilisations limitées
Le nombre d'utilisations de certains pouvoirs spéciaux est limité.
**X/jour**. La notation « _X/jour_ » signifie qu'un pouvoir spécial peut s'utiliser X fois et qu'un monstre doit terminer une période de repos long pour récupérer les utilisations dépensées. Par exemple, « _1/jour_ » signifie qu'un pouvoir spécial peut s'utiliser une seule fois et que le monstre pourra l'utiliser à nouveau après une période de repos long.
**Recharge X-Y**. La notation « _recharge X-Y_ » signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et qu'il a une chance déterminée aléatoirement de pouvoir le réutiliser lors de chaque round de combat suivant. Au début de chaque tour du monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond à l'un des nombres indiqués dans la notation « _recharge_ », le monstre récupère l'utilisation du pouvoir spécial. Le monstre récupère également l'utilisation du pouvoir après une période de repos long ou court.
Par exemple, « _recharge 5-6_ » signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début du tour du monstre, il récupère l'utilisation de ce pouvoir s'il obtient un résultat de 5 ou 6 en lançant un d6.
**Recharge après un repos court ou long**. Cette notation signifie qu'un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et qu'il pourra l'utiliser à nouveau après une période de repos long ou court.
## Équipement
Mis à part son armure et ses armes, le reste de l'équipement d'un monstre est rarement précisé dans son profil. On part du principe qu'une créature qui porte habituellement des vêtements (les humanoïdes, par exemple) est vêtue de manière appropriée.
Vous pouvez doter les monstres d'objets et de babioles supplémentaires comme bon vous semble, en vous inspirant de l'équipement décrit au chapitre [_Équipement_](/equipement), décider quels objets sont récupérables une fois le monstre mort et si la totalité ou une partie de cet équipement est toujours utilisable. Une armure abîmée fabriquée pour un monstre spécifique est rarement utilisable par quelqu'un d'autre, par exemple.
Si un monstre lanceur de sorts a besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts, partez du principe qu'il possède les composantes dont il a besoin pour lancer les sorts indiqués dans son profil.
## Créatures légendaires
Une créature légendaire peut faire des choses irréalisables par des créatures ordinaires. Elle peut effectuer des actions spéciales en dehors de son tour de jeu et déployer son influence magique à des kilomètres à la ronde.
Si une créature prend la forme d'une créature légendaire, par le biais d'un sort par exemple, cela ne lui permet pas pour autant d'effectuer les actions légendaires et les actions d'antre associées ni de déclencher les effets régionaux de cette nouvelle forme.
### Actions légendaires
Une créature légendaire peut effectuer un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, quand ce n'est pas à elle de jouer. Elle ne peut réaliser qu'une seule option d'action légendaire à la fois, et ceci uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature récupère ses actions légendaires utilisées au début de son tour. Elle peut renoncer à leur utilisation et elle ne peut pas les utiliser lorsqu'elle est neutralisée ou incapable, d'une façon ou d'une autre, d'effectuer des actions. Si elle est surprise lors d'un combat, elle ne peut pas les effectuer avant la fin de son premier tour de jeu.
### L'antre d'une créature légendaire
Le profil d'une créature légendaire peut comporter une section qui décrit son antre et les effets spéciaux qu'elle peut déclencher lorsqu'elle s'y trouve, soit par un acte volontaire soit par sa simple présence. Toutes les créatures légendaires n'ont pas nécessairement un antre. Une telle section apparaît uniquement dans le profil d'une créature légendaire qui passe beaucoup de temps dans son antre et que les aventuriers risquent très probablement de rencontrer là-bas.
#### Actions d'antre
Si une créature légendaire peut effectuer des actions d'antre, elle peut les utiliser pour renforcer la magie ambiante dans son repaire. À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), elle peut effectuer une de ses actions d'antre. Elle ne peut pas le faire tant qu'elle est neutralisée ou incapable d'agir d'une façon ou d'une autre. Si elle est surprise lors d'un combat, elle ne peut pas l'effectuer avant la fin de son premier tour de jeu.
#### Effets régionaux
La simple présence d'une créature légendaire peut produire des effets étranges et extraordinaires sur son environnement, comme indiqué dans cette section. Les effets régionaux prennent fin brusquement ou se dissipent au fil du temps une fois la créature morte.

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@ -0,0 +1,86 @@
---
title: Construire une rencontre
---
# Construire une rencontre
La section qui suit détaille pour vous la méthode à suivre et les éléments à garder impérativement en tête pour équilibrer la rencontre de la façon dont vous le souhaitez. Cette méthode envisage une rencontre dans sa globalité, notamment les combats importants où plusieurs monstres, souvent de nature et de puissance différentes, et plusieurs, pourquoi pas de niveaux hétérogènes, sont impliqués. Un outil d'une grande utilité.
## Points de combat
Il s'agit d'un nouvel outil de mesure. Tout comme l'ID (Indice de dangerosité) d'une créature, les points de combat (PC) ont pour but de déterminer sa dangerosité. Au contraire de l'ID, les PC n'ont pas l'avantage d'une lecture directe du niveau de personnage auquel correspond la créature. En revanche, les PC sont mathématiquement beaucoup plus représentatifs de la dangerosité des monstres, ce qui permet de les utiliser pour calculer les rencontres impliquant plusieurs créatures.
Le tableau ci-dessous vous donne la valeur en PC d'une créature en fonction de son ID.
| ID | XP | PC |
|:-:|:-:|:-:|
|**0**|0|1|
|**1/8**|25|5|
|**1/4**|50|9|
|**1/2**|100|15|
|**1**|200|25|
|**2**|450|40|
|**3**|700|60|
|**4**|1100|85|
|**5**|1800|100|
|**6**|2300|135|
|**7**|2900|160|
|**8**|3900|185|
|**9**|5000|210|
|**10**|5900|230|
|**11**|7200|265|
|**12**|8400|300|
|**13**|10000|330|
|**14**|11500|370|
|**15**|13000|420|
|**16**|15000|475|
|**17**|18000|525|
|**18**|20000|620|
|**19**|22000|675|
|**20**|25000|770|
|**21**|33000|870|
|**22**|41000|995|
|**23**|50000|1100|
|**24**|62000|1240|
|**25**|75000|1450|
|**26**|90000|1700|
|**27**|105000|1950|
|**28**|120000|2200|
|**29**|135000|2450|
|**30**|155000|2700|
## Difficulté d'une rencontre
La difficulté d'une rencontre se détermine en fonction du niveau moyen des PJ. La table ci-dessous indique le nombre de PC que vous obtenez pour créer une rencontre pour un groupe de 4 PJ du niveau indiqué. Nous proposons 4 paliers de difficulté :
**Aisée**. Ce type de rencontre n'est qu'une formalité pour les PJ, ils dépensent très peu de ressources et n'ont presque aucune chance de subir de graves préjudices.
**Ordinaire**. Il s'agit d'une véritable opposition et les PJ y laisseront des ressources. Malgré tout ils ne seront jamais vraiment en péril, à moins de faire n'importe quoi ou de jouer de malchance.
**Ardue**. Les PJ vont devoir travailler de concert, ou cela pourrait rapidement très mal tourner. Plusieurs PJ pourraient ne pas terminer le combat et, si la malchance s'en mêle, tout le groupe peut être vaincu.
**Abominable**. Il faudra un mélange de préparation sans faille, de tactique parfaite et de chance pour espérer vaincre. Cela reste possible, mais la victoire ou la défaite se joueront à peu de chose.
| Niveau | Aisée | Ordinaire | Ardue | Abominable |
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**1**|15|25|33|40|
|**2**|25|40|55|70|
|**3**|32|60|80|100|
|**4**|45|80|100|120|
|**5**|70|120|160|200|
|**6**|90|140|185|230|
|**7**|105|160|210|260|
|**8**|130|180|240|300|
|**9**|135|200|265|330|
|**10**|140|210|280|350|
|**11**|160|240|350|460|
|**12**|180|270|395|520|
|**13**|200|310|465|620|
|**14**|210|330|515|700|
|**15**|225|360|565|770|
|**16**|240|400|610|820|
|**17**|285|480|695|910|
|**18**|300|510|730|950|
|**19**|330|600|800|1000|
|**20**|370|700|900|1100|
## Groupes différents
Si votre groupe de PJ comporte plus ou moins de 4 personnages, utilisez une simple règle de trois pour déterminer le nombre de PC de votre rencontre (5 personnages PC x 5/4, 3 personnages PC x 34). En cas de différence de niveau significative des PJ, ajoutez les points pour chaque PJ et divisez par 4.
Si un seul PJ possède un niveau de plus ou de moins, ne vous embarrassez pas de calculs savants, au mieux arrondissez un peu au-dessus ou au-dessous le nombre de PC. Et dans tous les cas, rappelez-vous que l'équilibre d'une rencontre n'est pas une science exacte et qu'à la fin, le résultat des jets de dés et des décisions tactiques des uns et des autres pèsent également très lourd dans la balance.
## « Acheter » des monstres en fonction de leur PC
Une fois que vous avez déterminé le nombre de PC de votre rencontre, il vous suffit de répartir ces PC entre les monstres de votre choix. Inversement, vous pouvez aussi déterminer la difficulté d'une rencontre en ajoutant simplement les PC de toutes les créatures présentes.

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@ -48,7 +48,7 @@ Plus d'informations sont fournies sur ces six caractéristiques au [Utiliser les
### Méthode fixe
C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de puissance, vous disposez d'une série de valeurs à répartir dans les six caractéristiques de votre personnage.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table des valeurs fixes
| Niveau de puissance | Valeurs de caractéristiques |
@ -57,12 +57,12 @@ C'est la méthode la plus simple et la plus équitable. En fonction du niveau de
| **Héroïque** | 15,14,13,12,10,8 |
| **Légendaire** | 16,15,13,12,12,10 |
:::
§§§
### Méthode aléatoire
C'est la méthode la plus hasardeuse, qui peut donner des personnages extrêmement déséquilibrés. Lancez six fois 4d6. Conservez à chaque fois les trois meilleurs scores. Pour chaque niveau de puissance, ajustez chaque résultat selon le modificateur indiqué dans la table suivante. Une fois que vous avez déterminé six valeurs, associez chacune d'entre elles avec l'une des caractéristiques de votre personnage.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table des modificateurs pour la méthode aléatoire
| Niveau de puissance | Modificateur au résultat des dés |
@ -71,12 +71,12 @@ C'est la méthode la plus hasardeuse, qui peut donner des personnages extrêmeme
| **Héroïque** | 0 |
| **Légendaire** | +1 |
:::
§§§
### Méthode par répartition
Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8. Vous disposez d'un certain nombre de points à dépenser. Si vous jouez au niveau de puissance courageux, vous avez le choix de diminuer une (et une seule) caractéristique jusqu'à un minimum de 6 afin d'obtenir quelques points supplémentaires. Le maximum possible pour les caractéristiques est de 15 (16 au niveau de puissance légendaire).
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table des points de caractéristiques
| Niveau de puissance | Points à répartir |
@ -85,9 +85,9 @@ Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8.
| **Héroïque** | 27 |
| **Légendaire** | 36 |
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table d'achat des caractéristiques
| Valeur | Coût |
@ -104,12 +104,12 @@ Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8.
| **15** | 9 |
| **16 (légendaire)** | 12 |
:::
§§§
### Valeurs et modificateurs
Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oubliez pas d'appliquer les éventuels modificateurs de votre race), il suffit de déterminer les **modificateurs** correspondants et de les inscrire sur votre feuille de personnage. Pour chaque caractéristique, calculer le modificateur est très simple : soustrayez 10 à la valeur puis divisez par deux, en arrondissant à l'inférieur. Vous pouvez aussi consulter la table ci-dessous.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table des modificateurs
| Valeur | Modificateur |
@ -125,7 +125,7 @@ Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnages établies (n'oub
| **18-19** | +4 |
| **20-21** | +5 |
:::
§§§
### Dés de vie et points de vie
Une fois le score et le modificateur de Constitution définis, il est possible de calculer les **points de vie (pv)** de départ de votre personnage. Les pv reflètent l'énergie et la forme physique du personnage, son aptitude à poursuivre le combat malgré la fatigue et la douleur. Pour plus de détails sur les points et les dés de vie, ainsi que les notions de blessure, de soins et de fatigue, consultez le chapitre [Gérer la santé du personnage](/gerer-la-sante-du-personnage).

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@ -18,7 +18,7 @@ Les lanceurs de sorts ne rentrent pas dans la même catégorie que les employés
Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour lancer des sorts relativement courants de niveau 1 ou 2, comme soin des blessures ou identification, en échange d'un salaire entre 10 et 50 po en plus du coût de toute composante matérielle chère. Il faudra sûrement voyager jusqu'à une grande ville, avec une université ou un temple important, pour trouver quelqu'un qui accepte de lancer un sort d'un niveau plus élevé. Une fois que vous avez trouvé le lanceur de sort, celui-ci peut par contre vous demander une faveur en guise de paiement, le genre de service que seuls des aventuriers sont en mesure de rendre, comme récupérer un objet rare détenu par des gens dangereux ou traverser une région infestée de monstres pour livrer quelque chose d'important à une communauté lointaine.
## Nourriture, boisson et logement
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§§§ .table-container
| Objet | Prix |
|:-|:-:|
| **Banquet (par personne)** | 10 po |
@ -45,10 +45,10 @@ Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour
| **Vin** | |
| &nbsp;&nbsp;Ordinaire (cruche) | 2 pa |
| &nbsp;&nbsp;Raffiné (bouteille) | 10 po |
:::
§§§
## Services
::: .table-container
§§§ .table-container
| Service | Prix |
|:-|:-:|
| **Employé** | |
@ -60,4 +60,4 @@ Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens volontaires pour
| &nbsp;&nbsp;Dans une ville | 1 pc |
| &nbsp;&nbsp;Entre deux villes | 2 pc par kilomètre |
| **Voyage maritime** | 7 pc par kilomètre |
:::
§§§

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@ -4,7 +4,7 @@ title: "Équipement d'aventurier"
# Équipement d'aventurier
Vous trouverez dans cette section des objets qui ont des règles spéciales ou dont l'utilisation nécessite des explications.
::: .table-container
§§§ .table-container
|Objet|Prix|Poids|
|:-|:-:|:-:|
|**Acide (fiole)**|25 po|0,5 kg|
@ -111,7 +111,7 @@ Vous trouverez dans cette section des objets qui ont des règles spéciales ou d
|&nbsp;&nbsp;Habits de bonne qualité|15 po|3 kg|
|&nbsp;&nbsp;Robes|1 po|2 kg|
|&nbsp;&nbsp;Tenue de voyageur|2 po|2 kg|
:::
§§§
Acide. Vous pouvez utiliser une action pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous avec le contenu de cette fiole ou bien la lancer jusqu'à une distance de 6 mètres. La fiole se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une créature, et l'acide doit être considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci reçoit 2d6 dégâts acides.
@ -200,7 +200,7 @@ Torche. Une torche brûle pendant 1 heure et dégage une lumière vive dans un r
Trousse de soins. Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles. La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une action pour stabiliser une créature qui se trouve à 0 point de vie à l'aide de la trousse de soin sans que cela ne nécessite un test de Sagesse (Médecine).
## Capacité des récipients
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§§§ .table-container
|Récipient|Capacité|
|:-|:-|
|**Bouteille**|0,75 L de liquide|
@ -217,9 +217,9 @@ Trousse de soins. Une trousse de soin est une sacoche de cuir contenant des band
|**Seau**|10 L de liquide, 15 L de solide|
|**Tonneau**|140 L de liquide, 120 L de solide|
_* Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos_
:::
§§§
::: .hero
§§§ .hero
## Paquetages
Votre classe vous propose un équipement de départ qui contient un ensemble d'outils pratiques réunis sous forme de paquetages. Le contenu de ces paquetages est décrit ici. Si vous achetez vous-même votre équipement de départ, vous pouvez acheter l'un de ces paquetages pour le prix indiqué. Cela sera plus économique que d'acheter chaque objet séparément.
@ -236,4 +236,4 @@ Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un traité de connaissances
Paquetage d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, dix torches, dix jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, dix pitons, dix torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
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§§§

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@ -16,7 +16,7 @@ Un personnage victime d'une **folie à durée illimitée** acquiert un défaut t
## Soigner la folie
Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'une [_restauration inférieure_](/grimoire/restauration-inferieure) peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou longue durée. Selon l'origine de la démence, [_lever une malédiction_](/grimoire/lever-une-malediction) ou [_dissipation du mal_](/grimoire/dissipation-du-mal-et-du-bien) fonctionne parfois. En revanche, il faut recourir à une [_restauration supérieure_](/grimoire/restauration-superieure) ou une magie encore plus puissante pour débarrasser un personnage d'une folie à durée illimitée.
::: .table-container
§§§ .table-container
## Folie passagère
| D100 | Effet (durant 1d10 minutes) |
|:-:|:-|
@ -62,4 +62,4 @@ Le sort [_apaisement des émotions_](/grimoire/apaisement-des-emotions) peut sup
| **81-85** | « Je ne peux me fier qu'à une seule personne et je suis le seul à pouvoir voir cet ami très spécial. » |
| **86-95** | « Je suis incapable de prendre quelque chose au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve marrante. » |
| **95-100** | « Je viens de découvrir que j'adore tuer des gens. » |
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§§§

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@ -157,7 +157,7 @@ Les états suivants pourraient aussi affecter votre personnage. Tout comme les
### Fatigue et épuisement
Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les effets à long terme des températures glaciales et étouffantes, provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.
::: .table-container
§§§ .table-container
| Niveau | Effet |
|:-:|:-|
@ -168,7 +168,7 @@ Certaines aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les e
| **5** | Vitesse réduite à 0 |
| **6** | Décès |
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§§§
Si une créature déjà épuisée souffre d'un nouvel effet générant de l'épuisement, son niveau d'épuisement actuel augmente du montant indiqué dans la description de l'effet.

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@ -0,0 +1,148 @@
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title: Inventer un monstre ou un PNJ
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# Inventer un monstre ou un PNJ
## Attribuer un indice de dangerosité
Déterminez l'ID de votre créature en fonction du niveau de votre groupe de PJ ainsi que de la difficulté que vous souhaitez choisir pour la rencontre (voir [Construire une rencontre](/construire-une-rencontre)). Vous pouvez aussi attribuer cet ID en fonction de la réputation de la créature : faible (moins de 1), ordinaire (1), coriace (2-4), puissante (5-10), extraordinaire (11-15), légendaire (16+). Une telle créature peut avoir un ID beaucoup plus élevé que le niveau moyen de votre groupe. Elle n'est pas obligatoirement destinée à combattre vos PJ, ou du moins, pas dans l'immédiat.
Pour les créatures les plus simples, celles qui n'ont pas d'aptitude particulière comme l'utilisation d'une puissante magie ou le bénéfice de résistances particulières, l'ID suffit à déterminer le profil technique de la créature à l'aide de la table nommée [_profils techniques selon l'ID_](#table-des-profils-techniques-selon-lid). Vous pouvez passer directement à l'étape suivante.
Si vous souhaitez donner des aptitudes puissantes (actions légendaires, résistance légendaire, etc.) ou des niveaux de lanceur de sort à votre créature, reportez-vous à la fin de ce chapitre, aux deux paragraphes intitulés [_Aptitudes particulières et ID_](#aptitudes-particulieres-et-id) et [_Lanceurs de sort et ID_](#lanceurs-de-sorts-et-id).
## Table des profils techniques selon l'ID
§§§ .table-container
|ID|PC|CA|PV|CA basse<br>(PV hauts)|CA haute<br>(PV bas)|Attaque|Bonus de maîtrise|Dégâts moyens|Exemples de dégâts|DD|
|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
|**0**|1|11|1| | |+2|+2|1| |10|
|**1/8**|5|13|8|11-14|15-5|+3|+2|3|1d4+1<br>1d6|11|
|**1/4**|9|13|12|11-17|15-9|+4|+2|5|1d4+3<br>1d8+1|11|
|**1/2**|15|13|20|11-30|15-15|+5|+2|7|1d6+4<br>1d8+3<br>2d6|11|
|**1**|25|14|35|12-45|16-25|+5|+2/+3|10|2d6+3<br>2x 1d8+1|12|
|**2**|40|14|50|12-70|16-35|+6|+2/+4|15|2d10+4<br>2x 1d8+3|12|
|**3**|60|15|60|13-80|17-45|+6|+2/+3|20|2x 2d6+3<br>2x 1d12+4|13|
|**4**|85|15|80|13-110|17-60|+7|+2/+5|25|3x 1d8+4<br>2x 2d8+4|13|
|**5**|110|15|100|13-135|17-75|+7|+2/+5|35|3x 2d6+4<br>2x 3d8+5|14|
|**6**|135|15|120|13-160|17-90|+8|+3/+5|40|3x 2d8+4<br>2x 3d10+5|14|
|**7**|160|15|130|13-170|17-100|+9|+3/+6|45|3x 2d10+4<br>2x 3d10+6|15|
|**8**|185|16|140|14-180|18-110|+9|+3/+6|50|4x 2d8+3<br>3x 2d12+4<br>2x 3d12+6|15|
|**9**|210|16|150|14-190|18-120|+10|+3/+6|55|4x 3d6+3<br>3x 4d6+4<br>2x 6d6+7|16|
|**10**|230|16|160|14-200|18-130|+10|+3/+6|60|4x 2d10+4<br>3x 4d6+6<br>2x 6d6+9|16|
|**11**|265|16|170|14-210|18-140|+11|+3/+6|65|5x 2d8+5<br>4x 3d6+6<br>3x 2d12+9|17|
|**12**|300|17|180|15-220|19-150|+11|+3/+6|70|5x 2d8+5<br>4x 3d6+7<br>3x 4d6+9|17|
|**13**|330|17|190|15-230|19-160|+12|+4/+6|75|5x 2d8+6<br>4x 2d10+8<br>3x 3d10+9|17|
|**14**|370|18|200|16-240|20-170|+12|+4/+6|80|5x 3d6+6<br>4x 2d10+9<br>3x 3d10+10|18|
|**15**|420|18|220|16-260|20-180|+13|+4/6|85|5x 3d6+7<br>4x 2d12+8<br>3x 4d8+10|18|
|**16**|475|19|240|17-280|21-200|+13|+4/+6|90|5x 2d10+7<br>4x 2d12+9<br>3x 3d12+10|18|
|**17**|525|19|260|17-300|21-220|+14|+5/+7|95|5x 2d10+8<br>4x 4d6+10<br>3x 6d6+10|18|
|**18**|620|20|290|18-330|22-245|+15|+6/+8|100|5x 2d12+7<br>4x 3d10+9<br>3x 4d10+10|19|
|**19**|675|20|310|18-360|22-260|+16|+6/+9|105 5x 2d12+8<br>4x 5d6+9<br>3x 4d12+10|19|
|**20**|770|21|350|19-400|23-300|+16|+6/+9|110|6x 3d6+8<br>5x 2d12+9<br>4x 5d6+10<br>3x 6d8+10|20|
|**21**|870|21|400|19-460|23-340|+17|+7/+9|115|6x 2d10+8<br>5x 4d6+9<br>4x 4d8+10<br>3x 8d6+10|20|
|**22**|995|22|450|20-510|24-390|+17|+7/+9|120|6x 2d10+9<br>5x 4d6+10<br>4x 3d12+10|21|
|**23**|1100|22|500|20-560|24-430|+18|+8/+9|125|6x 3d6+10<br>5x 3d10+9<br>4x 6d6+10|21|
|**24**|1240|23|550|21-610|25-480|+18|+8/+9|130|6x 2d12+9 <br>5x5d6+9<br>4x 4d10+10|22|
|**25**|1450|24|600|22-660| |+19|+9|145|7x 3d6+10<br>6x 3d8+10<br>5x 4d8+10|22|
|**26**|1700|25|675|23-750| |+19|+9|165|7x 3d8+10<br>6x 3d10+10<br>5x 5d8+10|23|
§§§
### Indice de dangerosité et Points de combat (PC)
Les deux premières colonnes de la table des profils techniques correspondent à des indicateurs de la puissance d'une créature. L'indice de dangerosité permet de savoir rapidement à quel niveau de PJ correspond une créature unique, ce paramètre est indiqué pour chaque créature du bestiaire. Il permet de déterminer les points d'expérience correspondants et toutes les autres caractéristiques de la créature. La deuxième colonne indique les points de combat (PC), un indice supplémentaire plus précis qui sert à créer des rencontres équilibrées de plusieurs créatures. Il est rappelé ici, car il est aussi utilisé pour calculer la dangerosité d'une créature dotée de niveaux de lanceur de sort.
### Colonne CA et points de vie
Cette colonne donne une **classe d'armure**-type pour la dangerosité de la créature. Toutefois, une valeur unique ne peut être satisfaisante pour simuler la variété de l'ensemble des créatures. Le pôle défensif d'une créature est formé par l'association de deux valeurs, la CA et les points de vie (PV) qui sont indiqués dans la colonne suivante. Ainsi vous pouvez choisir d'augmenter la CA et d'abaisser les PV ou l'inverse. Les colonnes 5 et 6 de la table (CA haute et CA basse), vous permettent de faire varier ces valeurs de façon simple avec plus ou moins de 2 points de CA.
**Variations possibles**. Vous pouvez aussi faire varier la CA en modifiant le bonus d'attaque de la créature : augmentez ou abaissez l'attaque de 1 point en échange du bonus/malus inverse en CA (maximum plus ou moins 2).
### Colonne Attaque
Cette colonne donne le score d'attaque total de la créature. Il s'agit de son meilleur score d'attaque, le plus souvent le score d'attaque au corps à corps, mais pas obligatoirement. Pour un PNJ magicien, par exemple, il correspond généralement score d'attaque magique.
**Variations possibles**. Vous pouvez faire varier les dégâts moyens en jouant sur l'attaque, car attaque et dégâts forment les deux parties du pôle offensif. Toutefois, cela reste marginal : globalement, les créatures les plus efficaces en attaque ont aussi tendance à infliger des dégâts élevés. Si vous ajoutez +1 en attaque, réduisez les dégâts de 10%, et inversement, si vous réduisez l'attaque de 1 point, augmentez les dégâts de 10%. Là aussi, évitez de dépasser un bonus/malus de 2 points et 20%. Enfin, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.
### Colonne bonus de maîtrise
Cette colonne indique les valeurs minimum et maximum que peut atteindre le bonus de maîtrise de la créature. Vous devez choisir dans cet intervalle, de façon à ce que la somme du bonus de maîtrise et du modificateur de la caractéristique d'attaque de la créature (Force le plus souvent, Dextérité à distance ou en finesse, mais aussi Intelligence, Sagesse ou Charisme en cas d'attaque magique) corresponde à son score d'attaque total, indiqué dans la colonne précédente. Plus le bonus de maîtrise est élevé, plus les compétences ou les sauvegardes maîtrisées seront élevées, toutefois ce n'est un avantage que si vous octroyez ce type de maîtrises à votre créature.
**BM standard** : le bonus de maîtrise (BM) indiqué dans cette colonne est le bonus par défaut pour un monstre de cet ID. Les créatures issues du DRS ont été conçues en utilisant ce bonus standard. En revanche, les créatures spécifiques à ***Héros & Dragons*** utilisent la colonne précédente du tableau. La variation du BM dans l'intervalle indiqué permet de rendre plus simple la conception des créatures. Lorsque vous ne respectez pas le BM standard, vous vous éloignez un peu du canon des monstres du DRS, mais sans que cela ne nuise à leur équilibre en jeu.
### Colonne dégâts moyens
Cette colonne donne les dégâts moyens infligés par la créature à chaque round (si elle réussit toutes ses attaques). La colonne suivante donne des exemples prédéterminés qui décomposent ces dégâts moyens en différentes attaques. La première ligne sera généralement utilisée pour les créatures les plus petites en taille, les lignes suivantes pour les créatures de plus grande taille ou avec une Force plus élevée.
Certaines aptitudes, comme brutal, permettent d'augmenter facilement les dégâts d'une créature dont la taille et le modificateur de force ne sont pas élevés. Vous pouvez la renommer précision, frappe chirurgicale, armes dentelées, etc. selon le type de créature et l'effet visuel recherché.
**Brutal**. La créature inflige un dé de dégât supplémentaire (qui dépend de l'arme) lorsqu'elle réussit une attaque avec une arme de corps à corps (inclus dans l'attaque).
**Action légendaire d'attaque** : Lorsqu'une créature peut effectuer des actions légendaires qui lui permettent d'attaquer aux tours des adversaires, compter l'équivalent de 2 attaques supplémentaires par round et intégrez ces dégâts dans les dégâts moyens de la créature.
**Variations possibles**. Vous pouvez basculer des dégâts vers les PV et réciproquement. Procédez par incrément de plus ou moins 10%. Par exemple une créature ID 3 possède 60 PV et 20 points de dégâts. Vous pouvez ajouter 20% aux pv pour un total de 72 en échange d'une baisse de 20% des dégâts moyens, soit un score de 16 points. À nouveau, si la dangerosité de la créature n'est pas basée sur les dégâts de ses attaques (comme pour un lanceur de sort), ne faites pas varier ce paramètre, cela serait inapproprié.
### DD des aptitudes spéciales
De nombreuses créatures possèdent des aptitudes spéciales qui imposent à la cible un jet de sauvegarde. Il vous faut alors déterminer le DD de la sauvegarde.
Deux méthodes s'offrent à vous :
* Utiliser le DD indiqué dans le tableau.
* Déterminer le DD selon la formule habituelle DD = 8 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise.
Nous vous conseillons plutôt la première méthode. Les créatures n'ont pas vocation à suivre les mêmes règles que les PJ, et la seconde méthode donne souvent des DD très élevés et difficiles à surmonter pour vos PJ. Les monstres issus du bestiaire utilisent la première méthode. Toutefois, le DD indiqué peut être plus élevé ou plus faible de 2 à 3 points. Globalement, plus l'aptitude est puissante et risque de provoquer une situation délicate pour les PJ, plus vous pouvez abaisser le DD.
### Sauvegardes et compétences
Vous pouvez enfin choisir quelques maîtrises pour votre créature : compétences et sauvegardes. Si la créature est spécialisée dans un domaine, vous pouvez doubler son bonus de maîtrise lorsque vous calculez son score de compétence. Toutefois n'abusez pas de ces scores annexes, la plupart des créatures n'ont accès qu'à une ou deux compétences, et beaucoup de créatures faibles ne maîtrisent aucune sauvegarde, tandis que les plus puissantes en maîtrisent jusqu'à quatre (dragon adulte ou vénérable, par exemple).
Enfin, pensez à calculer le score de Perception passive de la créature. Le plus souvent 10 plus le modificateur de Sagesse. Ajoutez le bonus de maîtrise seulement si la compétence est maîtrisée.
### Aptitudes particulières et ID
Pour certaines créatures, des aptitudes puissantes justifient à elles seules l'augmentation d'un point de l'ID d'une créature. N'en abusez pas, il est déconseillé d'ajouter plus d'une de ces aptitudes pour 5 point de l'ID de la créature. Vous remarquerez que la table des profils techniques se termine à un ID 26. En effet, les créatures d'un tel niveau bénéficient systématiquement de toutes les aptitudes indiquées ci-dessous pour un total de +4 (ID 30 au final).
**Actions légendaires (ID +1)** : Des actions supplémentaires que la créature peut prendre à chaque tour de chaque PJ. Consultez le bestiaire (par exemple les dragons) pour des exemples d'actions légendaires. Les actions légendaires confèrent généralement des attaques supplémentaires qui seront prises en compte lors du calcul des dégâts moyens de la créature.
**Nombreuses résistances (ID +1)** : Au moins quatre résistances différentes ou deux immunités à des sources courantes de dégâts (feu, foudre, acide, etc.), limitant l'efficacité des sorts à dégâts directs.
**Aptitude « Résistance à la magie » (ID +1)** : La créature obtient un _avantage_ lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
**Aptitude « Résistance légendaire (3/jour) » (ID +1)** : La créature peut remplacer l'échec d'un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Il existe des exceptions, mais la plupart des autres aptitudes ne justifient pas à elle seule l'augmentation de l'ID d'une créature. Les aptitudes qui augmentent les capacités de combat (dégâts, CA, etc.) seront prises en compte d'une autre façon : dans le calcul des dégâts infligés ou de la CA de la créature aux étapes suivantes.
Attention, ne vous laissez pas tromper par les sources alternatives de dégâts d'une créature, c'est-à-dire une attaque ou un pouvoir qui remplace son action habituelle lorsqu'il l'utilise, ne le rendent pas vraiment plus dangereux. Par exemple, le souffle d'un dragon noir adulte est puissant (54 points dégâts d'acide sur une ligne ou moitié en cas de jet de sauvegarde DD 18 réussi), mais pas beaucoup plus que la totalité de ses attaques (1 morsures et deux coups de griffes pour un total de 47 points de dégâts).
Enfin, de nombreuses aptitudes ne suffisent pas à changer radicalement la dangerosité d'une créature en modifiant son ID. Par exemple :
***Armes magiques***. Les attaques de la créature sont magiques.
***Meneur d'hommes (Recharge après un repos court ou long)***. Pendant 1 minute, le meneur d'hommes peut prononcer un ordre ou un avertissement spécial chaque fois qu'un allié situé à 9 mètres ou moins dans son champ de vision effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La cible peut ajouter un d4 à son jet, à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le meneur d'hommes. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Meneur d'hommes à la fois. Cet effet prend fin si le meneur d'hommes est _neutralisé_.
Afin d'équilibrer votre créature lorsque vous déterminerez son profil technique, vous pourrez vous permettre d'abaisser un ou deux paramètres vers l'ID inférieur (CA, PV, attaque, dégâts). C'est seulement si plusieurs aptitudes de ce type se cumulent, que vous pouvez être amené à augmenter l'ID final de +1. Enfin, à titre d'exemple, meneur d'hommes change la difficulté globale d'une rencontre, seulement si elle comprend de nombreuses créatures sous les ordres de celle qui possède l'aptitude, mais cela ne change pas son ID.
### Lanceurs de sorts et ID
Certaines créatures et PNJ ont la capacité de lancer des sorts. Choisissez le niveau de lanceur de sorts que vous souhaitez attribuer à la créature et utilisez le tableau du nombre de sorts de n'importe quelle classe de lanceur de sort (ce tableau est universel) pour déterminer le nombre de sorts de chaque niveau que la créature peut lancer. Choisissez un nombre de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts plus le modificateur de la caractéristique de magie utilisée.
**ID d'un lanceur de sort** : le niveau de lanceur de sort n'apporte pas une augmentation fixe de l'ID de la créature, ce paramètre n'est pas adapté à un tel calcul. En effet, autant un gobelin lanceur de sort de niveau 3 augmente fortement sa dangerosité, autant cela ne change rien à la puissance d'un démon majeur ou d'un dragon vénérable, car les sorts de bas niveau n'apportent aucun bénéfice significatif par rapports aux aptitudes de la créature.
Pour déterminer l'ID d'un lanceur de sort, nous allons donc utiliser les points de combat (PC) de la créature. Le niveau de lanceur de sort fixe un nombre de PC qui doivent être ajoutés aux PC déterminés par l'ID d'une créature de base, sans sort.
Lorsque vous développez une telle créature, le score d'attaque indiqué dans le tableau correspond généralement au score d'attaque magique. Les dégâts moyens de la créature en revanche ne correspondent pas et ne doivent pas être pris en compte.
Pour terminer, nous vous conseillons vivement d'éviter de donner à une créature un niveau de lanceur de sort dont le coût dépasse les deux tiers du montant total des PC de la créature. Ses points de vie seront trop faibles par rapport à son ID final et la créature sera vaincue sans pouvoir révéler son plein potentiel, à moins qu'elle ne soit dans des conditions particulières (par exemple d'autres créatures pour la protéger).
#### Table de coût de PC pour des niveaux de lanceur de sort.
§§§ .table-container
|Niveau de lanceur de sort|PC|
|:-:|:-:|
|**1**|2|
|**2**|4|
|**3**|8|
|**4**|12|
|**5**|20|
|**6**|30|
|**7**|40|
|**8**|50|
|**9**|60|
|**10**|70|
|**11**|90|
|**12**|90|
|**13**|110|
|**14**|110|
|**15**|130|
|**16**|130|
|**17**|150|
|**18**|160|
|**19**|180|
|**20**|200|
§§§

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@ -69,10 +69,10 @@ Pour lancer la plupart des sorts, il faut entonner des paroles mystiques. Ces mo
#### Somatiques (S)
Les gestes à exécuter lors de l'incantation se traduisent par force gesticulations ou par un ensemble de mouvements complexes. Si un sort exige une composante somatique, le lanceur doit avoir au moins une main libre pour accomplir les mouvements nécessaires.
::: .hero
§§§ .hero
##### Les incantations en armure
Pour incanter, il faut se concentrer intensément et exécuter des gestes précis, c'est pourquoi le personnage doit impérativement maîtriser le port de l'armure dont il est vêtu, sans quoi cette dernière le distrait et le gêne trop dans ses mouvements pour lui permettre de lancer un sort.
:::
§§§
#### Matérielles (M)
L'incantation de certains sorts requiert des objets particuliers, indiqués entre parenthèses dans la ligne réservée aux composantes. Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (voir le chapitre [_Équipement - Équipement d'aventurier_](/equipement/equipement-daventurier)) au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort.
@ -162,7 +162,7 @@ Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposen
Par exemple, si deux clerc lancent [_bénédiction_](/grimoire/benediction) sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.
::: .hero
§§§ .hero
## Les écoles de magie
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.
@ -183,4 +183,4 @@ Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les
Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.
Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.
:::
§§§

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@ -17,7 +17,7 @@ title: "Les trésors"
Les tableaux qui suivent vous aideront à déterminer les trésors découverts par les aventuriers. Avant d'utiliser les tableaux, il faut distinguer l'argent transporté par des monstres individuels ou de petits groupes et le véritable trésor d'un groupe composé de nombreuses créatures (une horde d'orcs ou un clan de géants) ou de créatures légendaires (un dragon). Le tableau [_A trésor individuel_](#table-a) représente la somme possédée par chaque monstre individuellement. Les tableaux [_B objets rares_](#table-b), [_C trésor, gemmes et objets d'art_](#table-c) et [_D objets magiques_](#table-d) permettent de déterminer le trésor d'un grand groupe, d'une créature puissante ou, pourquoi pas, la somme offerte par le commanditaire des PJ. Vous effectuerez donc un tirage par monstre sur la table A et un seul tirage par rencontre dans les tables B, C et/ou D si le tirage sur la table de base vous l'indique.
Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la difficulté de la rencontre : -1 pour une rencontre aisée, +1 pour une rencontre ordinaire et +3 pour une rencontre ardue (voir [Construire une rencontre](/creatures-et-oppositions/construire-une-rencontre#difficulté-dune-rencontre) pour les difficultés des rencontres) Notez que ces tableaux ne sont qu'indicatifs. Chaque monstre ne transporte pas de l'argent et des objets magiques sur lui. Pour justifier la présence d'un trésor précieux auprès d'un monstre relativement faible ou peu intelligent, pensez que les objets peuvent très bien se trouver sur les cadavres des précédents aventuriers qui ont tenté d'affronter la créature.
::: .table-container
§§§ .table-container
### Table de base
<table>
@ -66,14 +66,14 @@ Chaque tableau est divisé en colonnes, selon le niveau des PJ ajusté par la di
</tbody>
</table>
:::
§§§
### Table A trésor individuel
Cette table indique combien d'argent transporte chaque monstre affronté. Si la rencontre comporte plusieurs monstres, effectuez un tirage par adversaire. Pour plus de rapidité, vous pouvez également multiplier le résultat obtenu par le nombre d'adversaires.
Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de cet argent par des gemmes ou des objets magiques de valeur équivalente. Les monstres transportent rarement des sacs de plus de 50 kilos de pièces sur eux.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table A
<table>
@ -135,12 +135,12 @@ Vous pouvez remplacer, particulièrement au-delà du niveau 8, tout ou partie de
</tbody>
</table>
:::
§§§
### Table B objets rares
Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faible valeur votre groupe de créatures possède. Réalisez d'abord un tirage sur la première table pour connaître le nombre d'objets à déterminer dans le second tableau. Rappelez-vous qu'il ne faut réaliser qu'un seul tirage par rencontre.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table B
<table>
@ -202,7 +202,7 @@ Avec ce tableau vous allez déterminer quels objets insolites, rares et de faibl
</tbody>
</table>
:::
§§§
|1d100|Objet|
@ -286,7 +286,7 @@ Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe d
**Objets d'art à 7500 po**. Couronne d'un empereur en platine sertie d'opales noires, cor de chasse en ivoire relevé d'or et de platine, dague sacrificielle dont la lame est une dent de dragon.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table C
<table>
@ -372,12 +372,12 @@ Ce tableau vous permet de mesurer la taille du trésor accumulé par un groupe d
</tbody>
</table>
:::
§§§
### Table D Objets magiques
Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et les tableaux dans lesquels vous allez les tirer au hasard, possédés par les monstres de votre rencontre.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Table D
<table>
@ -559,12 +559,12 @@ Ce dernier tableau vous permet de déterminer le nombre d'objets magiques, et le
</tbody>
</table>
:::
§§§
### Objets magiques aléatoires
Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques présents dans les trésors des monstres rencontrés par les personnages.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Objets magiques 1
|D100|Objet magique|
@ -586,9 +586,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Sac sans fond](/liste-objets-magiques/sac-sans-fond)|
|**96-00**|Relancer sur [table 2](#objets-magiques-2)|
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Objets magiques 2
|D100|Objet magique|
@ -638,9 +638,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Poussière de disparition](/liste-objets-magiques/poussiere-de-disparition)|
|**96-00**|Relancer sur [table 3](#objets-magiques-3)|
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Objets magiques 3
|D100|Objet magique|
@ -692,9 +692,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Trident de domination aquatique](/liste-objets-magiques/trident-de-domination-aquatique)|
|**96-00**|Relancer sur [table 4](#objets-magiques-4)|
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Objets magiques 4
|D100|Objet magique|
@ -762,9 +762,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Puits portatif](/liste-objets-magiques/puits-portatif)|
|**96-00**|Relancer sur [table 5](#objets-magiques-5)|
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Objets magiques 5
|D100|Objet magique|
@ -828,9 +828,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Sceptre de suzeraineté](/liste-objets-magiques/sceptre-de-suzerainete)|
|**96-00**|Relancer sur [table 6](#objets-magiques-6)|
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Objets magiques 6
|D100|Objet magique|
@ -879,9 +879,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant des pierres/du givre](/liste-objets-magiques/ceinturon-de-force-de-geant-des-pierres-du-givre)|
|**96-00**|Relancer sur [table 7](#objets-magiques-7)|
:::
§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Objets magiques 7
|D100|Objet magique|
@ -927,9 +927,9 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**94-95**|[Tapis volant](/liste-objets-magiques/tapis-volant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 8](#objets-magiques-8)|
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§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Objets magiques 8
|D100|Objet magique|
@ -984,4 +984,4 @@ Les tableaux suivants vous seront utiles pour déterminer les objets magiques pr
|**95**|[Submersible du crabe](/liste-objets-magiques/submersible-du-crabe)|
|**96-00**|Artefact (au choix du MJ)|
:::
§§§

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@ -5,10 +5,10 @@ title: Marchandises
Vous pouvez voir dans le [tableau des marchandises](#marchandises) la valeur des marchandises qui servent couramment de monnaie d'échange.
## Marchandises
::: .table-container
§§§ .table-container
| Prix | Marchandises |
|:-:|:-|
| **1&nbsp;pc** | 1 libre de blé |
| **1&nbsp;pc** | 1 livre de blé |
| **2&nbsp;pc** | 1 livre de farine ou un poulet |
| **5&nbsp;pc** | 1 livre de sel |
| **1&nbsp;pa** | 1 livre de fer ou 1 m2 de toile |
@ -21,6 +21,6 @@ Vous pouvez voir dans le [tableau des marchandises](#marchandises) la valeur des
| **15&nbsp;po** | 1 livre de safran ou un bœuf |
| **50&nbsp;po** | 1 livre d'or |
| **500&nbsp;po** | 1 livre de platine |
:::
§§§
_Une livre est environ égale à 0,5&nbsp;kg._

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@ -17,7 +17,7 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
**Selle**. Une selle militaire offre un support à un cavalier et l'aide à conserver son assise sur une monture au cœur d'une bataille. Elle lui donne un avantage à tous les tests qu'il fait pour rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique pour chevaucher une créature volante ou aquatique.
## Montures et autres animaux
::: .table-container
§§§ .table-container
| Animal | Prix | Vitesse | Capacité de charge |
|:-|:-:|:-:|:-:|
| **Âne ou mule** | 8&nbsp;po | 12&nbsp;m | 210&nbsp;kg |
@ -28,10 +28,10 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
| **Éléphant** | 200&nbsp;po | 12&nbsp;m | 660&nbsp;kg |
| **Molosse** | 25&nbsp;po | 12&nbsp;m | 97,5&nbsp;kg |
| **Poney** | 30&nbsp;po | 12&nbsp;m | 112,5&nbsp;kg |
:::
§§§
## Équipement, sellerie et véhicules à traction
::: .table-container
§§§ .table-container
| Objet | Prix | Poids |
|:-|:-:|:-:|
| **Barde** | x4 | x2 |
@ -49,10 +49,10 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
| &nbsp;&nbsp;exotique | 60&nbsp;po | 20&nbsp;kg |
| &nbsp;&nbsp;militaire | 20&nbsp;po | 15&nbsp;kg |
| **Traîneau** | 20&nbsp;po | 150&nbsp;kg |
:::
§§§
## Bateaux
::: .table-container
§§§ .table-container
| Véhicule | Prix | Vitesse |
|:-|:-:|:-:|
| **Barge** | 3000&nbsp;po | 1,4&nbsp;km/h |
@ -61,4 +61,4 @@ On trouve dans l'univers du jeu d'autres montures que celles qui sont citées ic
| **Drakkar** | 10000&nbsp;po | 5&nbsp;km/h |
| **Galère** | 30000&nbsp;po | 6,5&nbsp;km/h |
| **Navire de guerre** | 25000&nbsp;po | 4&nbsp;km/h |
:::
§§§

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@ -8,7 +8,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
**Classe d'armure**. La **classe d'armure** d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets](#classe-darmure-des-objets) propose des valeurs de CA pour divers matériaux.
::: .table-container
§§§ .table-container
### Classe d'armure des objets
| Matériau | CA |
|:-|:-:|
@ -19,11 +19,11 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
| **Fer, acier** | 19 |
| **Mithral** | 21 |
| **Adamantium** | 23 |
:::
§§§
**Points de vie**. Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets](#points-de-vie-des-objets) propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.
::: .table-container
§§§ .table-container
### Points de vie des objets
| Taille | Fragile | Résilient |
|:-|:-:|:-:|
@ -31,7 +31,7 @@ Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une **classe d'ar
| **P (coffre, luth)** | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| **M (tonneau, lustre)** | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| **G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)** | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
:::
§§§
**Objets de taille TG et Gig**. Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [_tremblement de terre_](/grimoire/tremblement-de-terre) pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.

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@ -12,7 +12,7 @@ En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre cl
### Prérequis
Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le [tableau des prérequis du multiclassage](#prérequis-de-multiclassage). Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Prérequis de multiclassage
| Classe | Valeurs minimales de caractéristiques |
@ -30,7 +30,7 @@ Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeur
| **Roublard** | Dextérité 13 |
| **Sorcier** | Charisme 13 |
:::
§§§
### Points d'expérience
Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.
@ -46,7 +46,7 @@ Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, com
### Maîtrises
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le [tableau des maîtrises multiclasses](#tableau-des-maîtrises-multiclasses).
::: .table-container
§§§ .table-container
#### Tableau des maîtrises multiclasses
| Classe | Maîtrises obtenus |
@ -64,7 +64,7 @@ Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre class
| **Roublard** | Armures légères, une compétence au choix parmi celles proposées pour cette classe, outils de voleur |
| **Sorcier** | Armures légères, armes courantes |
:::
§§§
### Aptitudes de classe
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.
@ -95,7 +95,7 @@ Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes consid
**Points de sorcellerie**. Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
@ -121,7 +121,7 @@ Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes consid
| **19** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| **20** | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
:::
§§§
## Dons
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.
@ -130,9 +130,9 @@ Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui
Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le don Lutteur. Si votre valeur de Force passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une ombre), vous ne pouvez plus utiliser le don Lutteur tant que vous n'aurez pas retrouvé une Force de 13 ou plus.
::: .table-container
§§§ .table-container
### Liste des dons
::: .column-count-3 .print-invisible
§§§ .column-count-3 .print-invisible
* [Acrobate](#acrobate)
* [Ambidextre](#ambidextre)
* [Arbalétrier](#arbalétrier)
@ -182,7 +182,7 @@ Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au
* [Vétéran](#vétéran)
* [Vigilant](#vigilant)
* [Volonté de fer](#volonté-de-fer)
:::
§§§
#### Acrobate
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère, vous obtenez les atouts suivants.

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@ -4,7 +4,7 @@ title: Outils
# Outils
Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire normalement, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie de son utilisation. Par exemple, le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un bois particulièrement résistant.
::: .table-container
§§§ .table-container
|Objet|Prix|Poids|
|:-|:-:|:-:|
|**Instruments de musique**|||
@ -45,7 +45,7 @@ Des outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pouvez pas faire norma
|&nbsp;&nbsp;Outils de tanneur|5 po|2,5 kg|
|&nbsp;&nbsp;Outils de tisserand|10 po|2,5 kg|
|**Outils de voleur**|25 po|0,5 kg|
:::
§§§
**Instruments de navigation**. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test de caractéristique que vous faites pour éviter de vous perdre en mer.

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@ -199,7 +199,7 @@ Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élev
**Aristocratique**. Vous menez une vie d'abondance et de confort. Vous évoluez dans des cercles peuplés par les personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs. Vous êtes invités aux événements mondains organisés par les riches et les puissants et vous passez vos soirées en compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de grands prêtres et d'aristocrates. Vous faites cependant face à des tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure. Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou que participant.
::: .table-container
§§§ .table-container
##### Trains de vie
| Train de vie | Coût quotidien |
@ -212,14 +212,14 @@ Votre train de vie n'est pas sans conséquence. Maintenir un train de vie élev
| **riche** | 4 po |
| **aristocratique** | 10 po minimum |
:::
§§§
::: .hero
§§§ .hero
##### Autosuffisance
Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section ont été pensés en partant du principe que vous passez votre temps en ville entre deux aventures et profitez des ressources que vous pouvez vous payer : acheter de la nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter votre épée et réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages préfèrent cependant passer leur temps loin de la civilisation et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser, mais cela vous prend beaucoup de temps. Si vous passez ainsi votre temps entre deux aventures sans exercer de profession, vous pouvez gagner de quoi mener un train de vie pauvre. Maîtriser la compétence Survie peut vous permettre de vivre l'équivalent d'une vie confortable.
:::
§§§
### Moments de répit

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@ -32,7 +32,7 @@ Choisissez vos langues dans le tableau ci-dessous, ou une langue couramment util
Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plusieurs dialectes. Par exemple, les langues primordiales sont constituées de quatre dialectes (aérien, aquatique, ignée et terreux), un pour chaque plan élémentaire. Des créatures qui parlent des dialectes différents issus d'une même langue d'origine peuvent communiquer entre elles.
::: .table-container
§§§ .table-container
### Langues courantes
| Langue | Parlée par... | Alphabet |
@ -46,9 +46,9 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
| **Nain** | Nains | Runique |
| **Orc** | Orcs | Runique |
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§§§
::: .table-container
§§§ .table-container
### Langues exotiques
| Langue | Parlée par... | Alphabet |
@ -63,7 +63,7 @@ Certaines de ces langues sont en réalité une famille de langues comportant plu
| **Sselish** | Hommes serpents | - |
| **Sylvestre** | Fées | Elfique |
:::
§§§
## Inspiration
L'inspiration est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses Idéaux, ses liens et ses défauts. L'inspiration vous permet par exemple d'exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d'une négociation avec le prince mendiant, ou encore d'utiliser votre promesse de défendre votre village natal pour vous délivrer des effets d'un sort qui vous a été lancé.
@ -100,7 +100,7 @@ Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il cor
### Les historiques de Héros & Dragons
Voici la liste des historiques proposés dans ***Héros & Dragons***.
::: .column-count-3
§§§ .column-count-3
* [Brigand](/personnalite-et-historique/brigand)
* [Bandit de grand chemin](/personnalite-et-historique/brigand#variante-bandit-de-grand-chemin)
* [Fugitif](/personnalite-et-historique/brigand#variante-fugitif)
@ -164,13 +164,13 @@ Voici la liste des historiques proposés dans ***Héros & Dragons***.
* [Artisan local](/personnalite-et-historique/villageois#variante-artisan-local)
* [Laboureur](/personnalite-et-historique/villageois#variante-laboureur)
* [Rebouteux](/personnalite-et-historique/villageois#variante-rebouteux)
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§§§
::: .hero
§§§ .hero
#### Variantes
Lors de la création d'un personnage, il est tout à fait possible de vous contenter des historiques généraux proposés, ou de sélectionner directement outils et compétences avec l'accord de votre MJ. Toutefois, il se peut aussi que vous envisagiez un historique plus précis, qui cadre mieux avec votre idée du personnage.
C'est dans ce but que pour chaque historique général, plusieurs variantes sont proposées. Elles représentent des cas plus spécifiques et se veulent une source d'inspiration additionnelle. Maîtrises, langues et équipement de départ de la variante remplacent complètement les informations de l'historique général. Certaines variantes introduisent une aptitude particulière qui remplace là aussi celle de l'historique général. Si aucune aptitude spécifique n'est proposée, c'est l'aptitude de l'historique général qui s'applique. Toutes les variantes d'un historique utilisent les mêmes tables de Traits de personnalité, d'Idéaux, de Liens et de Défauts.
Si vous le souhaitez, vous pouvez imaginer de nouvelles variantes. Rattachez-les tout simplement à l'historique général qui vous semble le plus adapté. Il ne vous reste alors plus qu'à adapter les compétences, outils, langues et équipement, et créer ou adapter une aptitude si vous le souhaitez.
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§§§

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@ -74,7 +74,7 @@ Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lir
## Variante : Fugitif
**Compétences** : Survie, Tromperie.
**Compétences** : Survie, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix, vestiges de sa vie passée.
**Équipement** : Sac avec tente et couverture, vêtements de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre d'eau, bourse contenant 10 po.
@ -83,6 +83,6 @@ Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lir
### Aptitude : Confrérie
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.
**Compétences** : Athlétisme, Tromperie.
**Compétences** : Athlétisme, Supercherie.
**Outils maîtrisés** : Instruments de navigation, véhicules (marins).
**Équipement** : Couverture, vêtements de voyageur, longue-vue, instruments de navigation, matériel de pêche, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.

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@ -27,7 +27,7 @@ Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-carac
Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.
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### DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) et bonus d'attaque des pièges
| Sévérité du piège | DD du JdS | Bonus d'attaque |
|:-|:-:|:-:|
@ -42,7 +42,7 @@ Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage
| **5-10** | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
| **11-16** | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
| **17-20** | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
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## Les pièges complexes
Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.

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@ -12,7 +12,7 @@ Les poisons se divisent en quatre catégories.
**Blessure**. Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.
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## Les poisons
| Objet | Type | Prix pour une dose |
|:-|:-:|:-:|
@ -30,7 +30,7 @@ Les poisons se divisent en quatre catégories.
| [**Torpeur**](#torpeur-ingestion) | ingestion | 600 po |
| [**Sérum de vérité**](#sérum-de-vérité-ingestion) | ingestion | 150 po |
| [**Poison de vouivre**](#poison-de-vouivre-blessure) | blessure | 1200 po |
:::
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## Exemples de poisons
Chaque poison possède ses propres effets débilitants.

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@ -14,7 +14,7 @@ sidebarDepth: 0
**Effrayant**. Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques#jets-de-sauvegarde) de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
**Cuir épais**. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.
**Problème de taille**. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Tromperie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
**Paria**. Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtres craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion) et Charisme (Supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-à-vis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.
**Langues**. Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
## Créer un sorcereux

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@ -12,7 +12,7 @@ En plus de ces pièces courantes, les aventuriers trouvent parfois des pièces r
Une pièce standard pèse 10 grammes environ. Cinquante pièces pèsent donc 500 grammes.
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## Taux d'échange standard
| Pièce | PC | PA | PE | PO | PP |
|:-|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
@ -21,4 +21,4 @@ Une pièce standard pèse 10 grammes environ. Cinquante pièces pèsent donc 500
| **Électrum (PE)** | 50 | 5 | 1 | 1/2 | 1/20 |
| **Or (PO)** | 100 | 10 | 2 | 1 | 1/10 |
| **Platine (PP)** | 1000 | 100 | 20 | 10 | 1 |
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@ -19,7 +19,7 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais
À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.
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### Valeurs de caractéristiques et modificateurs
| Valeur | Modificateur |
@ -41,7 +41,7 @@ Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais
| **28-29** | +9 |
| **30** | +10 |
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Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).
@ -74,7 +74,7 @@ Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement
Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le [tableau des degrés de difficulté typiques](#degrés-de-difficulté-typiques) pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.
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| Difficulté de l'action | DD |
|:-|:-:|
@ -85,7 +85,7 @@ Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéris
| **Très difficile** | 25 |
| **Presque impossible** | 30 |
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Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.
@ -135,10 +135,10 @@ Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compé
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de Force.
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#### Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests. Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de Constitution pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'Athlétisme et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est normalement associée au Charisme.
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### Tests passifs
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.
@ -199,14 +199,14 @@ Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes sui
**Taille et Force**. Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.
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##### Option : Encombrement
Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les personnages sont intentionnellement simples. Voilà donc une variante, si vous vous cherchez des règles plus précises permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante, vous pouvez ignorer la colonne Force du [tableau des armures](/equipement/armures#armures).
Vous êtes encombré si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 2,5. Cela signifie que votre vitesse est réduite de 3 mètres.
Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous subissez un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage) pour tous les tests de caractéristique, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
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<h3 class="h1 color-dragon">Dextérité</h3>
La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
@ -240,7 +240,7 @@ En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le to
#### Initiative
Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.
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#### Se cacher
Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.
@ -253,7 +253,7 @@ Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de da
**Perception passive.** Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de Dextérité (Discrétion) avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques#avantage-et-désavantage), retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une Sagesse de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence Perception, sa valeur passive de Sagesse (Perception) est de 14.
**Que pouvez-vous voir ?** L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre [_Partir à l'aventure - Vision et lumière_](/partir-a-laventure#vision-et-lumière).
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<h3 class="h1 color-dragon">Constitution</h3>
La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.

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