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title: "Drow"
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type: "Humanoïde"
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subtype: "elfe"
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size: "M"
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alignment: "Neutre Mauvais"
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challenge: "0.25"
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hitDiceCount: 3
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abilityScores:
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for: 10
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dex: 14
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con: 10
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int: 11
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sag: 11
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cha: 12
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ac:
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armorType: "chemise de mailles"
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skills:
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- name: "discretion"
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- name: "perception"
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movement:
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walk: 9
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senses:
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darkvision: 36
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languages:
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- "commun des profondeurs"
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- "elfe"
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dungeonTypes:
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- Caverne aménagée
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- Ruines souterraines
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source: "Créatures & Oppositions"
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source_page: 130
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## Capacités
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_**Ascendance féerique**_. Le drow obtient un [_avantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des [jets de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre l'état spécial [_charmé_](/gerer-la-sante-du-personnage/#charme) et la magie ne peut pas l'endormir.
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_**Incantation innée**_. La caractéristique d'incantation du drow est le Charisme (DD du [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) contre les sorts 11). Le drow peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
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* _**À volonté**_ : [_lumières dansantes_](/grimoire/lumieres-dansantes/)
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* _**1/jour chacun**_ : [_lueurs féeriques_](/grimoire/lueurs-feeriques/), [_ténèbres_](/grimoire/tenebres/)
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_**Sensibilité à la lumière du soleil**_. Le drow subit un [_désavantage_](/utiliser-les-caracteristiques/#avantage-et-desavantage) lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil.
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## Actions
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_**Arbalète de poing**_. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) de Constitution DD 13 pour ne pas être [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) pendant 1 heure. Si le [jet de sauvegarde](/utiliser-les-caracteristiques/#jets-de-sauvegarde) rate de 5 points ou plus, la cible est également [_inconsciente_](/gerer-la-sante-du-personnage/#inconscient) tant qu'elle reste [_empoisonnée_](/gerer-la-sante-du-personnage/#empoisonne) de la sorte. Elle reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer pour lui faire reprendre ses esprits.
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_**Épée courte**_. _Attaque d'arme au corps à corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
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_Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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